No vamos a lanzar y dos puntos; Los lanzamientos rotos y problemáticos son una de las peores tendencias de juego en 2014

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Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 3 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 18 Diciembre 2024
Anonim
No vamos a lanzar y dos puntos; Los lanzamientos rotos y problemáticos son una de las peores tendencias de juego en 2014 - Juegos
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Mi entusiasmo al recibir Halo: The Master Chief Collection era insondable. No podía esperar para saltar y repartir algunos noobs en 4 juegos y cientos de mapas. (De manera realista, yo sería el que quedaría atrapado). Sin embargo, esta fantasía fue aplastada después de que tomó más de 20 minutos para que encuentre un lobby


Me pusieron en un partido, un 4v3. (Por suerte estaba en el equipo más grande). Jugué un juego. Realicé decentemente y estaba listo para jugar otra ronda. Una vez que mi lobby se vació y la espera continuó, me sentí tan frustrado que ya no tenía ganas de intentarlo. Uno de mis juegos más esperados de 2014 se había lanzado en un estado pobre y roto. Hemos visto esto con demasiada frecuencia este año, y ha generado dudas sobre cómo se prueban a fondo los servidores multijugador antes del lanzamiento, y si un juego está realmente completo cuando se lance.

Los lanzamientos deficientes también fueron un problema el año pasado, y quizás esos fueron un presagio de los problemas que estamos experimentando ahora. Los primeros problemas vinieron de EA. Cuando de 2013 Simcidad lanzados, muchos jugadores se enojaron por la conexión a Internet obligatoria del juego para una función de multijugador que la mayoría ni siquiera estaría usando. Esto se agravó cuando el número masivo de jugadores que se conectaron a Origin causó cortes en la red, lo que hizo que el juego fuera completamente imposible de jugar.


Este no fue el final de los problemas de EA. Battlefield 4El lanzamiento estuvo plagado de ping horribles y una variedad de errores que rompieron el juego y que enfurecieron a aquellos que estaban emocionados de jugarlo. El lanzamiento fue tan malo que DICE suspendió todos sus proyectos futuros para arreglar el juego. Una vez más, en 2013, los problemas de lanzamiento hicieron que se lanzaran hacia un lanzamiento importante.

Cuando el componente multijugador muy esperado de la aclamada Grand Theft Auto V, GTA Online, lanzado, el número de jugadores que intentaron conectarse fue tan grande que la mayoría de los jugadores no pudieron participar en la primera carrera, que fue requerida para comenzar su experiencia. Comprensiblemente, Rockstar no estaba preparada para la enorme base de jugadores y solucionó este problema rápidamente, pero otros problemas como pequeños grupos de presión para los trabajos y la pérdida de personajes, vehículos y propiedades continuaron persistiendo durante mucho más tiempo. Estos problemas de lanzamiento sorprendieron a muchos, pero lo que ocurrió en 2014 fue mucho peor.


2014 fue un año en el que se lanzaron muchos juegos masivamente promocionados. Uno de estos fue perros guardianes, El propio giro de Ubisoft en el género de crimen de mundo abierto, con una interesante mecánica de piratería. Desafortunadamente, muchos de los jugadores de PC que habían construido o actualizado una plataforma solo para este título experimentaron una mala optimización y framerates, especialmente aquellos con tarjetas AMD. El juego no solo tenía problemas técnicos, sino que muchos también se sorprendieron al ver una grave degradación gráfica de las versiones del juego vistas en las ferias comerciales. perros guardianes Parecía razonablemente presentable en el lanzamiento, pero estaba muy lejos de lo que sorprendió a todos en el E3 2012. Imaginar lo que habría sido el juego si se hubiera lanzado durante el lanzamiento de la consola en 2013 me da escalofríos.

Unidad de credo de asesino, otro de los títulos principales de Ubisoft, tuvo su parte justa de problemas, desde el espeluznante pero hilarante "sin ningún problema técnico" a saltos aleatorios en la composición, y un puerto pobre en el lado de la PC.

Driveclub, un importante título de carreras exclusivo para PS4, tuvo una serie de problemas técnicos molestos y problemas de conexión que resultaron en el retraso de la edición gratuita para los propietarios de PS +.

Far Cry 4 tuvo problemas con la conexión a partidas multijugador, continuando el récord de lanzamiento deslucido de Ubisoft.

Call of Duty: Advanced Warfare los jugadores enojados con un mal desove y un emparejamiento basado en habilidades no son un ping, lo que da como resultado partidos con mala conexión y mucho retraso.

Halo: The Master Chief Collection, como se mencionó anteriormente, fue lanzado con tiempos de emparejamiento ridículamente largos, y problemas de conexión, así como problemas de clasificación, UI y hitbox que resultaron en la eliminación de 2 listas de reproducción y restaron valor a lo que debería haber sido la celebración de una de las franquicias más grandes de juego. .

LittleBigPlanet 3 con errores de última hora, GTA Online no funcionó mejor en consolas de próxima generación, y la lucha de Nintendo para implementar un sistema en línea exitoso en sus juegos era evidente con ambas versiones del nuevo Smash Brothers.

¿Por qué se lanzan tantos juegos con funciones en línea dañadas?

Esa pregunta es difícil de responder. En algunas situaciones, el juego no está preparado para el tamaño de su base de jugadores (como GTA Online), y esa es una razón más aceptable (aunque igualmente frustrante) para un lanzamiento fallido. A veces, puede ser debido a la falta de suficientes pruebas de juego o de servidor. A veces se debe a que los jugadores se conectan desde áreas lejanas, lo que crea un ping y un retraso incoherentes.

Por mucho que queramos echarle la culpa a algo, los problemas de lanzamiento pueden ser inexplicables y aleatorios. Desafortunadamente, muchos de estos problemas hacen que los desarrolladores apuren el juego hasta su "finalización" para poder salir antes de una fecha específica, tal vez antes del lanzamiento de otro juego rival o antes de la temporada de vacaciones. Los desarrolladores a menudo ven el problema como no solucionable antes de la fecha de lanzamiento, y preferirían lanzar el juego antes (y solucionar los problemas mediante parches y DLC) que demorarlo y correr el riesgo de sufrir beneficios ligeramente más pequeños.

Espero que esto no ocurra a menudo, pero gracias al gran despliegue publicitario y los números de pedidos anticipados que vemos acumulando para los principales lanzamientos de AAA, podría ser cierto. Espero que los desarrolladores aprendan de este año y decidan que "No lo vamos a arreglar a tiempo, vamos a lanzarlo ahora, vamos a ganar mucho dinero y lo arreglaremos más tarde". No es una opción aceptable. Sin embargo, tengo la esperanza de que algunas empresas se tomen su tiempo con sus juegos. EA retrasado Campo de batalla: línea dura en 2015. Turtle Rock tomó Evolucionar Fuera de la alineación de vacaciones y lo empujó en febrero. Además, Rocksteady empujó hacia atrás Arkham Knight y Bloodbourne fue retrasado por De Software.

Con la potencia y el potencial que tiene la nueva generación de consolas, espero ver un lanzamiento completo del juego sin una gran cantidad de errores y problemas de servidor. No es una cosa muy irrazonable de esperar, al menos en la mayoría de los casos.