Contenido
- Esto es algo que los editores deben darse cuenta.
- Hacer que tus juegos sean más caros no aumentará la cantidad de dinero que los jugadores tienen que gastar en ellos.
- ¿Estás dispuesto a arriesgarte a gastar menos?
El costo creciente de los juegos es un tema de discusión bastante regular en la industria. Cada pocas semanas, alguien menciona lo costoso que era hacer un juego determinado o una compañía anuncia un juego que vendió millones de copias que no ganan suficiente dinero para ellos.
En general, la mayoría de los jugadores sugieren reducir costos, mientras que la mayoría de los productores y desarrolladores sugieren nuevas microtransacciones, secuelas y esquemas de DLC. Cada vez que la discusión en última instancia no lleva a ninguna parte, con ambos lados del debate en última instancia, se pasa a los temas más propensos a llevar a algo interesante.
Jim Boone es un productor sénior de Volition Inc que decidió expresar sus propios sentimientos sobre el tema. Está de acuerdo en que el modelo de precios actual es insostenible, pero va incluso más lejos para advertir que si el precio de hacer los juegos o el precio de venderlos cambia, más compañías de juegos de azar irán por debajo de la forma en que lo hizo THQ. Tal vez lo más intrigante es que señala que no importa cuánto se gaste haciendo un juego para las personas que lo compran.
Esto es algo que los editores deben darse cuenta.
A nadie le importa cuánto dinero se gastó en hacer Llamado del deber. No le importa al jugador, en lo más mínimo, cuánto cuesta obtener una voz en off de una celebridad o cortar algunos píxeles de la imagen en la pantalla. Lo que le importa al jugador es cuán divertido es el juego.
Los jugadores han establecido presupuestos. Agregar funciones adicionales y el DLC no aumenta la cantidad de dinero que un jugador tiene disponible, solo lo enfoca más en un juego dado, incluso si asumimos que un jugador comprará todo el DLC disponible.
Hacer que tus juegos sean más caros no aumentará la cantidad de dinero que los jugadores tienen que gastar en ellos.
Ningún argumento sobre juegos usados o sobre piratería aumentará los ingresos del jugador promedio. Hay docenas de juegos nuevos que salen cada año, más y más a medida que los estudios lanzan secuelas anuales a los juegos que han tenido éxito. Más desarrolladores independientes están llevando a Kickstarter y programas similares de financiación colectiva para crear sus visiones. Con todos estos juegos, es literalmente inevitable que las personas tengan que elegir y elegir cuáles van a comprar.
Un argumento es insistir en gastar tanto como sea posible, haciendo que los juegos se hagan tan hermosos, tan pulidos, tan perfectos como sea posible para intentar y garantizar que los jugadores compren su juego. Sin embargo, todavía hay juegos como FTL y Minecraft, que crean nuevas experiencias y terminan generando enormes cantidades de dinero a pesar de una inversión monetaria inicial relativamente microscópica.
Una persona puede comprar varias copias de cualquiera de estos juegos por el mismo precio que un solo título de la AAA, y aún no necesitan vender tantas copias como cualquiera de estos juegos más grandes están obligados a vender antes de comenzar a obtener ganancias directas.
Como jugador, si hay dos juegos que me interesan y uno es un tercio del precio del otro, naturalmente estaré más inclinado a comprar el juego más barato. No importa si el juego más caro tenía más dinero gastado en hacerlo. diablo 3 y Antorcha 2 Son un buen ejemplo. Los dos juegos crean una experiencia similar, pero uno cuesta $ 20 y el otro $ 60. los diablo 3 Tendría que al menos parecer un juego mucho más entretenido para mí, ya que creo que vale la pena pagar tres veces el precio del otro, y en el mundo de los juegos modernos, la mayoría de las diferencias gráficas entre estos juegos no valen la diferencia de costo.
Terminé comprando Antorcha 2 y lo he disfrutado mucho desde entonces. Todavia no he comprado diablo 3. No sé cuánto dinero se gastó en ninguno de los dos juegos, y es irrelevante. Fue más fácil soportar pagar $ 20 y luego $ 60 para obtener mi solución de RPG de acción.
La verdadera pregunta para los desarrolladores de juegos ahora no es si están dispuestos a arriesgarse a gastar más para hacer que sus juegos sean buenos, ya que obviamente lo son. La pregunta que quiero formular con total seriedad es mucho más aterradora para un modelo de producción orientado a los negocios.