Transparencia y colon; Hacer trampa es bueno para los juegos en línea

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 12 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 15 Diciembre 2024
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Transparencia y colon; Hacer trampa es bueno para los juegos en línea - Juegos
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Al investigar temas para esta columna, encontré que Grand Theft Auto V Los tramposos estaban entre las mejores búsquedas de juegos en línea. Realmente no debería sorprenderme. Casi todos los jugadores que conozco quieren ganar, y algunas personas tienen que recurrir a hacer trampa para "ganar". Por supuesto, ¿existe realmente alguna forma de ganar un juego en línea persistente? Ahi esta.


Cuando el juego en línea es lo mejor que puede ser, los jugadores continúan jugando y se lo pasan muy bien haciéndolo. Eso significa que los consumidores ganan y también los desarrolladores. Y, lo creas o no, una de las mejores formas de mejorar los juegos es hacer trampa a los jugadores.

Voy a atrapar un montón de gente que lee esto.

Mucha gente leerá esto y creerá que estoy aprobando la piratería y otros tipos de trampas, pero eso no es lo que quiero decir. La moral de la escuela primaria dice que si haces trampas eres una mala persona. Sin embargo, estoy aquí para decirte que hacer trampa es parte del juego. Si juegas siguiendo las reglas todo el tiempo, entonces el juego que estás jugando nunca se convertirá en lo que debería ser. Y la comunidad realmente sufrirá a largo plazo.

Te daré ejemplos, y quizás esto ayude a aclarar lo que quiero decir.

Creo que lo primero que debo dejar en claro es que las trampas existirán, ya sea que lo hagas o lo haga otra persona. No hay un solo juego en línea que no sufra de hacks de velocidad, wallhacks o personas que se aprovechan de los problemas de retraso. Sin embargo, estos problemas podrían reducirse si los desarrolladores los solucionaran. Pero cuando digo que creo que hay más personas que intentan hacer trampa, no significa que crea que deberían usar programas de terceros para hacerlo, excepto en un ejemplo muy específico.


Datamining es publicidad gratuita

La mayoría de las personas no consideran que el análisis de datos (o el desempaquetado de clientes) sea un truco, pero realmente lo es.

Los jugadores que desempaquetan al cliente, descubren cosas sobre la estructura subyacente del juego que podrían darles una ventaja injusta sobre los otros jugadores. Pero debido a que la mayoría de los tipos de datos son benignos, no tengo ningún problema real con los datos. De hecho, por lo general me gusta fomentar el intercambio de datos cuando se trata de encontrar datos sobre el futuro del juego.

Mundo de Warcraft a los fanáticos les encanta que MMO Champion escarbe en los archivos del cliente para encontrar los nuevos modelos de armadura. Esto realmente beneficia al desarrollador si presta atención. No solo hace publicidad del juego de forma gratuita, sino que también proporciona información instantánea sobre los nuevos diseños. Esto no funciona solo con la armadura, pero también funciona para historias futuras y diseños de clase, también.


Explota los errores, luego da feedback

La explotación de errores es otra forma de engaño que yo apoyo, hasta cierto punto. Hay un momento y lugar para probar errores. Y el mejor momento para explotar esos errores es durante este período de prueba, pero hay una advertencia importante: notifique esos errores tan pronto como los vea. Si está en un servidor de prueba, entonces es su obligación tomar ventaja de un error tanto como pueda. De hecho, probablemente debería ver si hay más de una forma de aprovechar el error.

Si está en un servidor de prueba, entonces es su obligación tomar ventaja de un error tanto como pueda. De hecho, probablemente debería ver si hay más de una forma de aprovechar el error.

Si encuentras un error en el juego en vivo, entonces te encuentras en una situación completamente diferente. Por supuesto, debes informarlo inmediatamente. Sin embargo, le convendría no repetir el exploit más de una vez. Si se topó con él por accidente, probablemente esté bien hacerlo una vez más para ver si es repetible, pero debe mencionarlo en su informe de errores. También debe estar preparado para perder cualquier elemento que pueda haber ganado con el uso del error.

