Tomb Raider - Aprendiendo de la subida de un sobreviviente

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Autor: Christy White
Fecha De Creación: 5 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 12 Mayo 2024
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TOMB RAIDER Vídeo-Guía en Español - Base de Investigación
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Contenido

En 1996, Eidos Interactive lanzó Tomb Raider, un juego que cuenta la historia de Lara Croft, una arqueóloga británica que busca descubrir los secretos de los tesoros antiguos. Tanto la serie como su protagonista alcanzaron el estatus de íconos de la cultura pop, pero después de dos décadas de existencia, los desarrolladores de la franquicia decidieron llevarla a una nueva dirección.


El 5 de marzo de 2013, Eidos lanzó un reinicio: Tomb Raider (2013). En este juego, los jugadores tienen la oportunidad de presenciar los eventos que transformaron a una chica promedio en la exploradora más reconocida de la industria de los videojuegos.

La experiencia comienza con Lara en una expedición para encontrar el reino perdido de Yamatai. Para llegar al destino, su nave intenta cruzar el Triángulo del Dragón, en Japón. Todo sale mal cuando una tormenta golpea el barco, causando que se hunda. Separada de su tripulación, Lara se despierta dentro de una cueva, de la que debe escapar. Al encontrar la salida, debe rastrear a los sobrevivientes del incidente.

El juego pretende humanizar a Lara Croft, a diferencia de los títulos anteriores que la retrataban como una heroína con pantalones cortos y pistolas de doble empuñadura, que se comportaba como un tanque en movimiento, abriéndose camino a través de los enemigos que se atrevían a permanecer en su camino. La intencion de Tomb Raider (2013) es contar la historia de una niña promedio superando la adversidad y tratando de sobrevivir. Al hacerlo, recibió elogios de los aficionados y críticos.


Con un puntaje de 86/100 en Metacritic (versión para PC), el juego se destacó en muchos aspectos, incluido el diseño de niveles, la mecánica de juego y la narrativa, hasta algunos más. Sin embargo, hay algunos aspectos de esta producción que podrían haber sido mejores y aunque la experiencia de estar en la piel de la arqueóloga más famosa es agradable, hay algunas fallas en este juego que no se pueden ignorar.

Dicho esto, hay muchos atributos positivos en Tomb Raider (2013), pero este artículo abordará los puntos que los desarrolladores podrían haber alterado en el juego para crear una experiencia más convincente. Es crucial aprender del pasado, para que podamos diseñar las experiencias del futuro y los siguientes temas detallarán algunas de las lecciones que podemos extraer de los errores de Tomb Raider (2013).

Descargo de responsabilidad: Este artículo es libre de spoiler.


Dos Laras Diferentes:

Desde el principio, el juego comunica a los jugadores que Lara Croft no es una heroína, solo una persona común y corriente. La narrativa enfatiza esto a través de las muchas veces en que muestra debilidad en los primeros minutos de la experiencia.

Durante la escena inicial, ella necesita la ayuda de otra persona para escapar del ahogamiento y, al saltar por encima de una cornisa, no logra tomar la mano de un miembro de su tripulación y cae al océano.

Estos momentos sugieren que, al igual que cualquier persona en la vida real, Lara Croft necesita a otras personas y no es inmune a los errores. A diferencia de muchos protagonistas en esta industria, ella no es perfecta. Ella es una persona. Esto es lo que dice la introducción.

El principal ejemplo de los primeros cinco minutos de la historia que transmite a Lara como un ser humano ocurre cuando un trozo de metal perfora su estómago y ella grita de dolor. ¿Cuándo fue la última vez que escuchaste a un protagonista en un juego de acción que casi pedía clemencia después de sufrir daño físico?

El juego comienza con jugadores que crean empatía por Lara y la narrativa a lo largo del juego continúa reforzando la idea de que el protagonista es una persona promedio, principalmente a través de la actuación de voz y el lenguaje corporal. Claramente ella no es conforme con la situación y los jugadores pueden sentir su miedo.

El juego tenía todas las piezas que necesitaba para crear un personaje con el que el público pudiera relacionarse, pero luego comenzaron los problemas. Tomb Raider (2013) Muestra dos Laras diferentes. La que acabamos de describir, quien aparece durante las escenas de corte, y la otra Lara, que aparece mientras juega.

