Transparencia y colon; Una mirada a la influencia de John Smedley en los juegos.

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Fecha De Creación: 6 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 25 Abril 2024
Anonim
Transparencia y colon; Una mirada a la influencia de John Smedley en los juegos. - Juegos
Transparencia y colon; Una mirada a la influencia de John Smedley en los juegos. - Juegos

Contenido

En realidad, solo hablé con John Smedley una vez durante una entrevista en 2012. Habló sobre Planetside 2 y un poco sobre EverQuest Next, pero en su mayoría habló sobre la dirección de SOE y la influencia de los juegos gratuitos en la industria de los MMO. Durante esa discusión, dijo y reiteró que no pensaba que SOE jamás crearía un juego que nunca fuera de libre juego.


Como la fuerza impulsora detrás de muchos de los juegos que jugué, él ha tenido una influencia en mi carrera como jugador durante aproximadamente 12 años. Creo que todos los que prestan atención a SOE o Daybreak Games se quedaron sin habla cuando se supo que Smedley se tomaba un descanso de los juegos por un tiempo y dejaba de ser el CEO.

Por supuesto, todos los que conozco le desean lo mejor y esperan que vuelva pronto. Cualquiera que haya hablado con él durante un período de tiempo sabe que le apasionan los juegos en línea como nadie más, y muchos esperan que regrese a Daybreak muy pronto.

Sé que muchas personas han tenido problemas con algo de lo que Smed ha dicho en el pasado. Dijo cosas que no le sentaron muy bien a la comunidad de jugadores en general, y también tomó algunas decisiones que no hicieron felices a las personas.

Pero lo que me gustaría hacer hoy es hablar sobre algunas de las cosas increíbles que han sucedido y muchos pasos innovadores en los juegos que Daybreak y SOE hicieron bajo el liderazgo de John Smedley.


La popularización del MMORPG.

No podemos hablar de John Smedley sin hablar de uno de los mejores logros no solo en los juegos en línea, sino en los juegos en general: EverQuest. Por supuesto, Ecualizador no fue el primer juego completamente en línea en ser lanzado. Habiamos visto Ultima Online, Meridian 59, y un puñado de otros antes de la liberación de EverQuest. Sin embargo, si alguien mirara el juego históricamente, sería EverQuest Eso llevó a los MMORPG a la vanguardia de los juegos.

Para mucha gente EverQuest Se convirtió en mucho más que un juego, se convirtió en un estilo de vida. Aunque no puedo tolerar que las personas se vuelvan adictas a los juegos, fue con EverQuest que realmente comenzamos a escuchar historias de más de cien horas a la semana dedicadas a los juegos.


Los principales medios de comunicación incluso se dieron cuenta de ello. Por supuesto, los principales medios de comunicación no lo entendieron, pero los administradores de la comunidad, los desarrolladores y, sí, John Smedley entendieron la importancia del juego en la vida de las personas.

Creo que es seguro decir que EverQuest Fue el primero. A pesar de que Ecualizador No fue el primer MMORPG, sino que pavimentó su propio camino, y sin Ecualizador - Sin el trabajo de John Smedley - no habría ningún Mundo de Warcraft o muchos de los otros MMORPG que disfrutamos hoy.

Tomando grandes riesgos con los principales PI

Mi primera gran influencia en los reinos de los MMORPG fue Galaxias de Star Wars. He jugado Ultima Online y La llamada de asheron, pero no me retuvieron por varias razones que no estaban relacionadas con los juegos en sí. Sin embargo, la casualidad me permitiría jugar. Galaxias de Star Wars por un largo período de tiempo. Le había dicho a mi esposa que probablemente no jugaría el juego por más de un par de meses antes de renunciar. Pero este juego me atrapó.

Por supuesto, no creo que Smedley fuera la razón principal por la que me quedé con el juego. De hecho, dadas las declaraciones de Smed sobre cómo H1Z1 seria el nuevo hogar para Galaxias de Star Wars Jugador, no sé realmente que entendió por qué la gente jugaba ese juego en primer lugar. Pero fue su influencia como CEO de SOE lo que permitió que el juego se realizara.

Creo que una de las habilidades principales de Smed no es necesariamente poder hacer todo por sí mismo, sino Él sabe cómo encontrar y motivar el buen talento. Y eso es lo que pasó con SWG. Smed reunió a un increíble equipo de diseñadores, incluido el muy querido Raph Koster.

Aunque hubo muchos fallos importantes con Galaxias de Star Wars, sigue siendo un ejemplo de una empresa que corre un gran riesgo, ya no es algo que se ve muy a menudo. Y a pesar de que Smedley tiene más odio por parte de la NGE que el crédito por tomar un riesgo con SWG En primer lugar, le daré crédito y gracias por traer ese juego a mi vida.

Liderando el camino para jugar gratis en el mercado occidental

Si crear Galaxias de Star Wars estaba tomando un gran riesgo, entonces Reinos libres era aún más grande. No creo que la gente dé Reinos libres Crédito suficiente para ser un gran MMORPG innovador. Muchas de las cosas que ahora damos por sentado se encontraron por primera vez en Reinos libres. Probé este juego en versión beta, y puedo decirles que Smedley era el líder en algunas de las funciones más innovadoras de este juego.

La prensa MMO y los jugadores les gusta dar crédito. Mazmorras y Dragones Online como prueba de que los MMO gratuitos pueden generar ganancias y hacer un juego viable. Entonces El señor de los anillos en línea También lo hizo, y le dio al desarrollador Turbine el poder de la prensa para mostrarle al mundo que F2P funciona. Pero seis meses antes de la conversión F2P de DDO, otro juego lanzado e hizo banco increíble para su desarrollador. Reinos libres lanzado en abril de 2009. Recuerdo haber hablado con otros fanáticos e influyentes de SOE, diciendo que no hay manera de que SOE gane dinero con este juego a menos que tenga una suscripción. Pero Smed y su equipo insistieron en que F2P era la ola del futuro para los MMO en el oeste, y comenzaría con Reinos libres.

El primer tirador en línea persistente en primera persona.

Junto a Galaxias de Star Wars, otro MMO lanzado en 2003 desde SOE, era un MMOFPS llamado Lado del planeta. Algunas personas lo llamaron muy por delante de su tiempo y desearían poder comentarlo, pero en realidad no era mi tipo de juego en ese momento.

Sin embargo, puedo hablar de Planetside 2.

En muchos sentidos, este juego era el bebé de Smed. Por la forma en que publicaría piezas de arte conceptual en Twitter, se podría decir que estaba ansioso por el lanzamiento de este juego. De hecho, es posible que el deseo de Smed de hacer que este juego llegue a las manos de los jugadores empujó su lanzamiento suave demasiado pronto. En cualquier caso, el juego fue innovador. La capacidad de tener soldados de a pie, vehículos y aeronaves todo en uno persistente nunca se había logrado al nivel de Planetside 2 antes de. Algunos incluso pueden decir que no se ha hecho desde entonces.

No hace falta decir que Smed ha tenido un gran impacto en el mundo de los juegos. Hay muchos que ni siquiera he mencionado. No siempre he estado de acuerdo con todas las decisiones que tomó, ni con todos los juegos que ha encabezado, pero no puedo negar la influencia que ha tenido en el mundo del juego. Hablando por mí mismo, me alegro de que se haya tomado un descanso de los juegos y cosas por el estilo.

Pero, espero que vuelva pronto. La industria del juego necesita más tomadores de riesgos e influencias positivas.