Tropes Vs & period; Las mujeres en los juegos y las bendiciones de abandonar la intención de autor

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Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 6 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 5 Noviembre 2024
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Tropes Vs & period; Las mujeres en los juegos y las bendiciones de abandonar la intención de autor - Juegos
Tropes Vs & period; Las mujeres en los juegos y las bendiciones de abandonar la intención de autor - Juegos

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Anita Sarkeesian está haciendo un trabajo increíble e importante con su serie "Tropes vs. Women in Video Games". Aparte de su trabajo, hay una increíble falta de crítica de juegos publicitada más allá de las revisiones de productos comparativamente simples. También hay, como respuesta, una increíble falta de conversación en el mismo nivel de crítica. Espero que este breve artículo ayude a contribuir a esa conversación.


El video más reciente de "Tropes vs. Women", "Mujeres como decoración de fondo" (publicado el 16 de junio) es una observación en profundidad del tema común de los videojuegos que coloca a los NPCs sexualizados en un papel decorativo dentro de los mundos de juego. No hay escasez de evidencia de este tropiezo y Sarkeesian postula que esta sobresaturación de cuerpos femeninos objetivados es una fuerza negativa en los medios populares de videojuegos. No podría estar más de acuerdo. La extensión de este tropo es más notable cuando se compara a la PNJ femenina típica con las contrapartes masculinas no sexualizadas típicas.

¿Qué es la intención de autor?

Sin embargo, el único punto que me desconcierta es que Sarkeesian menciona la intención de los desarrolladores del juego: estaba siguiendo y feliz de respaldar sus puntos, pero honestamente no puedo atrasarme con la intención de autoría en las críticas. Hay eventos específicos con guión que alientan la violencia y la objetivación de las mujeres en los juegos, pero no hay forma de explicar la violencia y la objetivación dirigidas por el jugador.


La intención de autor es un tema muy debatido en la crítica de los medios: me coloco del lado de la cerca que afirma que la intención de autor está muerta. Una vez que le das una pelota a un perro, no puedes controlar dónde corre.

En el ensayo "El autor está muerto", el crítico literario francés Roland Barthes sostiene que es inútil suponer que conoce la mente de un autor basada en el texto de ese autor. Una vez que se publica un libro, su relación con su autor ha terminado.

"'Darle un Autor a un texto' y asignarle una única interpretación correspondiente es imponer un límite a ese texto".

- Barthes, "el autor está muerto"

La intención de imponer limita las posibilidades que pueden surgir de cierta pieza de contenido de medios. Si considera que una caja de cartón solo funciona para mantener un refrigerador según lo previsto por el fabricante, entonces ignora que la caja podría ser un fuerte o una nave de juegos, o cualquier otra cosa que pueda crear un niño de 4 años.


Esta es una explicación simplificada de la intención del autor, pero aquí es donde mi mente gravita al considerar los últimos puntos del video de Sarkeesian. Asumir la intención de los desarrolladores es una limitación de sí mismo. Hay mérito en su investigación de este tropiezo, pero deben tomarse ciertas consideraciones para no hacer suposiciones generales sobre las mentes de los desarrolladores.

Intención de autor en videojuegos

Especialmente en los videojuegos, la intención del autor se reduce significativamente a medida que los jugadores tienen un espacio para jugar y empujar los límites del juego que puedan. Es similar a darle a un niño una caja de arena y una pala. La diferencia es que: Sí, hay ciertos eventos que recompensan actos específicos de brutalidad, y los desarrolladores pueden responsabilizarse por el uso excesivo de la mujer sexualizada como decoración. No hay duda sobre este punto, estoy 100% de acuerdo.

Sin embargo, un desarrollador no puede ser responsable de que un jugador heteromale mate a un personaje heterofemale sexualizado al azar (eventos programados o "necesarios para el juego" reservados). Ejemplo de Sarkeesian de Deus Ex sobresale, donde el jugador le da instrucciones a Jensen para que apuñale a un NPC que es un trabajador sexual al azar; esta es una muerte innecesaria y espantosa en una NPC mujer sexualizada, y esta acción aleatoria no es de ninguna manera una sugerencia o "intención" del juego.

El abandono de la intención de autor abre una crítica del compromiso del jugador en Trope

No todos los juegos que se involucran en los tropos de mujeres como objetos son necesariamente también enjuiciados por la brutalidad contra las mujeres sexualizadas. Si hay acciones violentas e innecesarias del jugador que involucran esta forma de brutalidad, entonces el problema de causa / efecto se invierte. Esto se convierte en un problema de "¿por qué este jugador elige atacar a las mujeres en este juego?" Creo que es una pregunta sobre las fallas en un contexto más amplio de violencia cultural hacia las mujeres.

Esta consideración dicta un cambio muy interesante en la dinámica de cómo funcionan los tropos en los videojuegos. Hay tropos de desarrollo (los desarrolladores tienden a usar mujeres sexualizadas como decoración de objetos de los PNJ) y tropos de participación de jugadores (algunos jugadores tienden a brutalizar a los PNJ sexualizados).

Para mí, este es un desarrollo intrigante y complicado en el concepto de tropos en los juegos. ¿Cuáles son los tropos de los videojuegos y los tropos de los videojuegos? En este formato de medios interactivos, la interacción y el compromiso del jugador tiene un peso enorme. ¿Qué tropos podemos ver en la actividad del jugador cuando consideramos al jugador en conjunto con los tropos del contenido del juego?

Al igual que los jugadores tienen un papel interactivo en los juegos que juegan, también tienen un papel interactivo en la creación de tropos en los videojuegos.