Tokyo Dark & ​​colon; Entrevista exclusiva con Jon Williams de Cherrymochi

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 28 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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Tokyo Dark & ​​colon; Entrevista exclusiva con Jon Williams de Cherrymochi - Juegos
Tokyo Dark & ​​colon; Entrevista exclusiva con Jon Williams de Cherrymochi - Juegos

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The Square Enix Collective ha respaldado una serie de juegos interesantes desde su inicio en 2014, mostrando una comunidad indie próspera al mismo tiempo que proporciona los recursos de marketing de una editorial poderosa, con la que los pequeños estudios solo sueñan.


Uno de esos títulos que se encuentra en su pie en el Colectivo es Tokio oscuro, un noir, un juego de aventuras que a la vez abarca los géneros de la novela visual, los juegos de rol y el horror, y une una estética única a una narrativa apasionante. Tiene un calibre de producción que contradice el tamaño del estudio que lo desarrolla.

Choque cultural

Recientemente, hablamos con el director creativo de Cherrymochi, Jon Williams, quien ha estado absorbiendo la cultura y la atmósfera de Japón durante algún tiempo.

"Me mudé a Japón desde el Reino Unido en 2009; inicialmente tenía la intención de quedarme un año, pero la vida pasó y todavía sigo aquí. Durante los últimos 3 años he estado a cargo de Cherrymochi, un pequeño estudio de desarrollo de videojuegos. Cofundé en Kanagawa, al sur de Tokio ".


Williams dirige el estudio con su esposa y ocho años de inmersión cultural ciertamente han ayudado a imbuir. Tokio oscuro Con su propio carácter. Como un inglés en una nueva tierra, preguntamos si el cambio de cultura ha sido significativo.

"Hay puntos buenos y malos en todos los países del mundo y diferencias culturales sutiles en todas partes. Japón, cuando el terreno permanece inmóvil, es un lugar muy agradable para vivir".

Williams ha investigado a fondo la ciudad, sus alcantarillas y su ambiente general. Japón es un país que tiene sus altibajos, a menudo literalmente, dada la frecuencia de los terremotos que han causado estragos en la nación. Sin embargo, la inspiración a menudo surge de los tiempos oscuros., y fue un evento en particular que llevó a la idea para el juego.


Los temas e ideas en Tokio oscuro se originó durante nuestras experiencias del terremoto de Tohoku de 2011, particularmente los apagones que afectaron nuestra área durante el desastre nuclear. Tokio sin sus luces de neón, pantallas de televisión gigantes y luces es un lugar muy diferente. Tokio estaba literalmente a oscuras. Empezamos a hacer una lluvia de ideas para un juego de terror urbano en Tokio asediado por terremotos, mientras nos sentábamos en apagones en Tokio, asediados por terremotos. ¡Bueno, sí dicen que escriban lo que saben!

La oscuridad cae

El horror urbano es una descripción acertada de un juego que se ha inspirado en muchas facetas de la cultura popular, incluyendo Casa de hojas - una novela de terror donde se implica que la casa titular en realidad se come a la gente. En cuanto a si los eventos sobrenaturales son más literales o metafóricos en Tokio oscuro aunque, Se nos dice que "esperemos y veamos".

Sin embargo, la exhibición de la Eurogamer Expo en 2016 reveló una siniestra corriente subterránea del juego, ya que el Detective Itō se va en busca de su compañero desaparecido y lo encuentra en las alcantarillas con una mujer maníaca que sostiene un cuchillo en la garganta.

Temas oscuros como la cordura, la neurosis y el suicidio se presentan en el juego, y algunas de las mecánicas giran en torno a la salud mental de Itō, una premisa intrigante, pero que, junto con otros aspectos del género de terror, podría No sea del gusto de todos. Williams no está preocupado.

El sistema SPIN (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) toma influencia de los juegos de rol de papel y lápiz. Tokyo Dark es una obra de anime inspirada en el anime; Esperamos que los jugadores encuentren satisfactorio nuestro enfoque de estos temas.

EGX y otros juegos sin duda han ayudado a dar forma al desarrollo del juego. Originalmente, algunos de los rompecabezas más difíciles fueron diseñados para requerir acciones "fuera del juego" para resolverlos. Gracias a los comentarios, esto ha cambiado desde entonces.

Puede parecer obvio, pero una lección importante que aprendimos de las pruebas de juego es que cualquier acción que requiera que minimice la ventana del juego y se dirija a Google rápidamente conduce a una pérdida de inmersión y daña la experiencia en lugar de mejorarla. Nos hemos centrado en mantener estos elementos adicionales dentro de la experiencia del juego en sí.

Un fin a la vista

A medida que el desarrollo continúa, una de las características más interesantes es la opción Nuevo juego +. A diferencia de otros juegos, NG + en Tokio oscuro te permite recorrer las diferentes opciones que influyen en los 10 finales diferentes del juego (11, incluido el final NG + adicional). Esencialmente, podrás ver todo lo que hay que ver en tu segundo juego.

