Transparencia y colon; Cómo la honestidad no es siempre la mejor política al hacer un juego

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Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 8 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 14 Diciembre 2024
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Transparencia y colon; Cómo la honestidad no es siempre la mejor política al hacer un juego - Juegos
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No dediquemos mucho tiempo a las presentaciones, pero deberías saber quién soy antes de sumergirme en esta columna. Mi nombre es Larry Everett. He sido escritor en Massively.com, GameBreaker.TV y en algunos otros lugares, incluido GameSkinny hace un tiempo. He cubierto la mayoría de los MMORPG durante los últimos cinco años profesionalmente, y he conocido a muchos desarrolladores y personas clave que hacen juegos.


La columna "Transparencia" investiga la industria de los juegos

Quería un lugar en Internet donde pudiera compartir mis pensamientos sobre las tendencias actuales y donde las cosas se perfilan como un todo. Juego muchos juegos. Aunque soy un "periodista", juego estos juegos y amo la industria, igual que tú. El personal de GameSkinny ha tenido la amabilidad de brindarme una salida para publicar mis pensamientos acerca de la industria, y estoy llamando a esa salida Transparencia.

Encuentre todas las entradas futuras de esta serie dentro de la etiqueta "Columna de transparencia".

En noticias recientes, los jugadores han pedido saber más sobre lo que estaba sucediendo detrás de las escenas de algunos de sus estudios favoritos. No exactamente en la forma de querer saber cómo se hacen sus juegos favoritos, sino porque mucha gente cree, con razón en algunos casos, que los estudios de juegos no están actuando en el mejor interés de los jugadores. En algunos casos, ese miedo es racional.


Pero me gustaría adoptar una postura contraria hoy y decir que la transparencia no siempre es la mejor política.

A veces, guardar secretos funciona.

Recientemente, asistí a PAX South, lo cual fue genial porque era más pequeño y los estudios menos conocidos pudieron ocupar un lugar central este año. Uno de los estudios en mi lado de la industria que robó el programa fue ArenaNet. Podrías conocerlos por hacer Guild Wars y Guild Wars 2. Dos juegos que han roto el molde cuando se trata de MMORPGs. Hay un lugar suave en mi corazón para ANet porque parece que a los desarrolladores les encanta lo que están haciendo, y el estudio no teme correr riesgos. Así que tener el escenario principal para un gran anuncio fue muy apropiado desde mi perspectiva.

Para comprender por qué esta es una historia de cómo funciona la falta de transparencia, tenemos que retroceder unos meses antes de PAX South para un momento en que Guild Wars 2 No estaba recibiendo una expansión, o eso creíamos. Los desarrolladores continuaron sugiriendo que las actualizaciones de Living Story eran la forma en que iban a seguir dando contenido a los jugadores.

La historia viva, como algunos de ustedes no saben, fue pequeños fragmentos de historia publicados durante varios meses que finalmente contaron una historia completa. De hecho, algunos fragmentos de esa historia cambiaron la disposición literal de la tierra, como cuando un dragón destruyó la ciudad central de Arco del León. Muchos de nosotros creímos que no veríamos Guild Wars 2 Tomar el modelo que su antecesor, Guild Wars, tenía: liberar una expansión pagada para contar la historia continua.


Entonces oímos un rumor.

Una compañía de inversiones coreana mencionó una expansión y cómo afectaría positivamente al juego. Por supuesto, en este momento, había rumores y especulaciones, pero no hubo ningún anuncio ni ninguna indicación por parte de los desarrolladores de que pudiera ocurrir una expansión. Pero la gente inevitablemente comenzó a hablar de ello. Después de eso, los fanáticos encontraron que ArenaNet había registrado el nombre Corazón de espinas. El charr estaba fuera de la bolsa y el tren de bombo salió de la estación. Pero ArenaNet no dijo nada oficial durante al menos un mes.

He explicado con gran detalle cuán febril es la GW2 Los fans esperaban la expansión. En PAX Sur, como el GW2 los fanáticos esperaron, el presentador no tardó en hacer que el público vitoreara y gritara cada vez que mirado como un desarrollador podría subir al escenario. A nadie parecía importarle que ANet nos hubiera guiado por una cadena, dándonos pistas mal dirigidas y el resto de la madre sobre el tema que pedíamos. Pero funcionó. No conozco una expansión de MMO por la que la gente esté más emocionada porque no estaba Mundo de Warcraft.

Desafortunadamente, el otro lado de la moneda puede ser trágico.

¿Qué sucede cuando se da demasiada información a una audiencia?

Entrar Punto de referencia.

Haré mi mejor esfuerzo para no patear a alguien mientras está abajo. Tengo mucho respeto por el antiguo Sony Online Entertainment, ahora Daybreak. Siempre he creído que, en general, ha sido la comunidad más transparente para ella, involucrando a la comunidad en las decisiones de creación de juegos, incluso permitiendo que la comunidad ayude a desarrollar el juego. Herramientas para crear voxales negativos (los bloques de construcción en Punto de referencia) y diseños de arquitectura elfica para EverQuest Next Los dos fueron construidos por la comunidad, por ejemplo.

Desafortunadamente, a principios de esta semana, gran parte del equipo de la comunidad de Daybreak fue despedido, incluyendo a muchos miembros del equipo a largo plazo como Linda Carlson, Tiffany Spence y Aimee Rekoske.

Sin embargo, el mayor golpe directo a Punto de referencia fue David Georgeson, el director creativo de todo el EverQuest franquicia.

Bueno para la comunidad; malo para el negocio

El lanzamiento de estas personas clave me dice que el modelo que se utiliza para trabajar con la comunidad podría haber sido maravilloso para un miembro de la comunidad, pero no funcionó como un modelo de negocio. No pienso Punto de referencia había ganado dinero real durante al menos un año, y no había ninguna posibilidad real de ganar dinero en el futuro inmediato.

Punto de referenciaComo recordarás, permitiste a los jugadores comprar el alfa y la beta del juego.La comunidad fue clave para la dirección del juego. Casi todas las semanas, los desarrolladores producían un programa en vivo que explicaba a dónde iba el proyecto y qué Punto de referencia El equipo estaba trabajando. El equipo de la comunidad y Georgeson fueron actores clave en esta iniciativa.

Sin embargo, la cobertura se volvió obsoleta y, en mi opinión, estaba saturada. La gente perdió interés. La gente no estaba interesada en cómo se hacía esa salchicha. Solo querían que se fumara y se sentaran en sus platos. Desafortunadamente, este desinterés ayudó a reducir el personal de Daybreak. La transparencia no siempre es algo bueno.

La próxima semana, terminaremos esta columna con menos decepción, porque aunque la transparencia tiene sus defectos, ciertamente hay cosas buenas al respecto. Y tal vez, solo tal vez, si más personas practicaran la transparencia bien, tendríamos una industria de juegos más increíble.