El futuro se ve brillante para los deportes electrónicos. Hay una comunidad creciente de universidad League of Legends, DotA 2 y StarCraft II jugadores que están presionando a sus universidades para que le den a los deportes electrónicos el mismo estatus que los deportes de clubes como el hockey y el lacrosse. Tony Yuan, fundador de WardBaron.com, está trabajando con estudiantes universitarios para ayudar a lograr este esfuerzo.
WardBaron es una organización dedicada a promover y promover la comunidad universitaria de deportes electrónicos a través del juego. Liga de Leyendas. Con la escena profesional de los deportes electrónicos, liderada por Riot Games, que se expande a un ritmo acelerado, la escena universitaria está en la cúspide de un crecimiento significativo a medida que más estudiantes y administradores universitarios comienzan a darse cuenta de la importancia de los deportes electrónicos. Yuan dijo que su organización apunta a establecer fundaciones y establecer una prioridad durante todo el viaje, ya que los deportes electrónicos universitarios pasan de ser una comunidad entusiasta a una experiencia académica abarcadora.
Yuan dijo que sus incursiones iniciales se han centrado en crear herramientas y métodos para permitir que la comunidad universitaria interactúe mejor entre sí, no solo con miembros y estudiantes dentro de una universidad, sino también entre universidades. Estas herramientas, como las juntas colegiales públicas y las salas de chat integradas, buscaban crear un diálogo entre cada universidad.
Más recientemente, la organización estableció una competencia universitaria que imita al LCS, el circuito profesional para LoL. La Serie Colegial WardBaron, o WCS, fue el resultado directo de la comunidad universitaria que expresó sus deseos de mayor visibilidad y relevancia. Esta competencia busca crear una oportunidad más permanente y publicitada no solo para los jugadores colegiados, sino también para los espectadores, simpatizantes y fanáticos de la comunidad. Yuan habla sobre el futuro de los deportes electrónicos universitarios en esta entrevista exclusiva.
¿Por qué decidiste enfocarte en Liga de Leyendas?
De hecho comencé a jugar DOTA antes de Liga de Leyendas siempre existió, cuando todavía era un mod para Warcraft III. Cuando Dota 2 Abrí, rápidamente hice la transición. Casi todos los jugadores de DotA2 / LoL en ese momento, incluido yo mismo, tenían cierto grado de animosidad contra el otro, principalmente debido al orgullo. Sin embargo, tan pronto como decidí involucrarme más con los deportes electrónicos, supe que tenía que hacer la transición debido a la popularidad y la gran cantidad de jugadores para la Liga. La comunidad, el diseño de juegos y el modelo de negocio que creó Riot es simplemente incomparable y le da credibilidad a sus más de 70 millones de jugadores.
¿Cómo estás trabajando con Riot Games en WardBaron?
El equipo de apoyo colegiado de Riot tiene una política de puertas muy abiertas para proporcionar consejos y consejos sobre la dirección de los eventos y los deportes electrónicos en general. Especialmente porque los deportes electrónicos universitarios todavía están en su infancia, a veces es difícil encontrar la validación de que WardBaron se está moviendo en la dirección correcta. Tener expertos para proporcionar información es extremadamente gratificante y ayuda a minimizar el tiempo perdido en esta industria de rápido movimiento.
¿Qué tan grande es la escena eSports de la universidad?
Es difícil establecer una cifra exacta, especialmente porque los deportes electrónicos universitarios no solo incluyen jugadores en la universidad, sino también fanáticos de la comunidad. Sin embargo, hay algunas estadísticas que nos ayudan a estimar el tamaño de los deportes electrónicos colegiados. Riot lanzó una infografía en 2012 que establece que el 60% de los jugadores asisten o han recibido algún tipo de educación universitaria.
Más recientemente, los Campeonatos Colegiados de América del Norte atrajeron a más de 500 universidades para competir. Estos clubes incluyen organizaciones más pequeñas de unas pocas docenas de miembros, a grandes potencias como UCSD con más de 1,200 miembros. Incluyendo jugadores, miembros y fanáticos, esta suma puede ser fácilmente de millones y crecer cada día.
¿Qué porcentaje de jugadores profesionales hay jugadores universitarios?
