Proveniente de las tierras bajas de los Países Bajos, Eline Muijres ha sido un tercio del estudio independiente Game Oven desde 2013 hasta su reciente cierre en abril pasado. Luego siguió ayudando a conseguir el juego de estrategia. Intruso de Monogon Games listos para su lanzamiento, atendiendo los deberes de promoción y localización.
Tuve la oportunidad de hablar con Eline sobre su humilde carrera como periodista de videojuegos, desarrolladora de juegos independiente y, ahora, gerente de comunicaciones en Dutch Game Garden.
¿Cómo fue tu experiencia trabajando como parte de Game Oven, y qué tan diferente fue el proceso de desarrollo para el primer juego en comparación con el último juego en el que trabajaste en Game Oven?
Game Oven fue mi primera experiencia real a tiempo completo trabajando en un estudio de juegos. El primer juego en el que trabajé fue técnicamente. Amistad, pero eso fue más de un pequeño experimento tonto, así que cuento Bounden como mi primer juego Bounden No era un proceso de desarrollo de juegos estándar de ninguna manera, he aprendido. Game Oven estaba compuesto por 3 personas (diseñador, desarrollador y yo), pero había muchas más personas involucradas: artistas en 2D y 3D, un programador adicional, un compositor, un cineasta y el Ballet Nacional Holandés (coreógrafo, 8 bailarines, y un equipo de marketing). Bounden fue muy claramente un juego de arte experimental, y trabajamos arduamente para descubrir cómo hacer bailar a la gente y cómo hacer que el juego también sea divertido. Hicimos algunos videos de confección para compartir el proceso de desarrollo único con el mundo. Creo que fue un proyecto maravilloso en el que trabajar, y me enseñó mucho sobre diseño y marketing.
Jelly Reef Fue el último juego en el que trabajé en Game Oven, y fue completamente diferente. Mientras Bounden Teníamos una visión muy clara desde el principio, luchamos con Jelly ReefLa visión al principio, sin saber en qué enfocar. El juego se parecía más a un juego (en lugar de ser tan raro y experimental), nuestro equipo era más pequeño y los roles también se cambiaron. Hice mucho más trabajo relacionado con la producción, y nuestro desarrollador también hizo una gran parte del diseño también. Hubo mucha presión durante el proyecto, y definitivamente no fue fácil trabajar en él en los últimos meses cuando supimos que el estudio se cerraría, pero todavía estoy muy orgulloso de lo que hicimos. Trabajé más estrechamente con el desarrollador y el artista, y sentí que tenía una mayor influencia en el diseño real, lo cual fue muy motivador.
Ha etiquetado sus áreas de trabajo como "producción, relaciones públicas y marketing".
¿Son múltiples las áreas de experiencia una necesidad para desarrolladores independientes o creciste sabiendo que querías trabajar en más de un área?
¡Definitivamente no sabía lo que quería hacer cuando era más joven! Yo diría que depende del tamaño de su empresa. Por supuesto, cuando estás en un equipo de solo 3 personas, nadie termina haciendo una sola cosa. Creo que a la mayoría de los desarrolladores les encantaría centrarse en hacer juegos en lugar de todas las cosas a su alrededor, como venderlos y dirigir una empresa. Por eso me uní a Game Oven. Me encargaría de marketing, relaciones públicas, localización, aplicaciones de escritura, finanzas, material de producción y más. El problema es que los desarrolladores independientes generalmente no tienen dinero para contratar a alguien que hace eso, e incluso si pudieran contratar a alguien, preferirían tener un programador o artista adicional primero. De esta manera, la mayoría de los indios se ven obligados a hacer todas estas cosas además de diseñar su juego. Personalmente, disfruto haciendo muchas cosas diferentes. Si trabajara en una empresa grande, mi rol sería mucho más específico: solo haría gestión comunitaria, por ejemplo.
¿El periodismo de los videojuegos desempeñó un papel en tu crecimiento?
De hecho, he trabajado en periodismo de videojuegos por un tiempo como freelance. Para mí, personalmente, definitivamente ayudó a conocer a mucha gente en la industria; Casi fui a todos los eventos a los que podía ir. Poco a poco, descubrí que estaba más interesado en el desarrollo de juegos en lugar de revisarlos, y después de obtener mi maestría en Nuevos Medios y Cultura Digital, quería conseguir un trabajo en un estudio de juegos.
