Guerrero y coma; Mago y coma; Ladrón y colon; Pensamientos en las clases de RPG

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Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 3 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 18 Noviembre 2024
Anonim
Guerrero y coma; Mago y coma; Ladrón y colon; Pensamientos en las clases de RPG - Juegos
Guerrero y coma; Mago y coma; Ladrón y colon; Pensamientos en las clases de RPG - Juegos

En los últimos tiempos he estado jugando mucho Skyrim. Incluso un año después de su lanzamiento, todavía lo amo y dudo que esté solo. El hecho de que todavía se esté vendiendo a su precio de lanzamiento diría que tengo razón. En cuanto al juego en sí, me encantan algunas de las innovaciones que Bethesda intentó. Mi favorito absoluto es el hecho de que no hay un sistema de clases. Todo lo que tienes es una lista de diversas habilidades y ventajas asociadas, que te permiten mezclar y combinar según lo que tu corazón desee. Podrías jugar como un arquero que convoca a varios minions, un guerrero que también es experto en magia ofensiva o un asesino en armadura pesada.


Pensando más en las líneas de clases, comencé a reflexionar sobre los sistemas de clase de RPG en general. Si tuvieras que dividir todas las diferentes iteraciones en unas pocas categorías, te quedarían con tres arquetipos: el luchador, el usuario de Magic y el ladrón. Estos tipos de personajes clásicos son casi ineludibles en los juegos de rol occidentales. Hay muchas variaciones y expansiones, pero en su núcleo se basan en esas tres clases fundamentales.

Aquellos que estén familiarizados con la historia de los juegos de rol también conocerán la historia detrás de este paradigma de clase de personaje. Como con la mayoría de las cosas en los juegos de rol, puedes rastrear el modelo de luchador, mago y ladrón de regreso a Dungeons and Dragons. En la primera edición del juego de mesa, había tres clases: Fighter, Magic User y Cleric. El primer suplemento añadido a la clase ladrón. Desde estos humildes comienzos, muchos se han expandido en estas clases básicas, pero en realidad nunca los han dejado atrás. Un ejemplo sería combinar dos clases, dándote los gustos de Paladin (Mage + Fighter), Monk (Thief + Fighter) y Druid (Thief + Mage). Otros sistemas le dan a cada clase una subespecialización, como luchadores enfocados ofensivos y defensivos, ladrones de corto y largo alcance, y magos que se enfocaron en la magia ofensiva y otros en la magia de defensa / curación.


En este punto surge una pregunta natural: ¿de dónde sacó Gary Gygax (creador de D&D) la idea de estos arquetipos en primer lugar? Si bien no pude encontrar ningún tipo de respuesta definitiva en mi investigación, tengo una sospecha: los diversos héroes que encuentras en el mito. En general, los diferentes héroes tienen diferentes enfoques para resolver los problemas que se les presentan. Tienes tus héroes fuertes, como Hércules, Thor y Beowulf. Hay héroes que utilizan su astucia e ingenio, como Odysseus, Robin Hood y Hermes.Por último, tienes tus héroes más inteligentes, como Atenea, Dédalo y Teseo. Creo que son estos arquetipos de las historias más antiguas de la humanidad que inspiran los cuentos de héroes modernos que encontramos en los juegos de rol.

Guerrero, mago y ladrón. Con profundos orígenes en la cultura nerd y las historias humanas más antiguas, dudo que veamos que estas tres clases desaparecerán pronto. Es un pensamiento maravilloso que a través de los juegos de rol estamos llevando a cabo una tradición de narración de cuentos que ha existido desde que los humanos han caminado por la tierra.