Tree of Savior - Guía de resumen de la clase de Wizard totalmente increíble

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Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 17 Junio 2021
Fecha De Actualización: 19 Diciembre 2024
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Tree of Savior - Guía de resumen de la clase de Wizard totalmente increíble - Juegos
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Eligiendo clases en Árbol del salvador No es una hazaña fácil, déjame decirte. No sé cuántas horas he dedicado a la planificación y optimización de mis personajes primarios de paladín y druida, y una vez que te tomes en serio el juego, harás lo mismo.


Pero si no eres tan serio acerca del juego y no has investigado y planeado exhaustivamente usando ToS El simulador de habilidades de la base puede parecer imposible. Rangos? Clases? ¿Círculos? ¿Qué es todo eso? Un montón de cosas que debes recordar, eso es lo que.

Esta guía general se centrará en las clases del Mago de una manera que es de esperar que sea fácil de entender para los jugadores inexpertos que se sienten abrumados por el sistema de clases del juego sin una gran idea de qué hacer con sus personajes.

A cada clase aquí se le da un párrafo de resumen que indica en qué se especializa, así como un breve vistazo a sus habilidades para que pueda reflexionar y comparar.

Es muy importante recordar que esto no significa de ninguna manera toda la información que se debe conocer sobre estas habilidades. Varias habilidades tienen efectos de atributos agregados que tienen efectos significativos en la forma en que funcionan y los atributos afectan el tiempo de lanzamiento, el tiempo de reutilización y el uso de SP según la habilidad y el atributo. Más información sobre estas facetas se ve mejor en las páginas individuales de las habilidades en ToS Base.


Mago

La clase base, el Asistente comienza y termina de manera bastante simple en comparación con las otras clases que puede recoger. El Círculo 1 es lo suficientemente funcional, pero es difícil negar la utilidad de Surespell (Círculo 2) y Quick Cast (Círculo 3). Si vas a las clases con tiempos de reparto prolongados, ambas habilidades pueden ser de gran ayuda.

  • Perno de energía - Hechizo general de daño mágico de pan y mantequilla. Tiene 3 cargas.
  • Letargo Reduce el ataque físico y mágico de los enemigos afectados y la evasión.
  • Dormir - Pone a los enemigos afectados a dormir.
  • Escudo reflectante - Refleja el daño a los enemigos. El daño reflejado se basa en tu SPR.
  • Terremoto Daño terrestre AoE ataque mágico.
  • Surespell (círculo 2) - Las habilidades lanzadas cuando está bajo Surespell no pueden ser interrumpidas.
  • Misil Mágico (Círculo 3) - Ataques con varias balas de energía. Los nuevos se disparan si golpean a un enemigo. Tiene 2 cargas.
  • Reparto rápido (círculo 3) - Reduce el tiempo de lanzamiento de habilidades durante unos segundos, con una reducción máxima del 50%.

Todas las habilidades del Pyromancer, adecuadamente, hacen daño de fuego. El círculo 1 es suficiente para algunos, pero el daño de las habilidades de Pyromancer aumenta con niveles de habilidad adicionales. Recoger el Círculo 2 o 3 se realiza principalmente para niveles de habilidad adicionales, pero Fire Pillar y Hell Breath no son nada para burlarse.


  • Bola de fuego Invoca una bola de fuego que hace daño continuo. Tiene 2 cargas.
  • Pared de fuego - Coloca un muro que daña a los enemigos que lo atraviesan. Se hace más grande con cada punto de habilidad colocado.
  • Encantar fuego Incrementa el daño de fuego de tu grupo mientras agrega daño de fuego a sus ataques.
  • Llamarada Una habilidad que atrapa a los enemigos en llamas y los hace explotar. Tiene 3 cargas.
  • Llama de tierra - Coloca un círculo mágico que causa daño continuo a los enemigos dentro del círculo.
  • Pilar de fuego (Círculo 2) - Invoca un pilar de fuego que causa daño repetido a los enemigos dentro de él.
  • Aliento del infierno (círculo 3) - Sopla llamas directamente frente a ti para infligir daño continuo a los enemigos. Consume SP por cada segundo que se utiliza.

