Lo que Overkill podría aprender de Tripwire

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Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 12 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
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Lo que Overkill podría aprender de Tripwire - Juegos
Lo que Overkill podría aprender de Tripwire - Juegos

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La reputación de Overkill en su base de fans ha estado en declive últimamente, eso es innegable. Cuando este declive comenzó es un tema de debate, pero es cierto que el declive se convirtió en una caída libre el mes pasado.


Para aquellos que no han escuchado, Overkill, los desarrolladores del popular tirador cooperativo, Día de pago 2, prometieron públicamente en 2013 que nunca implementarían microtransacciones en su juego. Luego, en octubre, durante Día de pago 2 Evento anual de Crimefest, se adelantaron y lo hicieron. Las cajas fuertes (cajas para los clientes de ciertos juegos de Valve) se agregaron al juego, y solo se pudieron desbloquear con la compra de un simulacro, con un precio de $ 2.49 (una clave, en otras palabras).

Las cajas fuertes contenían máscaras y elementos que alterarían las estadísticas de las armas, en un juego en el que el equilibrio ya había sufrido un aumento en el poder, debido a un flujo constante de contenido descargable cada vez más delgado. Esencialmente, transformaron el juego en un escenario de pago para ganar. A pesar de que Día de pago 2 Sin una competencia directa entre jugadores, todavía es necesario mantenerse al día con el meta para tener una buena experiencia cooperativa, especialmente en las dificultades más altas.


Día de pago 2 Los fanáticos siempre se han destacado por hacer bien conocidas sus quejas con Overkill. Lo anterior sirvió para galvanizar a los fanáticos, culminando con los llamamientos de sus moderadores comunitarios.

Pero no tenía que suceder de esa manera.

Tripwire Interactive, creadores de Asesinato del piso, tormenta creciente y su secuela, y orquesta Roja 2 nos han mostrado un modelo de recaudación de ingresos del que Overkill podría tomar notas de: Zed-conomy. Su enfoque no está exento de fallas: las microtransacciones en un juego de acceso temprano que está atrasado en su programación han despertado cierta atención, pero se acercan mucho más a un enfoque justo.

Examinemos lo que Tripwire ha hecho bien y lo que Overkill podría aprender de ellos.

El contenido de Tripwire es puramente cosmético.

Pagar para ganar es un término que atrae burlas merecidas; doblemente así en los juegos que no son en sí mismos gratis. Tripwire se ha ahorrado un torrente de críticas al evitar adjuntar estadísticas a su actualización de Zed-conomy.


Existe una excepción: un arma Zweihander de "grado lateral", disponible para cualquier jugador que posea una copia de Caballería: Guerra medieval. En sus preguntas frecuentes, Tripwire se posiciona con respecto a esta arma y cómo funciona claramente:

En el futuro, es posible que estemos agregando armas con un nuevo juego en venta, pero esto aparecerá en el área de "Contenido compartido" en el servidor. Esto significa que, si algún jugador en el servidor tiene un arma (como el Chivalry Zweihander ahora), cada jugador en el servidor podrá usarla. Nadie tiene ninguna "ventaja". Juego cooperativo: ¡todos comienzan igual! De todos modos, nuestro objetivo es que cualquier tipo de armas sean de lado, por lo que no proporcionarán una ventaja sobre el nivel actual del poder de las armas.

Tripwire también se ha esforzado por declarar explícitamente que pondrán las mejoras detrás de los paywalls. Personalmente, estoy más inclinado a tomar el Matando el piso 2 Los desarrolladores en su palabra, porque ..

Tripwire ha construido la confianza en el tiempo

A lo largo de la vida de Killing Floor, que se hizo de un mod de Unreal Tournament 4 a un título independiente en 2009, Tripwire lanzó el DLC estético. Esto les permitió apoyar el juego hasta mediados de 2014, cuando el enfoque cambió hacia el desarrollo de Matando el piso 2.

Overkill necesitaría una máquina del tiempo para replicar esta confianza ganada, o cambios radicales en Día de pago 2 y un largo tramo de comportamiento angelical. Esto, al menos, todavía es posible, pero considerando que una disculpa emitida por Overkill no abordó directamente el núcleo de las quejas de los jugadores, no parece ser un resultado demasiado probable. Dedos cruzados.

Tripwire sabe que los jugadores quieren sus cosméticos.

Polycount y Tripwire colaboraron para organizar la competencia Guns 'n' Gear, en la que los jugadores enviaron sus propios cosméticos y pieles de armas a cambio de un premio y la oportunidad de ver sus creaciones implementadas en Matando el piso 2. Las entradas fueron votadas y discutidas por la comunidad, lo que dejó en claro el interés por los posibles elementos ganadores. Las pieles de Crimefest de Overkill no fueron creadas por la comunidad y muchas de ellas, francamente, tienen caras hechas para la radio, como dice la frase.

Dicho esto, las miradas son subjetivas. Es por eso que existen cosas como los bollos de hombre, y marca mis palabras: en diez años se verán en el mismo nivel en que vemos ahora los salmonetes. Overkill también ha marcado la posibilidad de aceptar máscaras hechas en la comunidad en el futuro.

Conclusión

El Zed-conomy no es perfecto, por supuesto. La actualización también fue inicialmente muy mal recibida, debido a la falta de contenido de Tripwire hasta ese momento. Desde entonces, se ha revelado que Zed-conomy es parte de un paquete de contenido mucho más grande, que facilita las quejas de algunos fanáticos, y Tripwire ha recibido cierto reconocimiento sobre su mala sincronización en esta área.

Si Overkill busca realizar un control de daños, se toma en serio el ejemplo del trabajo de Tripwire en Matando el piso 2 Es un excelente lugar para comenzar.