A medida que los jugadores la controlan, el juego pierde el atractivo emocional creado por la narrativa. En los primeros encuentros enemigos de la historia, los jugadores se enfrentan a pocos enemigos y pueden eliminarlos usando sigilo o caos como modus operandi.

El enfoque furtivo funciona mejor con la narrativa, ya que enfatiza el punto que la historia establece de que Lara no es un superhéroe. Dado el contexto, tiene sentido que ella intente no ser detectada.

Sin embargo, incluso el método caótico sigue siendo creíble. Al comienzo del juego, los jugadores solo se enfrentan a uno o dos enemigos a la vez. Poner la gota en ellos en el momento adecuado parece ser un enfoque viable.

Sin embargo, hacia la segunda mitad de la historia, el juego continúa desplegando una cantidad cada vez mayor de enemigos en el camino del jugador. La mayoría de las veces, el sigilo ni siquiera es una opción. El único enfoque que proporciona el juego es asesinar a docenas de enemigos.

Esto deshumaniza a Lara. En este punto, los jugadores pierden la empatía con el protagonista, ya que el argumento que presenta el juego de que es un simple ser humano ya no es válido. En esta industria, hay un término para esto - "Ludonarrativa disonancia.'

Esto ocurre cuando el mensaje que entrega la trama contradice lo que el jugador hace en el juego. En el caso de Tomb Raider (2013), la narrativa vende la historia de una persona que supera la adversidad y aprende a sobrevivir, pero el juego la muestra derrotada en combate, incluso el más hábil de los guardias (arriba).

El juego y la narrativa deben reforzarse mutuamente, en lugar de ser conflictivos, de lo contrario, comprometerán el desarrollo del personaje y la empatía que el público siente hacia un protagonista. En este juego, hay una contradicción y esto disminuye el aspecto emocional de la experiencia.

Es digno de notarse; sin embargo, la razón por la que los desarrolladores de Eidos comenzaron a hacer que los jugadores se enfrentaran a más enemigos a medida que el juego avanza es comprensible. Su objetivo era mantener el interés del jugador, aumentando los desafíos que Lara debe superar.

Si bien su enfoque tiene una justificación, no fue lo mejor que pudieron haber elegido. Muchos juegos dependen simplemente de agregar más enemigos en sus niveles para mantener al jugador involucrado después de las horas de experiencia, pero hay otro método que los desarrolladores podrían haber usado para seguir aumentando la dificultad. Uno que haría que la narrativa y la jugabilidad funcionen en conjunto.

Más inteligente y mejor:

En 2008, Valve lanzó Left 4 Dead, un juego donde los jugadores necesitan sobrevivir al apocalipsis zombie. Este título contiene una característica interesante: Ajuste de dificultad dinámico (DDA) (o el Director AI).

Este es un sistema que ajusta automáticamente la Inteligencia Artificial (AI) de los enemigos en combate, con el fin de mantener la experiencia interesante para los jugadores experimentados y principiantes.

El uso de esta técnica se remonta a la primera. Crash Bandicoot juego en 1996, pero el concepto continuó evolucionando desde entonces y un juego lanzado cerca de Tomb Raider (2013) Muestra cómo podría haber usado esta tecnología.

En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), Los jugadores deben infiltrarse en campamentos y bases militares. Pueden elegir sigilo o caos para cumplir sus misiones y los jugadores rara vez encontrarán enemigos por docenas.

En cambio, los enemigos se adaptan al comportamiento de los jugadores.Por ejemplo, si el usuario decide eliminar objetivos que disparen a la cabeza con un rifle de francotirador, pronto los enemigos comenzarán a usar cascos, obligando a los jugadores a buscar una estrategia diferente.

Al invertir en la tecnología de la IA adaptativa, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain obliga a los jugadores a mejorar constantemente sus habilidades, pero no colocando más enemigos en el mapa, ya que Tomb Raider (2013) y muchos otros juegos que han hecho. En cambio, este título se centra en la calidad, no en la cantidad.

Tomb Raider (2013) podría haber utilizado un enfoque similar, haciendo que los jugadores se enfrenten a menos enemigos a la vez, pero la IA podría aprender a contrarrestar las técnicas del jugador, volviéndose así más inteligente a medida que el juego avanza.

