Los diez mejores consejos para Gwent en The Witcher 3 & colon; Caza salvaje

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 8 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 14 Diciembre 2024
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Los diez mejores consejos para Gwent en The Witcher 3 & colon; Caza salvaje - Juegos
Los diez mejores consejos para Gwent en The Witcher 3 & colon; Caza salvaje - Juegos

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Gwent está de moda en Nilfgaard, Temeria y Skellige y también por una buena razón. Es simple pero muy satisfactorio cuando ganas y te llevas la carta rara de tus oponentes. Indudablemente, hay mucha suerte relacionada con las cartas que tú y tu oponente roban, pero definitivamente es un paso adelante de Dice Poker en El brujo 2! Estoy en el punto en El brujo 3 donde derroto a todos los que juego sin importar qué mazo uso, así que para aquellos que luchan, ¡aquí están mis diez mejores consejos para Gwent!


Jonas el posadero sabe vivir la vida.

Si sabes contra qué mazo estarás jugando, ¡planifica en consecuencia!

Indudablemente, habrá un punto en el juego en el que te encontrarás perdiendo uno o dos juegos, y luego volverás a saltar con la esperanza de que tengas un sorteo. En su lugar, tómate un par de minutos para planificar qué mazo está usando tu oponente, ya que nunca cambian. Un ejemplo de esto sería si tu oponente está usando un mazo de Monstruos; A Scoia’tael no le va bien contra los Monstruos ya que hay muchas cartas de Combate Cercano en ambas. Esto significa que si bien una carta meteorológica de Biting Frost reducirá su puntuación bastante, también te hará lo mismo. Esto también puede funcionar en su favor sin embargo; Si tu oponente está usando Scoia’tael y tienes un mazo de Monstruo completo, ¡mátalo!


Como puedes ver, tuve un tiempo difícil con mi mazo Scoia'tael contra este Monster one

Saber cuándo perder tácticamente una ronda.

Perder una ronda no suena como algo bueno, sin embargo, puede ser útil a largo plazo. Tu oponente puede hacer todo lo posible en la primera ronda y jugar algunas de sus cartas más fuertes, tomando una ventaja de 20-30 puntos en el proceso. Si eso sucede, ¡déjalo! Juega algunos espías si tienes algunos, tal vez desperdicia algunas de tus cartas de basura para tentarlo a que juegue más cartas, luego pasa tu turno y deja que él tenga la ronda. Si lo haces correctamente, te quedarás con unas pocas cartas más que él y, a menos que tenga una suerte increíble con cartas especiales, el resto de tus cartas también deben ser más fuertes que las suyas, lo que te llevará a una fácil victoria en la segunda y tercera ronda.


Pasar esta ronda tiene sentido ya que tengo muchas más cartas

Los espías son tu mejor amigo.

Cuando juegas con los mazos del Imperio Nilfgaardiano o de los Reinos del Norte, los espías son cartas increíblemente poderosas. Le dan a tu oponente un poder de ataque extra, pero te permiten robar 2 cartas más de tu mazo. Una estrategia sólida es jugar todas tus cartas de espía en la primera ronda mientras tu oponente continúa jugando cartas de unidad normal, luego, una vez que hayas agotado a todos tus espías, concede tácticamente la ronda. Esto debería darte considerablemente más cartas que tu oponente para las dos últimas rondas, lo que te llevará a una victoria en cakewalk.

Los espías me han permitido obtener una ventaja de 4 cartas aquí, con otro espía para jugar

Recuerda tu habilidad de líder

Cada mazo tiene la opción de una de cada cuatro habilidades de líder diferentes. Estas no cuentan como parte de tus 10 cartas robadas al comienzo del juego, por lo que es esencialmente un movimiento libre sin sacrificar una carta si quieres esperar y ver qué hará tu oponente. Algunos de ellos también son bastante poderosos; mi favorito personal es la habilidad de Emhyr var Emreis para robar una carta de la pila de descartes de tu oponente. ¡Echa un vistazo a los que has desbloqueado y encuentra uno que se adapte a tu estrategia!

Mi favorito personal, Emyhr var Emreis el implacable

Si roba una carta de Scorch, cebe a su oponente para que use cartas fuertes

Esto funciona aún mejor combinado con un señuelo; usa tu carta más fuerte seguida de unas pocas débiles para forzar a tu oponente a jugar sus cartas más fuertes o conceder la ronda. Si elige el primero, devuelve tu carta más fuerte a tu pila (solo haz esto si es más fuerte o igual que su más fuerte) y luego juega chamuscado. Bono si tiene varias cartas de la misma fuerza! Vale la pena señalar que solo debe hacer esto si planea ganar la ronda; ejecutar este plan y luego obtener un pase táctico sería redundante, ya que sería una pérdida de una de sus cartas especiales más fuertes.