Uso creativo de la mecánica.

No debería sorprender a ningún jugador que cuanto más creativo sea usted sobre el uso de las mecánicas existentes del juego, más divertido será. Mucha gente lo consideraría un engaño si utilizas un mecánico más allá de la forma en que el desarrollador pretende que lo uses. Si es claramente un error, entonces sí, estoy de acuerdo. Informalo y nunca lo uses de nuevo. Sin embargo, si el diseño innato del juego le permite, por ejemplo, transferir un elemento de vinculación en la recolección a un

Sin embargo, si el diseño innato del juego le permite, por ejemplo, transferir un elemento de captura a una alt utilizando simplemente los mecanismos existentes del juego, y por todos los medios, hágalo. Lo más importante que debes tener en cuenta es que si no lo haces, alguien más lo hará. Hasta que un desarrollador diga que es un exploit, entonces no usarlo realmente lo pone en desventaja.

Escollos

Si su objetivo es mejorar el juego, ya sea encontrando exploits o mediante datamining, es probable que se sienta frustrado por la velocidad a la que la mayoría de los desarrolladores de juegos responden. Es lento, extremadamente lento en mi experiencia. He cuestionado muchas veces cuando los dataminers encontrarían algo realmente genial en los archivos del cliente por qué el desarrollador no nos cuenta estas cosas.

También debo mencionar que el tiempo de Internet siempre parece volar más rápido que el tiempo real. Si juegas a un juego con regularidad y notas un truco o quizás lo estás haciendo tú mismo, entonces, cada vez que veas a alguien usar ese truco, se te va a desgastar. Y nunca parecerá que los desarrolladores están respondiendo lo suficientemente rápido. Pero siempre debes darles un par de días si es un error para romper el juego antes de hablar de ello en las redes sociales.

Si el error no rompe el juego, entonces dales un par de semanas o la próxima actualización antes de anunciarlo al mundo.

Una mejor comunidad

Recientemente, La Guerra de las Galaxias, La Vieja República Se encontró con algunos escollos en los que el equipo de la comunidad no estaba respondiendo a un exploit lo suficientemente rápido. Debido a un error, los jugadores podían obtener equipo sin tener que completar el contenido. Durante mucho tiempo (meses), el equipo de la comunidad no respondió al problema, y ​​el error continuó a resentirse, y llegó al punto en que los jugadores creyeron que nunca se iba a hacer nada al respecto.

Si un jugador no usara el exploit, comenzaría a sentir que estaba detrás de la curva. El error finalmente se solucionó, pero no antes de que tuviera un gran impacto en el juego.

Cuando apareció el siguiente error importante, el equipo de la comunidad manejó el problema de manera diferente. Cuando se encontró y reportó el error por primera vez, el equipo de la comunidad hizo una publicación en el foro, haciéndole saber a todos que este error existía y que si lo usaban, eso tendría consecuencias. Y hoy, el Community Manager Eric Musco tuvo un informe muy sorprendente:

"Quería pasar una actualización más antes de que entremos en el fin de semana. Al observar nuestros datos, desde que actuamos ayer para atacar a los jugadores, no hemos tenido explotadores adicionales desde entonces. Es una gran señal de que, por el momento, el uso de la vulnerabilidad se ha detenido por completo. Continuaremos monitoreando durante todo el fin de semana y tomaremos medidas contra cualquier otra explotación.

Queremos agradecerles a todos los que se han alejado de esa área y continuar jugando de manera justa y respetuosa. Te daré una actualización final sobre el exploit el lunes. ¡Gracias!"

Mejorar el juego es una calle de doble sentido. Tratar de romper el juego es ciertamente parte de lo que los jugadores pueden hacer, pero hacerlo con cuidado. Al final, los desarrolladores harán mejores juegos y las comunidades serán más estrechas.