Este enfoque para aumentar el desafío de la experiencia hubiera ayudado a enfatizar las debilidades de Lara en Tomb Raider (2013), apoyando así el mensaje que la narrativa del juego envía de que ella es una niña que intenta sobrevivir.

Independientemente de elegir el sigilo del caos, los jugadores tendrían que reevaluar constantemente sus enfoques para capturar a los enemigos con la guardia baja y eliminarlos.

Este método haría que la narrativa y la jugabilidad se complementaran entre sí, en lugar de mostrar una chica promedio en el anterior y una máquina de asesinato en el último.

Sin embargo, hacer este cambio tendría un impacto directo en la dinámica del juego, especialmente en el diseño de los mapas, que los mapeadores desarrollaron teniendo en cuenta una gran cantidad de enemigos. Esto nos lleva al siguiente tema.

Todo un mundo nuevo:

En ciertos segmentos de Tomb Raider (2013); sin embargo, tiene sentido que Lara se encuentre con varios enemigos, lo que finalmente lleva a su muerte. La imagen de arriba muestra un ejemplo. Este mapa tiene lugar en un barrio de chabolas.

Aquí es donde viven los enemigos; por lo tanto, es razonable que esté lleno de hostiles. Entonces, ¿cómo podrían los desarrolladores haber reducido la cantidad de enemigos, sin hacer que un área grande se vea vacía? Para descubrir cómo, veamos una imagen de la vida real.

Esta foto es de Río de Janeiro, Brasil, la ciudad donde nací y vivo actualmente. En él, aparece un barrio de chabolas, o "favela", ya que estos lugares son conocidos coloquialmente en el país.

En esta imagen, vemos una calle rodeada de domicilios improvisados. Si los desarrolladores hubieran adaptado esta ubicación a Tomb Raider (2013), habría creado una situación de cuartos cerrados, en la que tendría sentido que los jugadores se encontraran con pocos enemigos a la vez, sin que el área pareciera estéril.

También vale la pena señalar que, como los edificios limitarían el campo de visión de los jugadores, esto también agregaría tensión al juego, oponiéndose al mapa de estilo de arena que los desarrolladores implementaron en el juego.

Además, las muchas ventanas de las casas podrían actuar como escondites para que los enemigos los usen estratégicamente, asegurando que el juego se mantenga duro, a pesar del bajo número de enemigos, lo que apoya la incorporación de la tecnología DDA.

Este enfoque enfatizaría el aspecto de supervivencia de la experiencia y apoyaría la narrativa en su afirmación de que Lara es una niña que aprende cómo sobrevivir, ya que tendría que ser más astuta que la oposición, en lugar de salir victoriosa después de un baño de sangre con docenas de guardias armados.

Ahi esta; sin embargo, otra razón para que los desarrolladores hagan de la barriada un gran espacio abierto. Ayuda a comunicar a los jugadores el tamaño del entorno, pero otro juego de acción en tercera persona ofrece una solución para mostrar a los jugadores qué tan grande es el área, incluso en lugares cercanos.

En el capítulo séptimo de Max Payne 3 (2012), los jugadores guían al protagonista a través de una favela en la ciudad brasileña de São Paulo, navegando por calles estrechas.

El objetivo de esta misión es llegar a la parte superior de la favela y al completar esta tarea, los desarrolladores del juego diseñaron un segmento que permite a los jugadores ver la favela desde la parte superior y obtener una idea de su magnitud (arriba).

Los desarrolladores de Tomb Raider (2013) podría haber utilizado el mismo enfoque de convertir el barrio de chabolas en una secuencia de calles cerradas, para permitir que Lara utilice tácticas para derrotar o evitar a los enemigos y presentar a los jugadores una vista desde arriba del área que acaban de ser, con el fin de Para comunicar su tamaño.

Los párrafos anteriores describen el ejemplo de un área grande que podría haber sido más pequeña, para evitar que el juego entre en conflicto con el mensaje que la narración envía.

Este argumento, sin embargo, no debe confundirse con el impulso de hacer que el juego sea más lineal. Hay porciones del mundo de Tomb Raider (2013), en el que la mezcla de un gran entorno y muchos enemigos tiene sentido.

