Contenido
- Las mujeres, los jugadores LGBTQ + y los jugadores de color son a menudo una idea de último momento, un asterisco o una nota al pie.
- No hay nada de malo en que BioWare haga esto.
- Las mujeres también se objetivan en los juegos después de que el desarrollador ya las haya terminado.
- Es comprensible por qué los videojuegos se hacen de esta manera.
- Desafortunadamente, abordar esta desigualdad es difícil, en el mejor de los casos.
- Pero los jugadores pueden ayudar.
- Los jugadores masculinos blancos y rectos son constantemente validados y atendidos con el flujo constante de hombres machos blancos que protagonizan los juegos.
- ¿Esto significa que los desarrolladores y editores de juegos deben tener una lista de verificación para que se muestre cada demográfico?
- Puede pasar.
Soy ridículamente privilegiado. Mírame. Soy un hombre blanco heterosexual. Casi toda la industria del juego está diseñada para que me atraiga. Claro, hay juegos para una audiencia más general, como Mario Kart, Cruce de animalesy Portal 2, pero la mayor parte de lo que pasa en los videojuegos está diseñado para que yo, o alguien más como yo, compre juegos. Todo, desde los hombres idolizados y machistas que siempre hacen el trabajo estando en la portada de la caja del juego, hasta los personajes secundarios femeninos vestidos de forma escasa, cuyo único papel es su escote para mí.
Las mujeres, los jugadores LGBTQ + y los jugadores de color son a menudo una idea de último momento, un asterisco o una nota al pie.
Estas personas no importan hasta que se dirija a la multitud de jugadores "principales". Oh, pero no te preocupes. Las jugadoras consiguen Cocinando mamá y juegos de mascotas que terminan en la letra Z. Al menos los jugadores LGBTQ + obtienen juegos de BioWare. Al menos los jugadores de color obtienen personajes secundarios que reciben muertes emocionales. Ese Credo del asesino Spinoff tuvo a una persona de color como protagonista, ¿verdad? Los editores no les deben nada a ellos (ni a nadie, en realidad), ¿por qué molestarse? Una gran parte de la gente, especialmente los usuarios más vocales de Internet que probablemente elegirían una interpretación falsa de un sombrero de fieltro sobre cualquier otro tipo de sombreros, creen con complacencia que vivimos en esta mítica sociedad de post-discriminación, que simplemente no es el caso , y la industria de los videojuegos es un ejemplo perfecto de este desequilibrio.
El problema no es que haya tropos en los juegos, es a qué tropos la industria de los videojuegos ha optado por fijarse en los últimos veinte años.
Los primeros juegos populares con algo parecido a historias, como Donkey Kong y La leyenda de Zelda, siguió los típicos tropos de "héroe rescata a la princesa" y "el hombre salva el día" porque así es como muchas historias han sido siempre durante miles de años. Tropos como estos son a veces inevitables porque todo es un tropo Un héroe machista aficionado es un tropo, una princesa indefensa es un tropo, y un hombre gay extravagante que no puede defenderse es un tropo, pero también lo es una protagonista que es una mujer lesbiana fuerte que disparará a toda la oposición en la cara mientras Haciendo bromas inmaduras. El problema no es que haya tropos en los juegos, es inevitable, sino en qué tropos la industria de los videojuegos ha elegido para fijarse y qué tropos ha elegido evitar en los últimos veinte años.
En un mundo donde las películas sobre princesas de Disney que no son blancas aparecen en los titulares de la etnicidad del personaje, no sorprende que los videojuegos que no siguen las reglas no oficiales de esta industria de adolescentes heterosexuales y blancos se vean criticados, Sin éxito, o nunca se hizo.
Los desarrolladores tuvieron que luchar para que el protagonista incluso se convirtiera en una mujer; se les dijo directamente que el juego no tendría éxito sin un liderazgo masculino, a pesar de que casi la mitad de los jugadores eran mujeres.Lanzado a principios de 2013, Recuérdame es un juego de acción / aventura en tercera persona, distópico y futurista, con un combate similar al Batman: Arkham serie con guiones de Tomb Raider, entre otras cosas. El juego está protagonizado por Nilin, una protagonista femenina de raza mixta. Su raza no está muy clara, pero su nombre tiene origen indio, pero considerando que un sacerdote vudú en el vudú del infierno fue el primer protagonista negro en un juego, Recuérdame es un enorme paso en el nombre de alguna Tipo de diversidad en la industria de los videojuegos.
