Hay filosofía para superarlo & coma; Nosotros juramos

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Autor: John Stephens
Fecha De Creación: 26 Enero 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
Anonim
Hay filosofía para superarlo & coma; Nosotros juramos - Juegos
Hay filosofía para superarlo & coma; Nosotros juramos - Juegos

De castigar el correr y las armas como Cuphead a Caballero huecoEn la ya difícil fórmula de Metroidvania, los jugadores tenían muchos títulos en los que se podía dejar de fumar en 2017. Pero un juego en particular dejó algo de espuma en la boca.


La premisa de Superarlo con Bennett Foddy, Un juego de plataformas indie para PC lanzado en octubre, es simple: llega a la cima de la montaña con un martillo controlado por el mouse para agarrarte a los obstáculos. Pero con Foddy, el desarrollador y narrador del juego, así como la mente diabólica detrás de QWOPLas cosas nunca son tan fáciles. La física extraña y un paisaje cada vez más difícil hacen que cada centímetro gane una batalla, y si (cuando) caes, pierdes ese progreso de forma permanente.

Pero a medida que los jugadores superan los escollos de su ascenso, lo que pueden no notar es la lucha metafísica que está sucediendo ante sus ojos. Foddy dejó varias pistas destacando este simbolismo filosófico salpicado a lo largo de su narración sarcástica. El más importante es el nombre de nuestro héroe, el hombre detrás del martillo: Diógenes.

En este nombramiento de su protagonista, Foddy vuelve a llamar a una de las mentes fundadoras de la filosofía cínica: los diogenes de Sinope de la antigua Grecia. Diógenes creía que la verdadera felicidad solo podía lograrse viviendo simplemente, a través de la satisfacción de las necesidades naturales en lugar de las impuestas por la sociedad. Y así, desechó todos los bienes del mundo, comenzó a mendigar y se estableció en un barril abandonado. Superando EsoEl protagonista reside en una olla. Alrededor del siglo IV aC, las frecuentes y feroces manifestaciones públicas de su creencia de Diógenes inspiraron varios relatos de diversa autenticidad hasta que se hizo más conocido como un personaje de la época que como un filósofo.


Para darte una idea del hombre que sería conocido como "Diógenes el Cínico", según se informa, una vez tiró su única posesión, una taza de comida y bebida, después de ver a un niño beber de una fuente con las manos. Entonces Diógenes se lamentó: "¡Un niño me ha golpeado en la sencillez de la vida!". Alejandro Magno supuestamente era muy aficionado al filósofo y lo visitó una vez en Atenas durante sus viajes. Alexander se ofreció a concederle un favor, al que Diogenes lo espantó; El conquistador estaba bloqueando su sol.

Pero, ¿cómo se relaciona esto con un juego sobre un hombre calvo con una fuerza sobrehumana en la parte superior del cuerpo que se impulsa hacia una montaña? Bueno, si desentrañas un poco las palabras del narrador, te lo explica.


Foddy explica que su inspiración para Superarlo vino de un juego de 2002 llamado Senderismo sexy, un juego independiente también sobre escalar una montaña con un martillo (¿quién sabía que era un género?). Senderismo sexy Los juegos de B tipificados, argumenta, que son "ensamblajes en bruto de objetos encontrados" se ensamblan rápidamente y a un costo muy bajo a costa de la jugabilidad. "Se construyen más por la alegría de construirlos que como productos pulidos", explica Foddy.

Muchos han especulado, continúa Foddy, que todos los videojuegos se construirán a través de este proceso de la línea de ensamblaje, con objetos prefabricados que se reutilizarán una y otra vez para poblar nuestros patios de recreo virtuales. Pero este argumento no tiene en cuenta el contexto. Al igual que los alimentos y el agua, los medios son consumibles, por lo que su rápida creación solo se traduce en un aumento igualmente rápido de basura cultural a medida que quemamos a través de nuestros infinitos alimentos. Y cuando se crea un juego a partir de lo que el público percibe como basura, el juego en sí se ve como, bueno, basura.

La montaña en la que subes Superarlo se construye a partir de estos activos de juego B replicables; En resumen, es algo que se debe a las pesadillas de Diógenes, cuya naturaleza reciclada se hace cada vez más evidente a medida que se asciende. A medida que pasas por rocas y árboles, una zona de construcción comienza a tomar forma, materiales dispuestos al azar en formas que ayudan a tu ascenso. A partir de ahí, todo empieza a parecer un M.C. Escher pintura. Los patios de recreo y las cajas desafían la gravedad, los muebles de la sala de estar se extienden hacia el cielo en una pila increíblemente equilibrada, las escaleras en espiral hacia el infinito.

¿Y qué hace nuestro héroe Diógenes al enfrentar una exhibición tan tangible del consumo humano? Bueno, él lo supera. El jugador solo tiene dos métodos para interactuar con el mundo de Foddy después de todo: conquistar la montaña o dejar de intentarlo. Y a medida que Diogenes pasa por delante de los detritos dejados por las actividades mundanas, sus acciones, y por extensión las del jugador, comenzaron a construir una metáfora que es paralela a las enseñanzas de la filosofía cínica. Al superar los recordatorios de sus deseos superficiales y necesidades superficiales, está alcanzando nuevas alturas en busca de algo más grande: el cumplimiento.

De esta manera, podemos ver Superarlo como una extensión de la búsqueda de Diógenes para vivir una vida sana según su filosofía. Los objetos que componen la montaña, hechos a propósito para parecerse a activos de juego B reutilizados, ilustran aún más este punto. Aunque pueden ser inútiles en sí mismos, el desafío que plantean es muy real, ya que cualquiera podría ser tu caída literal, enviándote maldiciones y gritos al comienzo del juego.

"Las montañas imaginarias se construyen a partir de nuestros esfuerzos para escalarlas", narra Foddy. "Y son nuestros repetidos intentos de alcanzar la cima lo que convierte esas montañas en algo real". Esto es paralelo a otra pieza de la filosofía de Diophenes: que la búsqueda constante de satisfacer las necesidades sociales y superficiales distorsionó las realidades de las personas. Según los informes, a menudo viajaba a través de la plaza de la ciudad de Atenas con una linterna a plena luz del día, brillando en la cara de la gente en la búsqueda de "un verdadero ser humano", dijo. En esta misma línea, las expectativas de la sociedad se convierten en la montaña imaginaria de la que Foddy habla: autoimpuesta, pero que se vuelve real en nuestros repetidos intentos de tener éxito dentro de sus límites. Irónico, considerando Superarlo Es otra montaña imaginaria por esa definición. Nadie está obligando al jugador a continuar enfrentando su difícil desafío. Pero, una vez más, nadie estaba forzando a Diogenes el Cínico tampoco.