En los bosques, por ejemplo, a pesar de la posibilidad de encontrar muchos enemigos a la vez, el diseño de niveles otorga a los jugadores lugares ocultos, lo que les permite usar el entorno a su favor y obtener una ventaja sobre los enemigos.

Sin embargo, el diseño de nivel de ciertas ubicaciones, incluida la ciudad de chabolas, no permite que esto suceda, ya que el juego deja a los jugadores sin más opciones que participar en el combate con docenas de guardias armados. Estas son las áreas que necesitaban cambiar.

Hay, sin embargo, otro factor en el diseño de niveles que contribuye a la disonancia en la ludonarrativa de Tomb Raider (2013), que el siguiente tema cubre en detalle.

Subiendo a la cima:

En Tomb Raider (2013), los jugadores necesitan escalar montañas y casas para avanzar por el mapa y llegar a sus destinos. Muchos juegos utilizan la escalada como un medio de locomoción, Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), para nombrar unos pocos.

Los desarrolladores de juegos implementan estas secciones en sus juegos por dos razones.

1 - Da a los jugadores la oportunidad de recuperarse después de una batalla y relajarse de la tensión del combate. Si el juego presenta interminables oleadas de enemigos, los jugadores se verán abrumados. Como el diseñador de la Civilización La franquicia, Sid Meier, afirma:

"Un juego es un conjunto de opciones interesantes".

Incluso en un título tan lineal como Llamado del deber, los jugadores eligen todo el tiempo. Deben elegir la mejor arma, determinar qué oponente atacará primero, juzgar si deben "correr y disparar" a través de la línea enemiga o ponerse a cubierto. Para nombrar algunas de las opciones que los jugadores deben considerar.

En el combate, los jugadores toman decisiones todo el tiempo y el exceso de lucha los llevará a la "fatiga por decisión", que es lo que sucede una vez que juegan por mucho tiempo, toman demasiadas decisiones y se cansan mentalmente.

En última instancia, esto conduce a la "evitación de decisiones", que ocurre cuando una mente agotada deja de tomar decisiones por completo. En los juegos, este es el momento en que los jugadores dejan de jugar.

Las secciones de escalada existen en los videojuegos, para asegurarse de que el jugador tenga tiempo para descansar de las decisiones tomadas en la pelea anterior, prolongando así el tiempo de juego.

2 - A pesar del deseo del desarrollador de aliviar la tensión después de una pelea, el juego aún debe permitir que los jugadores realicen una acción. Si todo lo que los jugadores deben hacer es caminar hacia su objetivo, entonces el juego corre el riesgo de volverse monótono.

Los segmentos de escalada existen para mantener al jugador involucrado en una actividad que es menos intensa que el combate, pero que no es lo suficientemente fácil para que la audiencia encuentre el aburrimiento.

Mientras que la mecánica de escalada funciona bien en Tomb Raider (2013), plantea el mismo problema que el combate de este juego, contradice la historia. Mientras que la narrativa cuenta a los jugadores la historia de una chica normal, el juego muestra cómo ella realiza movimientos que ni siquiera el escalador más experimentado podría realizar.

Esto no es para decir; Sin embargo, esa escalada no debería existir en este juego. A pesar de no ser realista, crea momentos de asombro y agrega una nueva dimensión al mundo de Tomb Raider (2013), ya que los jugadores necesitan moverse hacia arriba, en lugar de avanzar exclusivamente.

En el desarrollo de videojuegos, los diseñadores deben hacer que la mecánica del juego sea conveniente. En la vida real, la escalada que realiza Lara en algunas partes puede llevar horas, pero ningún jugador querría ver eso en un juego. Con esto en mente, los desarrolladores le dan al personaje principal fuerza y ​​agilidad sobrehumanas.

Sin embargo; los movimientos deben parecer naturales, de lo contrario serán visualmente discordantes para la audiencia, a menos que haya una justificación en la historia para eso, como en el caso. infame franquicia, donde los jugadores controlan a un superhéroe; Levantando la incredulidad de los jugadores.

En los juegos que involucran seres humanos mundanos, es importante que los desarrolladores encuentren un equilibrio entre el realismo y la funcionalidad y en Tomb Raider (2013), Estaban cerca de descubrir un equilibrio. Solo le faltaba un elemento.