Claro, ha habido personajes como Sheva de Residente malo 5, Isabela en Dragon Age II, Margarita de Bioshock Infinite, y Sgt. Avery "Hold Me" Johnson de aureola, pero las personas de color que son protagonistas simplemente no aparecen en los videojuegos convencionales muy a menudo. Resulta que, Dont Nod Entertainment tuvo que pelear con Capcom para que el protagonista incluso se quedara como mujer; se les dijo directamente que el juego no tendría éxito sin un líder masculino. Este es un razonamiento extraño, por supuesto, considerando que casi la mitad de los jugadores son mujeres, y hay más mujeres adultas que juegan juegos que niños varones menores de dieciocho años.
Otro ejemplo es el reciente. Call of Duty: Ghosts. En la totalidad de la campaña de seis horas, tres personas no son hombres blancos canosos: una astronauta que muere a los diez minutos de su introducción, una soldado negra que muere a los diez minutos de su introducción y una piloto cuyo helicóptero presumiblemente se hace estallar fuera de la pantalla después del único nivel en el que aparece. En un juego que supuestamente involucra a los Estados Unidos siendo paralizados por sus propias armas, dejando a un grupo de soldados desordenados, uno pensaría que la resistencia sería más diversa que la de White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3, y Stephen Lang.
Bioware recibió gran cantidad de críticas y de prensa gratuita en 2011 por permitir que los jugadores convirtieran a sus personajes en gays, a pesar de tener una historia de personajes gays, lesbianas, bi y trans *.Algo similar, cuando se lanzó BioWare Dragon Age II en 2011, recibieron una gran cantidad de críticas (y prensa libre) por permitir que los jugadores hicieran que sus personajes fueran gay, a pesar de que las relaciones entre personas del mismo sexo son posibles en Dragon Age: Origins, Mass Effect, e incluso Caballeros de la Antigua República (aunque Efecto masivo no permitió romances masculinos del mismo sexo hasta el tercer juego). BioWare se mantuvo en esta decisión y posibilitó las relaciones entre personas del mismo sexo en todos los títulos futuros, por ejemplo, Mass Effect 3 (y presumiblemente Dragon Age: Inquisition, que saldrá a la venta a finales de 2014). BioWare incluso reveló personajes que antes se pensaba que eran heterosexuales y que tenían una sexualidad fluida. Dragon Age II y Mass Effect 3, aunque algunos solo pueden ser románticos por protagonistas de un sexo específico a pesar de su orientación.
No hay nada de malo en que BioWare haga esto.
Representar a los personajes gay, lesbianas, bi y trans * en una luz positiva es bastante progresivo, especialmente para la industria de los videojuegos, pero solamente BioWare parece estar haciendo esto. Si tuvieras que pedirle al jugador común que nombrara cinco juegos con posibles protagonistas LGBTQ +, sería casi imposible para ellos no mencionar algunos juegos de BioWare. Otra parte frustrante del asunto es que casi todas las representaciones de los miembros de la comunidad LGBTQ + en los juegos, incluso en los juegos de BioWare, son una caricatura de algún estereotipo insertado con el propósito de alivio cómico (particularmente con la representación de los personajes trans *), como Wade, Haren y Serendipity.
El grupo demográfico con mayor orientación (hombres heterosexuales, blancos) ni siquiera se da cuenta de ninguno de estos problemas o tropos.Posiblemente uno de los aspectos más desafortunados y fáciles de remediar de toda esta situación es que aquellos en el grupo demográfico con mayor orientación (hombres heterosexuales y blancos) ni siquiera notan ninguno de estos problemas o tropos. Recientemente jugué Revelaciones de la residencia del mal, un juego de terror encantador y estúpidamente complicado de Capcom. El juego está protagonizado principalmente por Jill Valentine, quien ha estado en la serie desde el primer juego. Jill no estaba tan sexualizada como podría haberlo hecho, con los mayores problemas por ser el traje innecesariamente escotado y cómo se viste con un traje húmedo en lugar de ropa más táctica (aunque se adapta a la configuración, ya que el juego tiene lugar en un barco fantasma) mientras que sus homólogos masculinos usan más ropa holgada. Ella sigue siendo un personaje tan fuerte como siempre, y es más que capaz de matar zombies tan efectivamente como sus homólogos masculinos.