Todas las habilidades del Cryomancer causan daño por hielo y la mayoría proporciona algunos CC muy necesarios en forma de congelación. Esto es más de una clase de utilidad que Pyromancer. Lo mejor es profundizar en C2 o C3 si necesita más CC en su construcción en lugar de daño.

  • Perno de hielo - Dispara un rayo de hielo que causa daño y tiene la posibilidad de congelar a un enemigo. Tiene 3 cargas.
  • Lucio de hielo Envía picos de hielo en una línea en el suelo para hacer daño, con la posibilidad de congelar a los enemigos. Tiene 2 cargas.
  • Muro de hielo - Invoca una pared de hielo que inflige daño en el yeso y tiene la posibilidad de congelar a los enemigos cercanos.
  • Explosión de hielo - Hace daño a un enemigo congelado frente a ti, pero puede eliminar la desventaja de congelación cuando se usa. Tiene 3 cargas.
  • Escudo Subzero (Círculo 2) - Invoca un escudo de hielo para ti mismo que inflige daño cuando te golpean y tiene la posibilidad de congelar a los enemigos.
  • Ruptura (Círculo 2) - Una habilidad AoE que empuja a los enemigos hacia atrás y hace daño. Los enemigos congelados serán descongelados. Tiene 2 cargas.
  • Balanceo de nieve (círculo 3) - Salta sobre una bola de nieve gigante y enróllala para aplastar a los enemigos y hacer daño.
  • Pilar de escarcha (círculo 3) - Invoca un árbol de hielo que atrae a los enemigos hacia él con la posibilidad de congelarlos.

Psychokino es otra clase de equipo pesado, pero lo maneja de manera diferente al Cryomancer previamente resaltado y otras clases orientadas a la desventaja debido a su mayor enfoque en controlar el campo y mantenerse a salvo con sus habilidades de Telekinesis, Swap y Teleportation.

  • Presión psíquica - Inflige daño continuo a un objetivo al costo de 1% de SP consumido por segundo.
  • Telekinesis - Recoge a un enemigo, lo tira y hace daño. Puedes elegir dónde tirar el objetivo.
  • Swap - Te permite intercambiar lugares con un enemigo. Puede intercambiar con múltiples enemigos a la vez con más niveles en Swap.
  • Teletransportación Te teletransporta a una ubicación aleatoria dentro del rango de la habilidad.
  • Fuerza Magnética (Círculo 2) - Une a los enemigos dentro del alcance para infligir daño a los demás. Se puede especular en los atributos de vía para aturdir.
  • Levantar (Círculo 3) - Levanta a los enemigos en el aire durante unos segundos, designándolos como tipo de vuelo.
  • Poste de gravedad (circulo 3) Dispara una línea de energía que atrae a los enemigos y causa daño continuo a un costo de 2% de SP por segundo.

Linker es solo una de las clases orientadas a la asistencia que Wizards puede recoger. No se puede encontrar mucho daño en Linker, pero sus habilidades de enemigo y de vinculación de grupo son indispensables en niveles más altos. Lifeline (C3), en particular, es una bendición increíble para cualquier grupo, pero requiere que renuncies al daño que obtendrías al usar C3 en otras clases.

  • Desvincular Desconecta todos los enlaces.
  • Enlace fisico - Conecta a los miembros del grupo para compartir el daño entre ellos, reduciendo el daño recibido por un individuo. Cuantos más enlaces (más puntos se gastan en él), menor es el daño que un individuo recibe.
  • Penalización conjunta - Vincula a los enemigos para que compartan el daño recibido.
  • Nudo de ahorcado Aprieta el enlace para agrupar enemigos juntos. Se liga por un corto tiempo.
  • Cadena espiritual (Círculo 2) - Vincula a los miembros de la fiesta para compartir los beneficios.
  • Línea de vida (círculo 3) Comparte las estadísticas más altas de un partido entre todos sus miembros. Por ejemplo, si un miembro del grupo tiene DEX más alto que el resto, esa estadística se compartirá con el grupo. Comparte las estadísticas de varios miembros a la vez.