¡Una segunda carta de golear aquí sacaría 66 puntos en dos turnos!

Aprovecha su elección de facción con las cartas del clima.

Lo que quiero decir con esto es que cada facción generalmente se especializa en uno o dos tipos de cartas. Los monstruos, por ejemplo, son casi todos los Combates Cercanos con solo una o dos cartas de Rango / Asedio, mientras que Scoia'tael tiende a ser principalmente Combate Cercano y A distancia. Aquí es donde sus tarjetas de clima pueden tener un gran impacto; un mazo de Biting Frost to a Monsters puede arruinar su día, siempre que no tengan una tarjeta de Día Claro para eliminar todos los efectos del clima. Para Northern Realms, tienen una gran variedad, pero sus cartas más fuertes tienden a estar en la categoría de asedio. ¡Ten una o dos cartas de lluvia torrencial adicionales para contrarrestar esto!

Ejemplo de una helada fuerte contra un mazo de monstruos

Saca las cartas de basura de tu mazo.

Tener más cartas en tu mazo no necesariamente da resultado, ya que significa que tienes más posibilidades de conseguir las de basura. A medida que comiences a acumular más cartas durante tus viajes a través de Velen, Novigrad y Skellige, comienza a reemplazar las no tan fuertes con las mejores. También recuerda que actualmente no hay un límite para la cantidad de cartas de Héroe que puedes tener en tu mazo, por lo que una carta de Héroe que valga 7 ataques es generalmente una mejor opción que una que no sea un Héroe que valga lo mismo.

A la izquierda, puedes ver que he expulsado las cartas malas de Northern Realms de mi mazo

No apile demasiado en una tarjeta

Puede ser tentador jugar todas tus cartas de Combate Cercano en la primera ronda porque tienes muchas de ellas, pero si tu oponente se está enfocando más en Alcance o Asedio, una carta de Escarcha penetrante puede arruinar tu ronda. En su lugar, en una ronda en la que vas por la victoria, intenta igualarla en los tres tipos. Por supuesto, a menos que tengas muchas cartas de Héroe, ¡en cuyo caso se apilarán hasta el fondo! Sin embargo, recuerda usar esto también para tu ventaja; Si tienes una carta del tiempo para contrarrestar a tu oponente apilando en un tipo, ¡úsala!

Esta lluvia torrencial me perdió el juego porque apilé en unidades de asedio.

Los señuelos tienen muchas sinergias.

Si se usa correctamente, un señuelo puede ser crucial para ganar esos juegos cercanos. Tienen tres sinergias principales; El primero es con cartas espías jugadas por tu oponente. Simplemente puedes usar el señuelo para devolver la carta de espía a tu mazo para que puedas volver a jugar con él. Si ambos tienen múltiples espías y señuelos, esto puede resultar en que uno o ambos jugadores tengan 14 o más cartas.

Otra carta con la que se sinergia bien es cualquier cosa con la habilidad de Medic. Los médicos te permiten revivir una carta de tu pila de descartes y jugarla al instante. Luego puedes engañar al Medic para revivir otra carta y así sucesivamente. La sinergia final es con una carta específica; Villentretenmerth. Lo que hace esta carta es matar la carta de Combate Cercano más fuerte del oponente en juego. Esto significa que es absolutamente maravilloso contra los mazos de Monster debido a la cantidad de cartas con la habilidad de Muster, que a menudo puedes eliminar de 9 a 30 puntos de ataque a la vez, mientras te das 7 al mismo tiempo. Decoy te permite hacerlo dos veces!

Un señuelo aquí me permitiría revivir 4 cartas.

Recuerda tu habilidad de facción

Cada facción tiene una habilidad específica, separada de las habilidades del líder. No se pueden cambiar, pero pueden ser muy útiles. Por cada ronda ganada, Northern Realms roba una carta extra. El Imperio Nilfgaardiano gana cualquier ronda que termine en un empate, mientras que Scoia’tael tiene la opción de quién va primero (pista: elige siempre ir segundo para que puedas reaccionar a cómo juega tu oponente y no al revés). Podría decirse que Monster tiene la mejor habilidad del lote, ya que una carta de unidad se mantiene en el campo después de que finaliza la ronda. Úsalos para tu ventaja, por ejemplo, si estás jugando como Northern Realms y quieres ganar la ronda, pero tendrías una carta menos que tu oponente, ¡hazlo de todos modos ya que recuperarás una!



¡Siempre deja que tu oponente vaya primero cuando juegue como Scoia'tael!

Al final del día, sería una tontería decir que Gwent se compara con un CCG completamente desarrollado, como Hearthstone o Magic the Gathering. Sin embargo, sigue siendo una fantástica adición a The Witcher 3 y puede volverse bastante adictiva.

¡Así es como puedes jugar a Gwent en línea!

¿No entiendes las reglas de Gwent? Aquí hay una descripción básica!