Los jugadores están acostumbrados a la hiper-sexualización, la objetivación y la deshumanización de las mujeres en los juegos.Mientras que Jill es ligeramente excusable, Revelaciones También cuenta con Jessica y Rachel, dos personajes hiper-sexualizados que apenas tienen profundidad más allá de las piernas y los senos. El traje de Jessica presenta un pantalón faltante, todo en nombre de mostrar más piel (y alta moda, supongo), mientras que el traje de Rachel se abre arbitrariamente hasta debajo de su ombligo, revelando un escote que es más parecido a los juegos dirigidos a los adolescentes que apenas están entrando en la pubertad, como Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Al principio, pensé: "Bueno, es solo Capcom. Son un poco raros ", pero esa reacción muestra cuán acostumbrados están las jugadoras a la hiper-sexualización, la objetivación y la deshumanización de las mujeres en los juegos: es el estándar de la industria.
Las mujeres también se objetivan en los juegos después de que el desarrollador ya las haya terminado.
Un gran número de mods para títulos populares presenta cambios obvios en los personajes femeninos, como los mods que le dan a los personajes femeninos una armadura más escasa. Skyrim y Alyx características más pronunciadas en Half-Life 2, Sólo para nombrar unos pocos. Los jugadores también se encargan de cambiar el arte de la promoción para hacer a los personajes femeninos más bustier. Para la trama, por supuesto.
"Pero los hombres están objetivados todo el tiempo. ¡Mire sus músculos!" - una evaluación algo razonable, aunque fundamentalmente defectuosa. Los personajes masculinos son vistos generalmente como musculosos y resistentes, que no todos los hombres son. Los personajes femeninos son sexualizados y objetivados mientras que los personajes masculinos son idealizado. Los jugadores están destinados a querer ser me gusta El Jefe Maestro, Adam Jensen, Silent American Soldier # 5, y Ezio Auditore. Los jugadores están destinados a querer Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson y Chun-Li. Los personajes masculinos son generalmente ideales para el jugador, mientras que los personajes femeninos son generalmente recompensas para el gamer.
Es comprensible por qué los videojuegos se hacen de esta manera.
Apelar a la demografía de los chicos heterosexuales y blancos es una forma de bajo riesgo de ganar dinero fácilmente. Solo mira a Llamado del deber y aureola—Estrellan a hombres machistas que patean la mierda fuera de la oposición todo en nombre del honor, la heroicidad y la badasery, y los juegos se venden. increíblemente bien. Lo mismo con Zona de matar y Credo del asesino. Ser un rudo vende, nadie está diciendo que no lo haga (o al menos no lo soy).
Lo que es quizás Más frustrante, es la reacción vitriólica de la comunidad de jugadores ante cualquier persona que aborde este desequilibrio evidente.Desafortunadamente, abordar esta desigualdad es difícil, en el mejor de los casos.
Tomar la liberación de Grand Theft Auto V, por ejemplo. Crítica de GameSpot Carolyn Petit criticada GTA V Por misoginia a lo largo del juego. Ella aún le dio al juego un 9/10, declarando casi todo lo positivo que todos los demás han dicho al respecto. A pesar de dar un casi perfecto puntuación para Grand Theft Auto V y usando solo tres oraciones en la revisión de nueve minutos para explicar el tema de los personajes femeninos, el ejército de Internet decidió que su razonamiento era erróneo porque Grand Theft Auto obviamente es infalible, y procedió a publicar mensajes de odio exigiendo que Petit sea despedida por su revisión y que sea ignorada porque es trans * (ambos siguen apareciendo hoy). Cuando una comunidad reacciona violentamente contra esto. alguna una especie de diálogo sobre el desequilibrio, no es de extrañar por qué los editores de juegos tienen miedo de publicar algo que no sea la norma.
"Pero así son las cosas. No cambiarán"."Pero así son las cosas. No cambiarán". Es una conclusión fácil de hacer, y es incluso una justificable. Si un editor tiene la opción de elegir entre un tirador de hombres machistas y una historia emocional protagonizada por una mujer que haga algo que no involucre su escote, es obvio lo que sucederá. El editor pasará años trabajando en el tirador y su campaña publicitaria multimillonaria, ya que se venderá por millones, y el otro juego tal vez ser un título descargable, si alguna vez existe. Está claro cuál es más rentable.