La segunda clase de asistencia total de Wizard, Thaumaturge, es menos directa que Linker. Los beneficios y desventajas abundan con la habilidad Transpose que sobresale para los Wizards que quieren ser más duraderos. Las habilidades de C2 y C3 traen más beneficios pero a costa de no obtener Círculos más altos en clases de daño.

  • Swell brazo izquierdo - Aumenta las estadísticas de ataque físico y mágico de los miembros de tu grupo.
  • Cuerpo del encogimiento Encoge tu objetivo. No funciona con jefes, pero puede especificarse mediante un atributo para infligir daño y debilitar al objetivo. Tiene 2 cargas.
  • Cuerpo hinchado - Aumenta el tamaño de un enemigo. Esto aumenta el HP del objetivo, pero duplica la EXP ganada y el botín caído. Se puede especular en hacer debuff y hacer daño. Tiene 2 cargas.
  • Transponer Intercambia tus estadísticas INT y CON por una duración. Puede especificarse para igualar las dos estadísticas en su lugar.
  • Reversi (Círculo 2) - Toma el control del círculo mágico de un enemigo y lo hace beneficioso para ti.
  • Brazo derecho del oleaje (círculo 2) Aumenta la defensa de un miembro del grupo si está equipado con un escudo o ataque físico si está equipado con una daga.
  • Hinchazón del cerebro (círculo 3) Aumenta la INT de ti y de los miembros de tu grupo haciendo que tus cabezas sean más grandes.

Un verdadero mago elemental, el Elementalista trae una gran cantidad de habilidades para hacer daño que hacen daño de Relámpago, Hielo o Fuego. Todo el daño aquí es sin Stone Curse, que otorga un control muy necesario para la construcción de la luz en CC.

  • Electrocutar Daño de un rayo. Envía una descarga de electricidad que golpea múltiples objetivos.
  • Maldición de piedra Petrifica a múltiples enemigos durante unos segundos.
  • Granizo - Daño de hielo. Causa que llueva granizo en el área, causando daño a los enemigos.
  • Prominencia Daño por fuego. Invoca a un espíritu de fuego que rebota al azar alrededor del área e inflige daño a los enemigos.
  • Meteorito (Círculo 2) - Daño por fuego. Invoca a un meteorito para que cause mucho daño a los enemigos dentro del área de efecto.
  • Esfera de congelación (círculo 2) - Daño de hielo. Lanza una lanza de hielo a un enemigo objetivo para infligir daño. Tiene 3 cargas.
  • Lluvia (Círculo 3) - Daño de hielo. Hace que llueva en el área objetivo, inflige daño a los enemigos de la propiedad de fuego mientras aumenta el daño de Rayo y reduce la velocidad de movimiento.
  • Nube de Escarcha (Círculo 3) - Daño de hielo. Coloca un círculo mágico que inflige daño continuo a los enemigos.

La única clase de magia dependiente de los minions. Árbol del salvador, Sorcerer confía en las cartas de jefe demoníaco que has recogido en tus viajes para convocar a demonios que lucharán a tu lado, e incluso puedes montarlas si entras en el Círculo 2. El Círculo 3 añade un daño directo muy necesario.

  • Convocando - Invoca un demonio basado en la carta que has colocado en tu Grimoire. Las estadísticas del diablo se basan en las suyas.
  • Convocar familiar - Daño oscuro Invoca a un familiar que corre hacia el enemigo agresivo más cercano.
  • Invocar Salamion - Invoca al diablo Salamion para que te siga y luche. Su ataque escale de tu INT.
  • Sumant Servant - Invoca a un sirviente útil que aumenta tu recuperación de SP, la proporción de ataque AoE, la defensa mágica, la recuperación de resistencia y el ataque Dark.
  • Ataque a tierra (Círculo 2) - Ordena a tu diablo convocado que ataque el área objetivo.
  • Equitación (Círculo 2) - Te permite montar un demonio invocado por Grimoire.
  • Morph (círculo 2) - Transforma tu diablo actual de Grimoire en el diablo que has equipado como carta secundaria en tu Grimoire. La convocatoria toma el aspecto y las habilidades de la segunda convocatoria mientras toma las estadísticas de la primera.
  • Mantener (Círculo 2) - Ordena a tu invocación que espere y proteja el área objetivo.
  • Evocación (Círculo 3) - Daño oscuro Ataca a los enemigos en el área objetivo con un ataque basado en tu carta secundaria de Grimoire.
  • Desmodus (Círculo 3) - Envía murciélagos chupadores de sangre frente a ti, causando daño a los enemigos.