Ser un jugador profesional con la capacidad de mantener un estilo de vida es un trabajo de tiempo completo y más. Poder apostar en una carrera universitaria es casi imposible. El porcentaje real es insignificante, pero hay ejemplos notables de jugadores con experiencias universitarias. Lemonnation of Cloud 9 completó la universidad antes de unirse a la LCS. Meteos, también de Cloud 9, todavía estaba en la universidad antes de convertirse en profesional. Si bien no estoy de ninguna manera apoyando el abandono escolar, es refrescante ver a estos jugadores profesionales persiguiendo sus sueños y asumiendo riesgos.
¿Cómo ves este sistema de eSports universitario que encaja con ligas como MLG?
Definitivamente puedo ver a jugadores de deportes electrónicos colegiados filtrarse en los circuitos profesionales como MLG a través de una organización como WardBaron. Al igual que la forma en que los equipos deportivos profesionales obtienen o "reclutan" nuevos jugadores del sistema universitario, puedo ver fácilmente a los jugadores profesionales de equipos de deportes electrónicos después de ver su desempeño y desarrollo en un equipo colegiado.
¿Cómo ve a las universidades e instituciones involucrarse en los deportes electrónicos?
Este es quizás uno de los obstáculos más grandes y difíciles de cruzar en los deportes electrónicos colegiados. A los líderes estudiantiles que representan a su grupo LoL les ha resultado difícil lograr avances significativos en los sistemas universitarios burocráticos, y por lo tanto muchos están "estancados" como organización estudiantil. Quiero resaltar "atascado" porque, si bien no es poca cosa que un club se convierta en una organización escolar reconocida, algunos grupos más grandes y más activos están buscando la codiciada designación de "deportes de club" en su escuela. Un deporte de club a menudo recibe una porción significativamente mayor de fondos, para fines de viaje, gastos de competencia o entrenamiento.
Chris Postell, de la Universidad de Cincinnati, escribió una breve guía para las universidades interesadas en tal designación, luego de haber sido reconocida exitosamente por su propio club. Estamos buscando trabajar estrechamente con él y su club en el futuro para, con suerte, replicar su proceso para más universidades en la nación. Uno de los objetivos principales de WardBaron es asegurarse de que las universidades reciban el reconocimiento y el apoyo que merecen.
¿A qué distancia podrían estar los clubes de deportes electrónicos de las universidades como el hockey o los equipos de lacrosse ahora?
Todo depende de cuándo estos clubes puedan recibir la designación de "deporte de club". Muchas universidades actualmente aplican la designación deportiva del club a deportes como el hockey y el lacrosse, ya que no están vinculados por el departamento de atletismo de la universidad (esto no siempre es cierto). Lograr la designación colocaría efectivamente a los deportes electrónicos en el mismo nivel que estos deportes.
Escuelas como la Universidad de Cincinnati ya han alcanzado ese importante hito, mientras que otras universidades con las que he hablado lo han intentado repetidamente y han fracasado debido a un sistema universitario poco progresivo. Desafortunadamente, no es un campo de juego parejo en términos de aceptación. Para algunos, todavía hay un estigma negativo asociado a los videojuegos. En cuanto a WardBaron, este es un área de enfoque a medida que avanzamos para presionar a las universidades para que acepten más los deportes electrónicos.
¿Qué otros juegos crees que funcionarían para Wardbaron más allá de LoL?
La elección obvia aquí sería DotA 2, ya que ambos están construidos desde la misma base. Más allá de eso se vuelve un poco borroso. Los juegos que encajan bien en la escena de los deportes electrónicos deben contener tres principios importantes: trabajo en equipo, acción en tiempo real y facilidad de participación. El trabajo en equipo ayuda a la adopción, ya que muchos jugadores pueden participar en cualquier juego en particular, mientras que la acción en tiempo real permite un flujo constante de juego que ayuda a mantener la emoción. La facilidad de participación también es importante ya que permite a los nuevos jugadores, con relativa rapidez, saltar con las mismas herramientas y características disponibles para los jugadores profesionales.
Los juegos que no contienen estas cualidades pueden encontrar vientos en contra en términos de adopción universitaria. Sin embargo, estas son más sugerencias que requisitos, por lo que deberíamos mantener nuestras opciones abiertas.