Si internet pierde su mente sobre las personas que critican. Grand Theft Auto o un nuevo MOBA, ¿es realmente una maravilla por qué los editores no experimentan con nuevas ideas e historias? Ellos estan asustados Considerando juego críticos obtener tanta reacción como ellos, los editores y los desarrolladores solo obtendrían más (y lo hacen). La única forma en que los jugadores pueden obtener los juegos que desean, los juegos para el todo La comunidad de juegos (especialmente para aquellos que no se encuentran en el grupo demográfico directo, blanco) es para que los editores asuman el riesgo financiero de permitir que los desarrolladores hagan algo diferente.
Como se mencionó anteriormente, el reciente Llamado del deber: Fantasmas era sobre lo que esperas. Las mujeres apenas aparecen en la campaña para un solo jugador, y está protagonizada por un grupo de tipos blancos que luchan contra personas que claramente odian a Estados Unidos. En el multijugador, sin embargo, los jugadores pueden jugar realmente como mujeres. Los personajes femeninos tienen la misma protección que los hombres, sus casilleros son del mismo tamaño que los hombres y son tan altos como los hombres. El cambio es puramente cosmético.
Quienes jueguen en el modo multijugador notarán que hay un número decente de jugadoras deportistas, no muchas, pero algunas, no por alguna ventaja estratégica, sino porque ellos pueden. Si los jugadores de lo que podría decirse que es la franquicia de videojuegos más popular de la historia, no se pierden de vista y realmente querer para personalizar la apariencia de sus personajes femeninos, uno se pregunta por qué otras franquicias no siguen su ejemplo.
Pero los jugadores pueden ayudar.
Las personas como yo, hombres heterosexuales y blancos, no comprenden las dificultades de no ser apelados en casi todos los medios, plataformas, negocios, instituciones y comunidades. Probablemente nunca lo haremos.Eso es es posible ahogar los furiosos gritos de los derechos de los hombres de los jugadores que se enojan cuando se sienten incómodos porque un personaje masculino los golpea, cuando el protagonista no es un infante de marina espacial, o cuando un personaje femenino simplemente se niega Dormir con su propio carácter. En verdad, las personas como yo, hombres heterosexuales y blancos, pueden no ser las mejores personas para hacer estos cambios, al menos no solo. Por mucho que los miembros de grupos privilegiados quieran entender las dificultades de no ser los más poderosos y atractivos para la demografía en casi todos los medios, plataformas, empresas, instituciones y comunidades, no lo hacen, y probablemente nunca lo harán.
Los jugadores masculinos blancos y rectos son constantemente validados y atendidos con el flujo constante de hombres machos blancos que protagonizan los juegos.
Los jugadores de color, los jugadores femeninos y los jugadores LGBTQ +, por otro lado, casi nunca reciben algo cerca de este nivel de validación, si es que lo reciben, lo que puede ser emocionalmente devastador. Cuando las personas usan el término "privilegio", esta falta de devastación es lo que quieren decir: el privilegio de no tener que entender porque no le perjudica. Eso no significa que aquellos con privilegios deban sentirse culpables por su privilegio, sino que deben ser conscientes de las ventajas obvias de ser privilegiados, particularmente con su influencia a los ojos de los editores de juegos.
Esta influencia es la razón por la que los jugadores que son miembros del grupo demográfico heterosexual y blanco necesitan expresar que ellos también quieren que los videojuegos sean acogedores para los jugadores de todos los grupos demográficos, mientras que los jugadores de color, los jugadores femeninos y LGBTQ + continúan ingresando a la industria. sonar sus voces. Con esto, es responsabilidad de los jugadores privilegiados comprender que existe una diferencia considerable entre hablar por el bien de un grupo y hablar sobre un grupo: los jugadores deben trabajar para no silenciar a sus compañeros sin intención. El silencio simplemente ya no es una opción para cada Miembro de la comunidad de juego. Los jugadores de todos los grupos demográficos necesitan trabajar junto con los editores y desarrolladores diciendo que quieren juegos para una audiencia más diversa, una audiencia que tal vez desee ser un adulto maduro algún día en lugar de un fanático fanático de Xbox Live.
El conocimiento de otras características demográficas y la voluntad de no repeler instantáneamente esas características demográficas son necesarios para que los juegos sean atractivos para todos los jugadores.¿Esto significa que los desarrolladores y editores de juegos deben tener una lista de verificación para que se muestre cada demográfico?