Los desarrolladores, podrían haber implementado un método para humanizar a Lara mientras escala las montañas de Yamatai. Para lograr esto, podrían haberse inspirado en un juego lanzado ocho años antes. Tomb Raider (2013) golpear los estantes de las tiendas.

En Sombra del Coloso (2004), Los jugadores deben escalar criaturas gigantescas para derrotarlos. Derribar un coloso es una tarea que parece imposible de lograr, pero los desarrolladores encontraron una forma sencilla de humanizar al personaje principal.

A medida que los jugadores suben por las criaturas, deben prestar atención a su resistencia. Si se agota, los jugadores ya no podrán subir y caerán desde la posición en la que están subiendo. Solo podrán proceder después de descansar.

Para hacer de Lara Croft en Tomb Raider (2013) Parecen más humanos mientras escalan, los diseñadores de este título podrían haber implementado resistencia como un mecánico de juego para que los jugadores los manejen. Si se agota, Lara caería muerta.

La mecánica de los videojuegos se esfuerza por encontrar el equilibrio entre la verosimilitud y la funcionalidad. Agregar resistencia al escalar haría que Lara se sintiera más real, a la vez que mantuviera la emoción de escalar montañas en el juego, y así encontrar un equilibrio entre el realismo y la diversión.

A pesar de la aptitud que Lara muestra para superar los obstáculos que impone la naturaleza, su viaje a través de la isla no siempre es fácil. Los accidentes ocurren y estos casos ayudan a los jugadores a empatizar con el protagonista, pero solo hasta cierto punto. Este es el problema tratado en el siguiente tema.

Los milagros (deben) solo suceden una vez:

En Tomb Raider (2013), los jugadores realizan acrobacias que pueden salir mal, lo que hace que Lara se deslice por una montaña o caiga por un precipicio. Esta es una técnica empleada por los diseñadores para hacer que el protagonista parezca humano. Todo el mundo comete errores, después de todo.

En las etapas iniciales del juego, esta fue una técnica poderosa para hacer que los jugadores empaten con Lara, ya que se preocupan por su bienestar una vez que comienza a caer o rodar hacia su posible "muerte".

La narrativa divide este tipo de escena en dos categorías. Una en la que los jugadores deben controlar a Lara y llevarla a un lugar seguro mientras rueda o se desliza cuesta abajo y otra donde los jugadores simplemente observan cómo se desarrolla la acción. Este artículo discutirá lo anterior en el siguiente tema y tratará este último ahora.

El problema es que estas escenas de acción cuando todo sale mal y, sin embargo, Lara aún logra escapar sin la participación del jugador en la narrativa y los jugadores son conscientes de esto.

La mente humana busca patrones en todas partes y hace lo mismo mientras la gente juega un videojuego, a través del concepto conocido como "reconocimiento de patrones". Los autores Michael Eysenck y Mark Keane explican en su libro Psicología cognitiva: manual de un alumno.

"El reconocimiento de patrones describe un proceso cognitivo que combina la información de un estímulo con la información recuperada de la memoria.'

En el contexto de Tomb Raider (2013), el juego crea el patrón de estas escenas siempre dando como resultado que Lara sobreviva. Como consecuencia, los jugadores dejan de cuidar su seguridad.

En lugar de preocuparse, la audiencia simplemente pensará "bueno, allá va otra vez", esperando a que termine la escena para que puedan seguir jugando, porque según las experiencias pasadas, ya saben cómo terminará la secuencia.

Esto no es para decir; sin embargo, que este tipo de escena no tiene cabida en Tomb Raider (2013). El problema no se encontró en las escenas en sí, sino en la frecuencia con que ocurrieron, hasta el punto de volverse predecibles. Al igual que cualquier otra cosa en este mundo, si se encuentra en abundancia, perderá su valor.

Con el fin de hacer que los jugadores se sientan más vinculados con Lara, podría haber menos escenas de acción donde todo salga mal, porque los jugadores detectan el patrón de Lara que siempre escapa, perdiendo así el atractivo emocional de estas secuencias.

La falta de peligro real:

En un juego donde los jugadores experimentan un naufragio, escapan de varias acrobacias y necesitan derribar a un ejército de soldados enemigos, puede parecer absurdo afirmar que hay una falta de peligro, pero hay, en algunas secciones de la experiencia.