¿Qué importancia tuvo tu maestría en conseguir un trabajo en un estudio de juegos?
No creo que mi título tuviera mucha influencia. En la universidad aprendes a ser un investigador y aprendes sobre los juegos como un medio cultural. Creo que lo que importó es lo que hice además de eso: ir a eventos, conocer gente de la industria, escribir sobre juegos, etc.
¿Qué crees que buscan los estudios de juegos en los posibles empleados?
Cuando veo solicitudes de empleo, busco experiencia, por supuesto, dependiendo del rol (las habilidades físicas son importantes). Si alguien tiene un título pero no tiene experiencia, eso no me dice mucho sobre la persona. Es mucho mejor si la persona hace juegos en su tiempo libre, se une a los atascos de juegos y escribe sobre juegos, sea lo que sea.
¿Qué significa para ti el periodismo de los videojuegos como profesional en la industria de los videojuegos?
Desde la perspectiva de un desarrollador independiente, creo que el periodismo de los videojuegos se está volviendo menos relevante. Un artículo no tiene ningún impacto en las ventas de juegos; Creo que el enfoque se ha desplazado a YouTubers y livestreamers. Es más fácil para el jugador obtener una impresión del juego de esa manera. Por supuesto, emocionalmente, ¡todavía es increíble leer las experiencias de alguien sobre tu juego! He tenido conversaciones muy interesantes con periodistas que criticaron mi juego, así aprendes mucho de ellos.
¿Crees que es bueno o malo que la gente esté leyendo menos y mirando más?
No diría que sea bueno o malo. Supongo que también depende de tu juego: algunos juegos son realmente adecuados para videos, y eso es genial. Otros juegos requieren más análisis o un tipo diferente de atención. Personalmente no leo reseñas, pero realmente disfruto leer entrevistas, artículos sobre la industria o tendencias más amplias.
¿Ves que los videos en línea se están convirtiendo en un mercado saturado, similar a los artículos ahora?
Los videos ya se están saturando, pero me gustaría ver más diversidad en los streamers y los tipos de juegos que juegan. Todo lo que ves ahora es Minecraft, League of Legends y GTA, y las transmisiones por lo general son tipos blancos que intentan ser graciosos. Es difícil encontrar canales que cubran juegos independientes, pero supongo que eso no es lo que le interesa al espectador promedio.
¿Qué tan importantes son las instituciones como Dutch Game Garden (DGG) para los desarrolladores independientes, y cómo ha influido en la industria holandesa e internacional de juegos?
DGG ha tenido un gran impacto en la industria de los juegos holandeses. Antes de que existiera DGG, teníamos una industria de juegos sin grandes editores, un gran estudio (Guerilla) y prácticamente ningún desarrollador independiente. Con la DGG, junto con el inicio de los cursos de desarrollo de juegos en las universidades holandesas, se ofrecen becas para fomentar el desarrollo y, por supuesto, el auge de la autoedición, todo eso cambió. Ahora, la industria de juegos holandesa tiene un centro de atención central y una escena indie animada. Los estudios independientes en el programa de incubación de DGG se han beneficiado de las habilidades empresariales, el asesoramiento y el apoyo que ofrece DGG, pero también entre ellos. Algunas de esas indias también tuvieron mucho éxito: piense en estudios como Vlambeer, Ronimo Games y Abbey Games. DGG también se encuentra en este extraño espacio entre desarrolladores, instituciones educativas, el gobierno y otras industrias que buscan colaborar con estudios de juegos. DGG conecta estas industrias, organiza eventos y hace que la industria de los juegos sea más visible.
¿En qué se diferencia tu rol actual en Dutch Game Garden de tus roles anteriores?
¡Es muy diferente! En DGG, no estoy centrado en hacer juegos, sino en apoyar a los desarrolladores en nuestro edificio. Es un trabajo muy ocupado, pero me da mucha energía organizar eventos, contactar personas y ayudar a la gente a salir.
¿Hay algún proyecto próximo en el que estés involucrado actualmente?
En este momento, trabajo en DGG 3 días a la semana, y planeo hacer otros proyectos los días restantes de la semana. O enséñame nuevas habilidades, que también podrían ser divertidas.
Para más información sobre Eline, síguela en Twitter @ElineMuijres y en su sitio web oficial elinemuijres.com.
La entrevista ha sido editada por tiempo y claridad.