Por supuesto que no, ningún medio debería. Asegurarse de que cada grupo demográfico esté representado es bien intencionado, pero también fácil de hacer mal. Con frecuencia, esto puede llevar a caracteres unidimensionales y no abordar el núcleo del problema: la falta de esfuerzo. Los editores necesitan desarrollar una conciencia de la masivo conjunto de rasgos de carácter y personalidades que pueden extraer para crear diversos repartos de personajes interesantes y creíbles y, de hecho, crear estos personajes. Esto comienza con grupos remotamente diversos que escriben los juegos, por lo que hay tramas menos intrigantes y espeluznantes que los desarrolladores casi se pierden, y más tramas que no disgustan y repelen a los jugadores.
No todas las historias tienen un lugar para un personaje gay, una mujer, un hombre blanco o un soldado, y el tema de la diversidad no siempre es relevante para la crítica de un juego, sino la voluntad de ver qué otros personajes son posibles en un momento dado. La situación es necesaria para historias interesantes, y esta disposición abrirá nuevas posibilidades de historia que no se han explorado en los juegos. Hoy en día, es más posible que nunca que los jugadores obtengan los juegos que desean: los desarrolladores escucharán y los editores temen ir en contra de la comunidad de jugadores.
Puede pasar.
La necesidad privilegiada de escuchar y aprender de aquellos que se ven afectados por esta discriminación.Pero antes de que pueda ocurrir una discusión racional, los privilegiados deben aprender a escuchar realmente a quienes no son privilegiado. Los privilegiados no entienden lo que los que son discriminados pasan a diario. Pueden simpatizar con un punto, pero probablemente no entiendan y probablemente nunca tendrán que hacerlo. los solamente forma en que podrían entender es activamente escucha y tenga en cuenta que los argumentos que atacan las ideas, ideas que se han reforzado durante toda su vida, están atacando precisamente eso: sus ideas, no ellas como persona. Hacer preguntas. Presta atención. Aprender. Me considero algo informado, pero hay que admitir que soy ignorante y desinformado sobre muchas cosas. Constantemente trato de aprender y entender, y al hacerlo, (sorprendentemente) empiezo a aprender y entender, al menos hasta cierto punto. Ambos lados de la conversación deben tratar activamente de permitir que exista un ambiente de aprendizaje y progreso. Sólo entonces puede ocurrir una discusión productiva.
Es alentador ver surgir juegos que representan a mujeres y personas de color como fuertes protagonistas, como Irse a casa, Tomb Raidery Los muertos vivientes de Telltaley juegos con personajes de la comunidad LGBTQ + que no son caricaturas obvias, como Efecto masivo 3, pero estos juegos no deberían ser notables por estas razones o simplemente estar surgiendo, deberían ser estándar. El cambio está llegando a la industria del juego. Lentamente, pero está sucediendo.
Hay diferencias obvias entre todos en esta comunidad: hay hombres, mujeres, personas de color, personas heterosexuales, personas que no lo son, personas intermedias, personas que no se preocupan, personas que son abuelos, personas que están en la escuela secundaria, personas que son religiosas, personas que no están seguras, personas que solo juegan a los tiradores, personas que solo juegan juegos independientes, personas que se superponen en varios identificadores diferentes, y muchos, muchos más que posiblemente no podría nombre. Sin embargo, lo que nos une a todos es que somos jugadores, todos nosotros. Tal vez los jugadores eventualmente vivan en un mundo donde un personaje que no sea un hombre blanco protagonista de un juego no se vuelva loco ni haga que los accionistas se sientan presionados.
Hasta ese día, se lo debes a tu compañero de juego para luchar por ello.
* Nota del autor: Algunas personas usan diferentes términos para diferentes grupos, todos los cuales posiblemente no podría nombrar. Inevitablemente, es posible que haya usado términos incorrectos u omitido otros términos para clasificar algunos grupos, orientaciones, razas o identidades, por lo que me disculpo si ofendí a miembros de estos grupos. Sé que obviamente no soy el candidato ideal para este tema, teniendo en cuenta mi raza, orientación, sexo e identidad de género. El propósito de este artículo es iniciar una discusión sobre las obvias desigualdades que existen alrededor de la demografía representada y dirigida por los videojuegos. Si desea participar en una discusión reflexiva, comente a continuación y haga que otros participen en la discusión para mantener la conversación.
También me gustaría extender un agradecimiento especial a Milo Price, a Tracy Sherwin, a Amy White, a Amy y a todos los demás de Tumblr, a todos los demás que estoy extrañando, y especialmente a Chan Benicki por ayudarme a completar esta función. Este no sería el trabajo que es sin ti. Gracias.