Day For Night fue fundada por diseñadores que fueron despedidos de Irrational Games a principios de este año. Su proyecto, El guante negro, Está ambientado en un teatro muy peculiar, donde las atracciones actuales no lo están haciendo tan bien. Para solucionar esto, usted como jugador tiene que atravesar el tiempo para cambiar las vidas de los actos para influir en su trabajo de muchas maneras. Mientras viajas al pasado, también tienes que lidiar con la realidad distorsionada dentro del teatro e incluso luchar con un monstruo amenazador conocido como el Minotauro Espacial.
Recientemente, hice una noticia sobre el proyecto de juegos de Day For Night, que destaca su campaña en Kickstarter para lograr su objetivo. Después de escribir esto, me acerqué a ellos para ver si podía mostrar un poco más de información sobre ellos en el juego. Cuando fui contactado por Joe Fielder, un escritor en El guante negro, Quedé satisfecho con la respuesta.
Jay Prodigious: He tenido curiosidad, ¿de dónde surgió la idea? Guante negro ¿viene de? ¿Era algo que Day for Night siempre había querido hacer mientras trabajaba en BioShock o era una nueva idea creada después de trabajar en la serie?
Joe Fiedler: Es algo que vino después de que dejamos Irrational Games. Los grandes rasgos vinieron de pensar en cómo destacar y desafiar los talentos de nuestro equipo, que tiene años de experiencia en la creación de mundos 3D inmersivos como el Columbia Bioiniza Infinite y el Rapto de BioShock.
La obra Sleep No More también fue una gran influencia temprana. Si no está familiarizado con esto, es una serie de escenas que se reproducen simultáneamente en una gran escuela o en un hotel. Es increíble y puedes pasar horas solo explorando y observando, pero como soy un jugador, quería tener interactividad. Me hizo pensar en lo interesante que sería darle al jugador el control directo para cambiar la narrativa y el mundo que los rodea.
A partir de ahí, cuando comenzamos a hablar más sobre el tema, quedó claro que sería divertido incursionar en una atmósfera misteriosa y surrealista como las obras de Jean Cocteau, David Lynch y Alan Resnais. Y también encontramos una manera de deshacernos de nuestro amor por Jack Kirby, Williams S Burroughs, Groucho Marx y elementos "tan malos, buenos" como las pinturas de terciopelo negro, el arte de payasos de ojos tristes y las películas de serie.
JP: Noté algunos aspectos que podrían estar relacionados con BioShock, pero me preguntaba si había alguna influencia de fuentes externas para este proyecto. ¿Algún otro juego que podría haber sido considerado mientras trabajaba en los conceptos que hemos visto en el KickStarter?
JF: BioShock es una gran influencia. Principalmente porque [pasamos] tantos años aprendiendo sobre la creación de entornos "mágicamente reales" y contando una narrativa convincente del juego mientras trabajábamos en esa serie.
JP: La alteración de la realidad y el viaje en el tiempo son temas bastante profundos, ¿ha sido difícil para el equipo abordar estos elementos metafísicos?
JF: tener la oportunidad de reexaminar a los personajes varias veces a través de sus variadas opciones de vida es un territorio bastante divertido para nosotros, tanto narrativa como visualmente. Definitivamente es un desafío, pero si no te desafían de manera creativa, entonces tu trabajo termina siendo aburrido. Y si el trabajo es aburrido, no es divertido jugar.
BioShock es una gran influencia. Principalmente porque [pasamos] tantos años aprendiendo sobre la creación de entornos "mágicamente reales" y contando una narrativa convincente del juego mientras trabajábamos en esa serie.JP: Noté un enfoque distinto en los aspectos artísticos (teatro, música, pinturas, etc.). ¿Ha habido alguna razón por la que se haya enfocado en el mundo del arte?
JF: También estamos planeando investigar los juegos como un tema dentro de cada una de esas tres áreas. Parecía que serías muy negligente para hacer un juego en el que el jugador participara en la creación de arte sin incluir juegos en la mezcla de alguna manera. Yo diría más, pero son sorpresas divertidas.
JP: He hablado con bastantes jugadores y recientemente hice una entrevista con James Beech de Neon Serpent, quien dijo que los juegos siempre han sido una forma de arte. ¿Cómo se siente Day for Night cuando el juego se relaciona con el arte en su totalidad?
JF: Creo que esa es una decisión personal para que todos decidan por sí mismos y no intentarían imponer mis propios pensamientos a nadie al respecto. Pero demonios, es una conclusión inevitable para mí. Cada vez que surge una nueva forma de arte, lleva años que la gente la acepte. Tal vez el advenimiento de la realidad virtual sacará a la gente de sus nociones preconcebidas.
JP: Finalmente, si el Black Glove tiene éxito en KickStarter, ¿tienes algún proyecto de juego en mente?
JF: Si The Black Glove tiene éxito en Kickstarter, tendré casi todos los pensamientos de vigilia centrados en él para el próximo año. Después de eso sin embargo, ya veremos! Cada vez que surge una nueva forma de arte, lleva años que la gente la acepte. Tal vez el advenimiento de la realidad virtual sacará a la gente de sus nociones preconcebidas.La entrevista fue genial. Si bien entendí que la limitación de tiempo que Fielder había involucrado escribiendo para el juego y las entrevistas de campo fue un desafío para él, estoy muy feliz de que se tomara el tiempo para charlar conmigo.
De la entrevista, podemos ver que el juego todavía está lleno de sorpresas. Los que jugamos BioShock También podría obtener un caso extraño de Deja Vu. Con mentes talentosas al mando de El guante negro Es seguro decir que este podría ser un título divertido para jugar.
Si le gustó lo que escuchó y desea obtener más información sobre el proyecto, visite la página de Day For Night's Kickstarter. Tiene potencial y si quieres que este juego se realice, dispárales un poco de apoyo a su manera.
Todas las imágenes proporcionadas por Juegos de día para la noche.