The Witcher 3 & colon; Caza salvaje y colon; Hype & coma; Madurez y progresión significativa

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Autor: Christy White
Fecha De Creación: 5 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 20 Noviembre 2024
Anonim
The Witcher 3 & colon; Caza salvaje y colon; Hype & coma; Madurez y progresión significativa - Juegos
The Witcher 3 & colon; Caza salvaje y colon; Hype & coma; Madurez y progresión significativa - Juegos

Es muy raro encontrar juegos que generen la cantidad de anticipación a un nivel consistentemente alto que he sentido por Caza salvaje en los últimos dos años Claro, he estado emocionado por los juegos antes, ¿quién no? Mientras recorre los estantes de mi biblioteca de videojuegos, muchos títulos de una multitud de generaciones de juegos se destacan y generaron esa misma sensación antes de su lanzamiento:


  • Dragon Age: Origins
  • Fallout 3
  • Efecto masivo
  • Red Dead Redemption
  • El último de nosotros
  • Skyrim
  • Deus Ex revolución humana
  • Final Fantasy XII
  • Dios de la guerra
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
  • Nube oscura 2
  • Luchadores por la libertad
  • Rogue Galaxy
  • corazones del reino
  • Filtro de sifón
  • Star Wars: Episodio 1: La amenaza fantasma: El juego (Yo era muy joven e inexperto entonces).

En lo que se refiere a la exageración que tenía para ellos, estos juegos tuvieron diferentes niveles de éxito. Van desde "exactamente lo que yo esperaba que fueran" (El último de nosotros, Red Dead Redemption, God of War) a "Bien, pero el bombo lo pesó" (Rogue Galaxy, Dark Cloud 2, Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect, Final Fantasy XII) a "mi fanboyismo realmente consiguió lo mejor de mí" (como dije, joven e inexperto). Para todos los juegos en los que me he sentado en mis manos con ilusión anticipada, Caza salvaje Es muy diferente al resto.


En muchos sentidos, era como un chico tímido enamorado de alguien que no podía decirle cómo me sentía.

Hace tres años, jugué The Witcher 2: Assassin's of Kings por primera vez en Xbox 360. No era un jugador de PC en ese momento, ya que todavía estaba usando un Mac Book Pro que había comprado en 2008 (una situación que he rectificado desde entonces). Por lo tanto, mi único método para jugar los últimos juegos fue a través de la consola. He admirado por mucho tiempo El Brujo Serie desde lejos, primero cautivada por la secuencia de apertura del juego original en 2007 durante mis días de licenciatura, pero nunca la había jugado.

Fue una cosa curiosa. Nunca había jugado a ninguno de los juegos, ni leído ninguno de los libros, pero por alguna razón, no podía dejar de pensar en ello. Algo sobre el mundo, los personajes y el tono lo mantenían en mi mente. En muchos sentidos, era como un chico tímido enamorado de alguien que no podía decirle cómo me sentía. Así que me senté sobre mis sentimientos, hasta que Asesino de reyes Llegó a la Xbox 360.


Cuando finalmente pude jugar el juego, realmente me gustó. No era necesariamente amor, pero el juego era legítimamente bueno. Parte de eso fue culpa mía por poner el juego en un pedestal. Todavía me encantaba el estilo y quería aprender más sobre el mundo, pero me costaba entender las referencias a eventos, lugares y personajes en términos de contexto. El juego nunca me facilitó realmente, solo asumí que sabía lo que estaba pasando. Pero seguí con eso y jugué el juego hasta el final.

Por mucho que disfruté el juego, no pude evitar sentir una clara falta de libertad, lo que me chocó con el hecho de que el personaje de Geralt of Rivia es más o menos un vagabundo que había estado en todo el mundo. Por no mencionar que para un chico que se etiqueta a sí mismo como un "Professional Monster Slayer", el juego no llevó el seguimiento de sus monstruos a la vanguardia, sino que usó misiones secundarias como un medio para eliminar los nidos de monstruos, mientras que el foco principal se mantuvo en el La política del mundo. No es que no haya disfrutado de esta configuración. Todo lo contrario.