Otra clase de apoyo, Chronomancer toma el control del tiempo para cambiar el rumbo de la batalla, especialmente en C2 y C3. Las habilidades del cronógrafo son suficientes en C1, pero C2 y C3 aportan algunas habilidades reales que cambian el juego con Haste, Backmasking y Pass.

  • Acelerar Aumenta tu velocidad de ataque y la de tu grupo durante un tiempo.
  • Reencarnar: devuelve a un monstruo derrotado al lugar donde murió unos segundos antes.
  • Detener - Detiene el tiempo en el área objetivo. Los enemigos dentro de esa área no pueden recibir daño durante este tiempo.
  • Lento - Pone un círculo mágico que frena severamente a los enemigos que lo atraviesan.
  • Prisa (Círculo 2) - Aumenta tu velocidad de movimiento y la de tu grupo durante un tiempo. Se puede especular en los atributos de vía para aumentar la evasión.
  • Backmasking (Círculo 3) - Rebobina el tiempo que te rodea a la misma ubicación del enemigo y los estados que hubo hace unos segundos.
  • Pase (Círculo 3) - Reduce los tiempos de reutilización de ti y de tu grupo en una cantidad fija, con esa cantidad en aumento por nivel de habilidad.

Necromancer está en su propia categoría entre las otras clases de Wizard, ya que debe recopilar sus propios materiales para usar sus habilidades, y la recopilación de esos materiales es una parte importante de jugar en la clase. Cada una de sus habilidades inflige Daño Oscuro y, aparte de las que recolectan cadáveres, todas ellas consumen cadáveres en cantidades variables. C2 hace que la recolección de cadáveres sea más fácil y trae un daño significativo.

  • Juntar cadáver Hace daño y recoge partes de cadáveres para usar con otras habilidades.
  • Crear Shoggoth - Invoca a un siervo Shoggoth con estadísticas basadas en las estrellas de las cartas que tienes en tu Necronomicon, con su ataque y defensa que dependen de tu INT y SPR. Consume 30 cadáveres para convocar.
  • Cañón de carne - Ataque AoE que lanza partes de cadáveres al área objetivo para infligir daño. Consume 15 cadáveres.
  • Aro de carne - Invoca un escudo a tu alrededor hecho de partes de cadáveres que inflige daño a los enemigos que toca. Cuesta 5 cadáveres.
  • Polo sucio - Levanta un muro de cadáveres frente a ti, infligiendo daño y afligiendo la desventaja de decaimiento a los enemigos. Consume 5 cadáveres.
  • Disinter (Círculo 2) - Recoge un cadáver de un enemigo muerto.
  • Torre del Cadáver (Círculo 2) - Construye una torre defensiva en el área objetivo que ataca a los enemigos atacantes cercanos.
  • Levantar a los muertos (círculo 2) Invoca esqueletos para que te sigan y ataquen a los enemigos. Se pueden invocar más esqueletos a niveles de habilidad más altos.

La clase comercial del Mago, Alchemist, se enfoca en crear pociones y alterar equipos para hacerlos más efectivos. Solo tiene una capacidad de dañar, pero te permite abrir una tienda de tostado de gemas para que otros jugadores en C2 ganen un buen dinero.

En el momento de escribir esto, solo hay dos Círculos para Alquimista.

  • Combustión Lanza uno de tus objetos en el suelo para explotar y causar daño de AoE a los enemigos.
  • Cavar - Desentierra materiales de alquimia.
  • Despertar del artículo - Ingresa un calabozo especial para un elemento de equipo de tu elección para desbloquear su opción oculta. Los niveles más altos en esto permiten que más miembros del grupo se unan y luchen.
  • Briquetaje Combina dos piezas de equipo para tener la oportunidad de mejorar el ataque mínimo y máximo. Podría mejorarlo o empeorarlo dependiendo de su suerte.
  • Tintura - Elaborar pociones con recetas de alquimia. Tiene atributos para pociones extra buff.
  • Magnum Opus (Círculo 2) - Crea un artículo.
  • Tostado de gemas (Círculo 2) - Te permite configurar una tienda para fundir y mejorar gemas para otros jugadores.