La imagen de arriba muestra un buen ejemplo de estas porciones de Tomb Raider (2013). En ella, Lara necesita subir a la parte más alta del mapa: una torre de radio. Ella usa una escalera, pero pronto se derrumba y debe agarrarse a lo que queda de ella, para abrirse camino hacia arriba.

Si bien esta escena proporciona a los jugadores imágenes deslumbrantes, no ilustra el peligro de la situación. Pase lo que pase, Lara no puede morir. Todo lo que el jugador debe hacer es presionar el botón configurado como "arriba" en el teclado o controlador, y el juego hace el resto. No hay peligro real o sensación de emergencia.

Antes de abordar cómo solucionar este problema, echemos un vistazo a otro juego en el que los jugadores necesitan superar una situación grave para alcanzar un objetivo.

Lanzado en 2004 por Valve, los críticos afirman que Half-Life 2 es uno de los mejores juegos jamás realizados, como lo indica su puntuación de 96/100 en Metacritic. Las razones para esto son muchas, pero una de ellas es la naturalidad en que el juego crea tensión. Un ejemplo es el nivel del puente a mitad de la experiencia.

En este capítulo, los jugadores deben cruzar un puente desde abajo, pero la pasarela que normalmente se usa para este propósito se ha derrumbado. La única alternativa que les queda a los jugadores es cruzar al otro lado caminando sobre el soporte estructural del puente.

No hay paredes invisibles. A medida que los jugadores caminan y saltan en esta sección, necesitan seguir la pista de sus pasos. Un solo movimiento malo enviará al protagonista a caer al río abajo, y finalmente lo matará.

Half-Life 2 sobresalió donde Tomb Raider ha fallado. En el anterior existe un verdadero sentido de peligro y los jugadores deben poner sus habilidades a prueba para sobrevivir, mientras que en el último no hay riesgo, ya que los jugadores solo tienen que seguir presionando un botón y ver cómo se desarrolla la escena.

El segmento de la torre de radio muestra un ejemplo de un momento en Tomb Raider (2013) Eso pudo haber tenido mayor tensión. Sin embargo, para ser justos con el juego, hay otros segmentos en los que los jugadores necesitan usar sus habilidades para escapar de una mala situación. La siguiente imagen muestra la horrible muerte que enfrentan los jugadores en caso de fracaso.

Teniendo en cuenta que en algunas escenas de acción, el jugador puede cumplir con su desaparición, podría haber utilizado el mismo enfoque en la secuencia de la torre de radio y en otras partes del juego donde no existe ningún peligro real.

La escena de la torre de radio ofrecía una vista maravillosa y, si los desarrolladores la hubieran combinado con un gran desafío que los jugadores pudieran superar, podría haber sido uno de los momentos más memorables de los juegos.

Al no agregar ningún peligro o dificultad real, los desarrolladores de Eidos perdieron la oportunidad de crear un momento que podría permanecer por siempre en la mente de quienes jugaban Tomb Raider (2013).

Cuidando a Lara:

Tomb Raider (2013) Características de la salud regenerativa, un aspecto común de los juegos modernos. Algunos jugadores argumentan que dejar que el personaje principal se cure automáticamente no es realista. Si bien esto es cierto, hay una razón por la cual la salud regenerativa existe.

Imagina que dos personas están jugando un juego que no cuenta con salud regenerativa. Ambos se acercan a una zona llena de hostiles. A un jugador le queda el 1% de la vida, mientras que el otro todavía tiene el 100%.

Si bien extrema, esta situación puede ocurrir. Dicho esto, los diseñadores de niveles deben crear un combate que sea posible para que ambos jugadores ganen. Esta es una situación problemática, porque el juego puede ser demasiado fácil para el jugador con el 100% de salud.

Para evitar este problema, se creó salud regenerativa, ya que con esta característica, los diseñadores saben exactamente cuánta salud tendrá un jugador al ingresar a un área y puede diseñar el combate específicamente para esa cantidad de vida, optimizando así la experiencia para el jugador.

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Sin embargo, administrar una barra de salud y buscar paquetes de salud aún tiene un lugar en los videojuegos. A menudo se usan en el género de supervivencia para enfatizar el elemento de sobrevivir en un entorno inexplorado.

