Transparencia y colon; Open World Vs & period de The Witcher 3; Cuentacuentos lineales del pasado

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Autor: Janice Evans
Fecha De Creación: 25 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 18 Diciembre 2024
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Transparencia y colon; Open World Vs & period de The Witcher 3; Cuentacuentos lineales del pasado - Juegos
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Con suerte, todos ustedes están jugando The Witcher 3: Wild Hunt por ahora. No voy a arruinar nada por ti, pero este juego está a la altura de lo que se dijo, y las reseñas no están fuera de lugar. De hecho, después de este juego, no estoy exactamente seguro de a dónde puede ir CD Projekt Red desde aquí. Podría haber llegado a su punto máximo.


Pero lo más interesante de El Brujo como serie es que la segunda y tercera entrega contaron la historia de maneras muy diferentes. El brujo 2, que fue un éxito sorprendente, nos dio una especie de elegir mi tipo de aventura de narración de historias. Aunque el juego básico era en su mayoría lineal, en última instancia había 16 finales potenciales.

Tel brujo 3 nos saca de la narración lineal y nos permite explorar y hacer las misiones que nos gustaría, cuando nos gustaría hacerlas. En un juego de rol para un solo jugador, llamamos a este mundo abierto. He conocido personas que pasaron más horas en el área de tutoría de lo que tenían que hacerlo. (Por cierto, El brujo 3 Se dice que tiene 36 finales diferentes.)

Si tenemos en cuenta el éxito de cada uno de La brujaEn cuanto a los títulos, parece que cuanto más abierta sea la historia, mejor será el juego. Sin embargo, los jugadores han discutido esto durante décadas. Un campo que da argumentos como la mayor libertad que le das a un jugador la gran inversión que tendrá en un juego. O cuanto más lineal sea la historia, más rica puede ser la historia. A pesar de que existen algunos puntos intermedios sorprendentes, me gustaría tomarme un momento para contrastar los dos tipos diferentes de narración de RPG y sopesar los pros y los contras.


Lineal: narrativa concisa

Como narración completa, las historias lineales funcionan mejor.

Los arcos están completos. Los actos no desperdician tanto material en misiones extra. Y las actividades de los personajes primarios se pueden desarrollar sin el riesgo de que el jugador nunca los vea.

Aunque hay muchos ejemplos donde los juegos han contado una historia fuerte en un formato lineal, pero creo que se ejemplifica más en Bioshock Infinite. Ken Levine tenía una historia que quería contar. Infinite podría haber sido una película, o mejor aún, una serie en Netflix.

Pero lo convirtió en un juego en parte, estoy seguro porque eso es con lo que estaba familiarizado, pero también puso al espectador en el lugar del personaje principal de una manera que una película no podía. La narrativa tenía un arco claro, y aunque al principio del juego parecía haber una opción, realmente no existía. El juego era simplemente un juego de disparos con una gran historia que atraía al jugador hacia adelante.


Lineal: personaje principal en profundidad

Muchos juegos de mundo abierto dependen del jugador para desarrollar el personaje. Abrumadoramente, Skyrim Se promociona como un maravilloso homenaje al género RPG de mundo abierto. Sin embargo, todos estarán de acuerdo en que Skyrim tiene menos que ver con que tu personaje se convierta en Dragonborn, y más sobre las personas que lo rodean. Skyrim es un gran juego, pero está claro que el personaje principal no tiene profundidad.

Cuando comparas eso con los personajes principales lineales, como con el El ultimo de nosotros o LA Noire, el protagonista principal es mucho más fuerte.

Lineal: Ejecución simple

Las historias lineales tienen una historia que contar. Esto permite a los desarrolladores concentrarse en otras partes del juego, como mapas de nivel o mecánica de combate. No es que los juegos de mundo abierto no puedan tener una mecánica buena o complicada; es solo que se deben destinar más recursos al juego para que eso suceda. En pocas palabras, estoy diciendo que los juegos lineales se pueden hacer con menos dinero. O permite una mayor oportunidad para que la mecánica del juego sea más pulida.

Mundo abierto: la propiedad del personaje

Sé que estoy haciendo grandes generalizaciones cuando se trata de estos dispositivos de narración. Habrá excepciones a las reglas, pero la mayoría de las veces en juegos de mundo abierto, tenemos que sacrificar la personalidad del personaje principal para contar la historia.

Sin embargo, eso no siempre es malo porque eso significa que el personaje principal se convierte esencialmente en el jugador. Las elecciones que él o ella hace se convierten en la historia. Aunque carece de la profundidad que podría tener una historia lineal única, ciertamente hay más propiedad de las acciones del protagonista.

Mundo abierto: libertad de elección.

Esa libertad de elección se convierte en el foco principal de las historias no lineales. Los jugadores de tipo explorador pueden hacer lo que quieran cuando quieran. Caza de monstruos en El brujo 3 se vuelve más convincente cuando tengo que elegir a qué monstruo matar y cuándo. Puedo elegir a mis enemigos y mis amigos. Si quiero ir a la izquierda en la bifurcación en el camino, puedo porque este es mi mundo.

Mundo abierto: ejecución complicada

Desafortunadamente, un mundo abierto dicta que un desarrollador de juegos debe crear algo que haya dejado la bifurcación en el camino. Demonios, tiene que hacer la horquilla izquierda en primer lugar. Cuanto más tiene que hacer un desarrollador en el nombre de la elección, menos complicadas deben ser las otras partes del juego.

Eso significa que se deben crear más personajes, y que algunos de estos personajes nunca serán vistos por el jugador, lo que podría desperdiciar el tiempo del desarrollador. A la larga, duele la línea de fondo. Entonces, un desarrollador tiene que confiar en la propiedad intelectual o en el editor más para traer el dinero que necesita para hacer el juego.

Personalmente, no quiero que ninguno de estos tipos de juegos deje de hacerse. Creo que ambos tienen razones sólidas y convincentes para continuar desarrollándose. Ambos también tienen fuertes razones por las que es mejor que la otra forma de contar una historia a través de un juego.

El mundo abierto parece ser el carro en este momento, pero eventualmente, alguien gastará mucho dinero para hacer un mal juego de mundo abierto y los estudios volverán a hacer juegos con narrativas más fuertes por menos dinero, y el ciclo continuar. Mientras se sigan haciendo buenos juegos en ambas arenas, seguiré comprando. Ahora, déjame volver a jugar. El brujo 3.