En serio, ¿qué obtienen los Vengadores de salvar el mundo de Ultrón? ¿Gratitud? Barf.

Me encantó la postura neutral de Geralt, el énfasis en las áreas grises, y que los "villanos" del mundo no eran tan diabólicamente malvados que no había manera de comprender su punto de vista. Estas son cosas que muchas de las líneas de historia modernas (no importa los juegos) no han estado dispuestas a explorar por completo. Los héroes son generalmente tan asquerosamente buenos con sus discursos de "No puedo quedarme a la espera mientras (inserta aquí el nombre del villano) hiere a personas inocentes / quema la aldea / destruye el mundo". En serio, ¿qué obtienen los Vengadores de salvar el mundo de Ultrón? ¿Gratitud? Barf. Esto no es para sugerir que ese tipo de historias no pueden funcionar, es refrescante ver una forma de medios de comunicación que se deshace de la sensibilidad y confía en su audiencia para manejar su contenido con una mente madura y racional.

En el momento en que estaba jugando Asesino de reyes, Obtuve mi Maestría en Desarrollo de Juegos, así que, naturalmente, discutí mis experiencias y pensamientos sobre el juego con otros en el programa. Seguí pensando que la serie serviría para beneficiarse de la mecánica de un mundo abierto. Todo acerca de El Brujo y su mundo solo tiene sentido para que sea una evolución natural. Caballos para viajar, diferentes monstruos que residen en diferentes áreas del mundo, sin mencionar que en realidad ven estas partes del mundo en lugar de escuchar sobre ellas y en realidad dependen de los contratos de Witcher para sobrevivir y mejorar.


También hay muchos conflictos armados entre países en la narrativa y ver sus efectos devastadores en la tierra y la vida cotidiana de la gente solo serviría para realzar lo que la historia trata de contar a su audiencia. Estrellas de rock Muerto rojo La serie comenzó como un buen shooter lineal en tercera persona en PS2 y Xbox (Revólver muerto rojo) y se disparó en uno de los mejores juegos de todos los tiempos (Red Dead Redemption) en PS3 y Xbox 360 cuando se abrió el mundo, entonces, ¿por qué CD Projekt RED no pudo lograr la misma progresión significativa?

La progresión significativa en los videojuegos es tan difícil de encontrar en estos días con iteraciones anuales.

Afortunadamente, los dioses del juego estaban en la misma página y, como en el caso del reloj, se publicó y presentó el número de marzo de 2013 de la revista Game Informer número 239. Caza salvaje Al mundo como su juego de portada. Leí todas las líneas de esa vista previa y no podía creer lo que veía. La progresión significativa en los videojuegos es tan difícil de encontrar en estos días con iteraciones anuales. Los juegos independientes ayudan a romper la monotonía y tonifican a los grandes ejecutivos que promocionan la próxima Assassin's Creed / Battlefield / Call of Duty / etc como "revolucionario" y / o "a diferencia de todo lo que se ha hecho antes". Pero en última instancia, la mayoría de las series de videojuegos se estancan tan a menudo para hacer aquello con lo que se sienten cómodos bajo la presión de los grandes presupuestos, que solo sirve para dañar la calidad de los juegos para los que tenemos que elegir.

En las horas que he pasado con Caza salvaje, es seguro decir que CD Projekt RED ha tenido éxito en lograr una progresión significativa. El juego es magistral para equilibrar lo que ha funcionado antes con la evolución de sus propios sistemas para hacer que se sienta nuevo. En un mundo ideal, el status quo no sería suficiente para ser rentable y la industria se vería obligada a adaptarse a las nuevas expectativas de los consumidores. Caza salvaje es uno de esos grandes juegos raros que obtiene lo que significa cumplir con presupuestos y expectativas ampliados. Hazte un favor, y perderse en el mundo de The Witcher 3: Wild Hunt.