Dicho esto, Tomb Raider (2013) podría haberse desarrollado con un sistema de salud tradicional en lugar de uno regenerativo, para enfatizar el aspecto de supervivencia de la producción, pero los desarrolladores podrían haber ido aún más lejos e inspirarse en otro título.

En Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), los jugadores controlan el legendario código de soldado llamado "Naked Snake" que se infiltra en un bosque soviético durante la Guerra Fría. Para comunicar el elemento de supervivencia a través de la mecánica del juego, los desarrolladores innovaron en lo que respecta al sistema de salud.

A medida que los jugadores avanzan a través de la historia, recibirán daño tarde o temprano. Cuando esto sucede, el personaje principal sufre lesiones, que pueden incluir quemaduras, huesos rotos y heridas abiertas, dependiendo del tipo de golpe que el jugador tome.

Para curarse, los jugadores deben reunir suministros, desde antisépticos, puntos de sutura, vendajes y más, para tratar las lesiones. Esto hace que el jugador sienta un apego más cercano al personaje principal, ya que deben cuidarlo activamente para mantener su salud.

Además, este sistema también hace que el personaje sea más humano, ya que muestra la fragilidad del cuerpo de Naked Snake. Si Tomb Raider (2013) si hubiera adoptado un sistema similar, habría mejorado el aspecto de supervivencia de la experiencia, al tiempo que permitiría a los jugadores fomentar una mayor conexión con Lara Croft.

Los temas anteriores tratan sobre cómo los cambios en la dinámica del juego podrían haber mejorado el elemento de supervivencia en Tomb Raider y el atractivo emocional de la experiencia, a través del desarrollo del personaje del protagonista.

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El siguiente y último tema; Sin embargo, se abordará el resto del elenco de este juego.

Tan grande como un océano, tan profundo como un charco:

Tomb Raider (2013) cuenta con un elenco grande, con los ocho sobrevivientes de la nave de resistencia, incluyendo a Lara. Sin embargo, como los jugadores no ven a la mayoría del equipo a lo largo del juego, no tienen la oportunidad de vincularse con ellos, lo que disminuye el impacto emocional de la experiencia.

Esto ocurre porque Tomb Raider (2013) prioriza la cantidad por encima de la calidad y sigue una gran cantidad de juegos de video: tiene un elenco grande que brinda poca o ninguna ayuda al jugador, por lo que deja la pregunta de por qué estos personajes son parte de la historia en primer lugar.

Sería preferible tener un grupo más pequeño, o incluso un solo compañero, para actuar como respaldo de Lara en ciertas ocasiones. Piensa en tu personaje favorito no jugable (NPC). Lo más probable es que dependa de él / ella para completar el objetivo del juego.

En Half-Life 2 (2004), Alyx Vance salva la vida del protagonista en ciertas ocasiones y luchan uno junto al otro. En El último de nosotros (2013), el objetivo final es proteger la vida de Ellie. En Efecto de masas (2007), la audiencia manda a los compañeros de escuadrón, para tener éxito en la batalla. En todos estos juegos, los jugadores dependen de NPCs.

Crear una relación de dependencia entre el protagonista y un NPC es uno de los métodos más efectivos para hacer que los jugadores se preocupen por el bienestar de un personaje, agregando profundidad emocional a la experiencia.

Uno de los mejores ejemplos de esta técnica en la práctica es el juego que precedió a El último guardián (2016) y La sombra del coloso (2004) - Ico (2001).

Este título obligó al diseñador de juegos Scott Rogers a desarrollar un concepto para la narración de videojuegos, uno que él llama "El efecto Yorda". Lo discute en su libro. ¡Elevar a mismo nivel! La guía definitiva para el diseño de videojuegos:

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"Nombrada en honor al personaje no jugador de Ico, Yorda es una niña que Ico tiene que proteger de los enemigos y ayudar a atravesar el entorno mientras la pareja intenta escapar de un castillo misterioso. Yorda es representada como un personaje (en su mayoría) indefenso, y su supervivencia es fundamental para el éxito del jugador. Si Yorda muere, usted también. Esta co-dependencia entre los personajes crea una relación protectora, en la que el jugador se preocupa genuinamente por el bienestar del NPC ".