Runecaster es una de las clases de asistente más lentas. Cada habilidad requiere 8 segundos de tiempo de lanzamiento y requiere una carga completa, pero cada una es poderosa por derecho propio. No es una clase ideal para los jugadores que quieren ser más móviles, pero ciertamente es una de las opciones más poderosas para los jugadores de Wizard.

En el momento de escribir esto solo hay un Círculo para Runecaster.

  • Runa de destrucción - Hace mucho daño en el área objetivo, y los enemigos golpeados infligen daño adicional a los enemigos cercanos. Consume 1 piedra rúnica.
  • Runa de hielo - Cualquier magia de hielo lanzada por ti o por miembros del grupo se verá fortalecida en un 300% durante un tiempo determinado. Consume 1 piedra rúnica.
  • Runa de gigantes Coloca un círculo mágico que te convierte a ti ya tu grupo en gigantes. Esto aumenta tu HP, defensa y velocidad de movimiento, pero el uso de habilidades es limitado. Incluso puedes saltar sobre los enemigos para dañarlos. Consume 1 piedra rúnica.
  • Runa de Justicia - Envía un ataque de magia frontal en línea recta. Consume 1 piedra rúnica.
  • Runa de protección - Aumenta tu probabilidad de resistencia de efecto de estado y la de tu grupo por un corto tiempo. Consume 1 piedra rúnica.

Warlock es una de las dos clases de Rango 7 que lleva tu magia a una ruta más siniestra. Cada una de sus habilidades hace daño de Oscuridad y se enfoca en un gran daño de AoE que se enlaza muy bien. Es menos sostenible que Featherfoot pero realmente trae el dolor.

En el momento de escribir esto solo hay un Círculo para Brujo.

  • Polo de la agonía - Invoca una columna de oscuridad que causa daño continuo a los enemigos que la tocan.
  • Invocación - Invoca espíritus en lugar de enemigos que han muerto recientemente. Los espíritus permanecerán en su lugar durante varios segundos y causarán daño a los enemigos que entren en contacto con ellos.
  • Theurge Oscuro - Invoca un escudo de espíritus malignos que te protegen y causan daño a los enemigos que los tocan.
  • Mastema Hace daño a los enemigos en un área y temporalmente los hace vulnerables a ataques de daño Sagrado.
  • Sacrificio malvado Elige un área objetivo y se enviará un gran daño desde tu ubicación al área objetivo, lo que infligirá daño a los enemigos que se encuentren entre tú y él.

Featherfoot es el otro lado de la moneda de Daño Oscuro. Warlock está encendido, pero en lugar de la loca salida de daño, el Warlock obtiene. Featherfoot le da algo de supervivencia cuando lucha contra bestias, malvados y enemigos de tipo insecto e inflige dolencias de estado.

En el momento de escribir esto solo hay un Círculo para Featherfoot.

  • Baño de sangre - Hace daño cuando atacas a cualquier enemigo, pero te cura específicamente si atacas a una bestia, un demonio o un enemigo de tipo insecto con este ataque. Inflige sangrado.
  • Succión de sangre Hace daño a una bestia, diablo o enemigo de tipo insecto y recupera tu HP. Canalizado y consume SP por segundo.
  • Señalando el hueso - Invoca un hueso puntiagudo que apunta a los enemigos e inflige daño y los maldice.
  • Ngadhundi - Apuñala a un enemigo con un hueso maldito. Los enemigos golpeados con esta habilidad serán afectados por Decay.
  • Kurdaitcha - Póngase zapatos malditos que dejen huellas sangrientas en el suelo mientras camina con una velocidad de movimiento reducida. Huellas afligidas Maldición sobre los enemigos.

Estas son todas las clases de Wizard actualmente en el juego, actualizadas con iToS¡El rango 7 es el máximo! ¡Más rangos (y más clases) vendrán a medida que el juego se actualice! Pero por ahora, espero que toda esta información facilitada haga que las decisiones de la clase de Wizard sean un poco más fáciles.