¿Williams ve esto como un compromiso necesario para un mercado de juegos sobresaturados, donde los jugadores simplemente tienen un límite de tiempo en lo que pueden completar?

Tokyo Dark es un proyecto de pasión. Existe porque es el juego que queremos jugar. Cuando pienso en mi experiencia jugando juegos de aventuras y novelas visuales que me encantan, puedo jugar a través del juego dos veces para ver algunas ramificaciones y finales diferentes, pero simplemente no tengo tiempo para completar el mismo juego 10 u 11 veces. Creemos que no es razonable exigir esto a nuestros jugadores.

De hecho, con tantos juegos en el mercado, muchos con múltiples finales, como el asombroso 26 en Nier: Automata. El tiempo es a menudo el recurso más precioso que tienen los jugadores., especialmente si consideras que muchos de ellos alcanzan las decenas, si no cientos de horas. Pero ¿existe el riesgo de que Cherrymochi se arriesgue a diluir la experiencia al revelar todo Tokio oscuro¿Quedan los secretos narrativos por segunda vez? Williams piensa que no.

NG + hace que sea más fácil desbloquear todos los finales durante una segunda partida. No creo que esto diluya la experiencia sino que la añada. Hay mucho contenido en Tokio oscuro eso es imposible de ver en una jugada; Al darles a los jugadores un acceso más fácil a esto por segunda vez, creo que muchos más jugadores experimentarán todo eso. Tokio oscuro tiene que ofrecer.

Los jugadores estarán de acuerdo, y Cherrymochi ha sido proactivo en su campaña de Kickstarter para mantener informados a los patrocinadores. Al igual que muchos títulos de pequeños estudios, el lanzamiento de Tokio oscuro se ha deslizado de su fecha original. Si bien los patrocinadores de los sitios de financiamiento colectivo a menudo pueden presionar a los desarrolladores para que entreguen productos antes de que estén listos, Williams ha tenido la experiencia opuesta.

Nuestros partidarios de Kickstarter son increíblemente solidarios. A lo largo de la producción, publicamos actualizaciones mensuales planificadas detalladas que cubren tanto las buenas como las malas noticias. Intentamos ser completamente transparentes sobre el desarrollo. Creo que nuestros partidarios aprecian nuestro enfoque.

De hecho, parece que Cherrymochi ha evitado las trampas en las que se encuentran muchos estudios, simplemente por ser directo. Incluso los desarrolladores veteranos como inXile fueron criticados al negar el hecho de que los objetivos estrictos habían sido recortados. Williams toma un enfoque mucho más directo a las malas noticias.

Tan pronto como nos dimos cuenta de que no podíamos llegar a nuestra fecha de lanzamiento de Kickstarter original del cuarto trimestre, informamos a la comunidad lo antes posible. La abrumadora respuesta fue:

"Gracias por informarnos, no hay problema, tómate tu tiempo".

Consideramos que la comunicación es absolutamente vital y tratamos de hacernos lo más accesibles posible con las actualizaciones de Kickstarter, las actualizaciones semanales del foro de soporte todos los sábados y las publicaciones de Twitter y Facebook.

Poder colectivo

Cherrymochi ha tenido una ayuda significativa en la forma del Colectivo Square Enix., lo que le ha permitido a Williams centrarse en el juego y dejarles la mayor parte del marketing. Su entusiasmo por la iniciativa indie es evidente, pero ¿existen restricciones para tratar con ellos y cuánta influencia tienen realmente en la visión del juego?

El Colectivo Square Enix ha sido genial. Se trata de manos libres cuando se trata de desarrollo, sin restricciones, sin influencia o aportaciones que no hayamos solicitado. Han ofrecido flexibilidad, ayuda y apoyo. The Collective es un pequeño equipo dentro de Square Enix que siente pasión por los juegos independientes y ha entendido nuestro enfoque con Tokio oscuro desde el primer día.

Suena como una gran oferta para ambas partes, y para un primer proyecto con un equipo tan pequeño, sin duda ha ayudado Tokio oscuro arrancar a toda velocidad. Pero como con cualquier proyecto de juego, ha habido problemas que superar, sin embargo, Williams está optimista sobre la experiencia.

Hemos cometido errores, hemos tenido problemas técnicos desafiantes, hemos dedicado tiempo a funciones que luego eliminamos del juego, hemos tenido momentos de intenso estrés y presión. En cada una de esas situaciones, hemos aprendido algo que nos hizo un mejor equipo y creamos Tokio oscuro un mejor juego Así que no cambiaría nada.

Es increíblemente emocionante acercarse al final de este viaje y lanzarlo. Tokio oscuro después en este año.

Estamos igual de emocionados de jugar, y si la visión de Jon Williams y Cherrymochi se desarrolla de la manera que esperamos, existe el potencial para Tokio oscuro Establecer una nueva barra para la forma en que se diseñan las novelas visuales.

Tokio oscuro se podrá jugar en el EGX Rezzed London en el área de Square Enix Collective entre el 30 de marzo y el 1 de abril.