La falta del Efecto Yorda resume el problema con el elenco de Tomb Raider (2013). Lara se embarca en una aventura solitaria, ya que los otros personajes no se ven en ningún lugar durante la mayor parte del juego.

En ciertas ocasiones, los personajes mueren y sus muertes confirman el poco apego personal que los jugadores tienen con ellos. La pérdida de un miembro de la tripulación no tiene sentido, ya que nunca impactaron el juego en primer lugar. Una vez que se han ido, todo permanece como siempre fue.

Como Scott Rogers concluye en su libro. ¡Elevar a mismo nivel! La guía definitiva para el diseño de juegos:

"La muerte debería significar algo para el jugador, especialmente cuando no es el personaje principal el que muere".

Con el fin de aumentar el vínculo personal del jugador con los NPC, los desarrolladores podrían haberle dado a cada uno una forma de cooperar con Lara. Por ejemplo, durante las secciones nocturnas del juego, un personaje ubicado en un lugar más alto podría decirle a Lara la posición de los enemigos, facilitando así el sigilo. Si este PNJ muere, el enfoque furtivo se vuelve más difícil y el jugador se perderá el personaje.

Este enfoque crearía la interdependencia de los detalles de Scott Rogers en su libro y desarrollaría un elenco más atractivo emocionalmente, ya que jugarían un papel más importante en el éxito de Lara e impactarían directamente cómo los jugadores experimentan el juego.

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Esto no es para decir; Sin embargo, los NPC deben trabajar tan duro como lo hace Lara. El personaje jugable es la estrella de la historia, después de todo, pero eso no significa que los NPCs también deben dejar todo el trabajo al jugador. Los desarrolladores deben encontrar el equilibrio ideal entre estas dos situaciones, a fin de crear una cooperación que evoque fuertes vínculos emocionales.

El efecto Yorda es una técnica que los diseñadores de juegos deben buscar con más frecuencia, para crear títulos que sean más maduros y generen sentimientos más intensos. Desafortunadamente, en la mayoría de los juegos, los PNJs simplemente realizan búsquedas y permanecen invisibles durante la mayor parte de la historia, dejando mucho potencial para construir relaciones significativas sin explotar.

Conclusión - Algo por lo que luchar:

Este artículo no pretende disminuir. Tomb Raider (2013) por cualquier medio. El juego merecía su puntuación de 86/100 en Metacritic, pero nada es perfecto. Siempre hay espacio para mejorar.

A través de estos temas, este artículo detalla cómo la disonancia ludonarrativa es perjudicial para la experiencia del jugador, y discutió cómo alterar la dinámica del juego. Todo esto es para construir un juego que coincida con la propuesta de la narrativa: Lara es una chica promedio que supera la adversidad y aprende a sobrevivir.

Ahora también entendemos cómo se podrían haber rediseñado los mecanismos de salud del juego para poner más énfasis en la supervivencia. Además, cómo hacer que los jugadores se sientan conectados con los NPC para crear una experiencia más emocional.

Con todo esto dicho, mientras Tomb Raider (2013) merece los elogios que recibió, hay algunas áreas del juego que podrían haber sido mejores, pero como el desarrollo del juego debe seguir un presupuesto y un calendario estrictos, tal vez los desarrolladores tuvieron ideas similares, o incluso mejores, que las presentadas en este artículo , pero faltaba el dinero y el tiempo para ejecutarlos.

La intención de este ensayo es encontrar elementos de este título que podrían haber sido mejores. Puede o no estar de acuerdo con las observaciones presentadas en este documento, pero no podemos simplemente afirmar que un juego es bueno y seguir adelante.

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Hemos llegado a aceptar decisiones de diseño en los juegos como "tal como son los juegos", incluida la sucesión de acrobacias improbables y el asesinato masivo de enemigos, pero no podemos aceptar esto.

Confiar en el status quo es algo peligroso de hacer. Si nunca desafiamos las ideas presentadas en los juegos, los nuevos conceptos no surgirán y el futuro del medio se estancará. Podemos construir la posteridad de los juegos a través de discusiones, que inspirarán ideas que impulsarán a la industria hacia adelante.

Quiero ayudar a construir este futuro. ¿Que pasa contigo?