El estado de los videojuegos & colon; Cómo los creadores y los jugadores se están fallando unos a otros

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Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 14 Enero 2021
Fecha De Actualización: 15 Mayo 2024
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El estado de los videojuegos & colon; Cómo los creadores y los jugadores se están fallando unos a otros - Juegos
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¿Los juegos de AAA incompletos y de baja calidad que se convierten en tiendas se convierten en el estándar de la industria? Aparentemente, los desarrolladores y los editores se fijan en el acto de hacer que los videojugadores nos lancen a través de juegos no finalizados, esquemas de pre-pedido, microtransacciones excesivas y DLC caros.


Y, sin embargo, muchos jugadores siguen comprando. Es como si hubieran reemplazado su disciplina financiera y su elección personal con consumismo y derecho pretencioso. Oh espera...

Estos son ambos lados de la misma moneda proverbial, y cada uno da al otro su razón para existir. ¿Qué se puede hacer para solucionar estos problemas deplorables? Echemos un vistazo a algunos de los factores provocadores y un par de soluciones posibles.

El principio

"Protege a tu caballo del peligro con esta hermosa armadura hecha a mano". Esa fue una línea publicitaria para "The Horse Armor Pack" lanzada en 2006 para The Elder Scrolls: Oblivion. Con ese paquete, Bethesda lanzó DLC y esquemas de microtransacción y encendió la tormenta de rabia de los gamers en todo el ciberespacio incluso hoy.

¿Porque el odio? La armadura del caballo solo hizo dos cosas: dio a los caballos un ligero aumento en los puntos de golpe, para falsificar el efecto de la armadura como un elemento de protección, e hizo que los caballos fueran un poco más agradables para mirar. Ambos son efectos que podrían haber sido incluidos en un parche, elaborados por modders y disponibles de forma gratuita. Pero Bethesda decidió vender la armadura del caballo por $ 2 - $ 2.50. Se vendió, y se vendió bien, durante muchos años.


A principios de este año, un artículo de gameindustry.biz decía:

"La cosa es que, a pesar de todo el crujido de dientes, indignación y burla que atrajo el Oblivion's Horse Armor, no hay nada tan diferente en ello como el tipo de DLC que algunas compañías basan sus modelos de negocios en estos días ... Hoy en día, la gente Gastar más dinero en cosas más tontas en línea todo el tiempo ".

En 2013, Marina de colonias extrangeras (SEGA) lanzado después de un ciclo de desarrollo largo y rocoso. El juego fue una farsa total. Siempre será una prueba de lo que sucede cuando los desarrolladores y los editores exageran y descargan al público para ganar dinero.

¿Se aprendieron lecciones de la ACM ¿debacle? No lo parece. En 2014, se lanzaron una gran cantidad de videojuegos que fueron terribles en cuanto a forma y función: perros guardianes (Ubisoft), Destino (Bungie), Unidad de credo del asesino (Ubisoft), y Halo: The Master Chief Collection (Microsoft Studios). En conjunto, estos juegos fueron lamentablemente incompletos y sin pulir en el lanzamiento, pero aún se vendieron a precio completo. Además, siguieron golpeando a los jugadores con ofertas de microtransacciones, y simplemente no ofrecieron la calidad de juego que la exageración prometía que ofrecerían.


Problemas

Uno de los mayores desastres de videojuegos de 2015 ocurrió con el lanzamiento del puerto de PC de Batman: Arkham Knight (Estudio de Rocksteady). En el momento del lanzamiento, el juego fue tan defectuoso que el editor Warner Bros. finalmente lo sacó del mercado. Cuatro meses después, el juego regresó, solo para someter a los jugadores a muchos de los mismos problemas que tenía anteriormente, lo que causó que Rocksteady Studio finalmente admitiera que el juego simplemente no se pudo arreglar. También salió a la luz que Warner Bros. sabía de los problemas con el juego, pero decidió lanzarlo de todos modos.

Los DLC y los pases de temporada han estado dando y recibiendo tratamientos duros en los últimos tiempos. Sin embargo, a menudo proporcionan un beneficio necesario a pesar de sus problemas percibidos.

Cuando Star Wars Battlefront lanzado, su anuncio de pase de temporada contenía el mínimo de información, pero en voz alta indicaba el precio de $ 50 por adelantado. Eso fue por encima del precio de $ 40 para la descarga estándar de Origin de PC y por encima de la etiqueta de precio de $ 100 si compró la Edición definitiva.

Pero, ¿también sabe que la cuota final del pase de temporada está programada para caer "a principios de 2017"? De hecho, ni siquiera tiene un título todavía, ni hay información pública sobre lo que contendrá. Probablemente ya sepa que los videojuegos rara vez llegan a su fecha de lanzamiento inicialmente programada y, a menudo, se retrasan. Si hacen su fecha de lanzamiento inicial, generalmente se sienten apresurados, lo que resulta en un buggy, roto y / o una experiencia altamente insatisfactoria.

Si tu compraste SWB, aquí está tu realidad: has pagado el precio completo por un producto incompleto: uno que no está programado para ser terminado hasta al menos dentro de un año. Realmente no tienes idea si tendrá el contenido y el factor de diversión que consideres digno de pagar el precio completo. Demonios, ni siquiera sabes si seguirás siendo viva entonces.

La fecha de lanzamiento de Deus ex: humanidad dividida (Square Enix) llegó con el anuncio del esquema 'Aumentar su pre-pedido' que incluía cinco niveles de bonos de pre-pedido. La premisa era que si había suficientes personas preordenadas DEMD para desbloquear progresivamente cada nivel, el juego se lanzaría cuatro días completos antes de que se completara el nivel cinco.

Sin embargo, faltar descaradamente en el anuncio era una pieza vital de información: exactamente cuántos preordenes fueron necesarios para desbloquear cada nivel. Como declaró PC Gamer, este esquema no era más que un "no obtendrás este contenido si no realizas el pedido previo" del intento de chantaje, y los jugadores lo llamaron Square Enix de forma rápida y ruidosa. Afortunadamente, Square Enix escuchó, y finalmente canceló el esquema de preorden, y dijo que harán todo DEMD Preorden contenido disponible en el día del lanzamiento.

Mas problemas

Ahora, con todo lo que se dice, no toda la culpa está en los creadores de videojuegos. Toda la mitad de la culpa por la continuación del terrible estado actual de los videojuegos recae en todos los que los compran. Puedes escribir tus quejas furiosas y CAPS y signos de exclamación redundantes en todos los foros y sitios de redes sociales desde aquí hasta la eternidad, y casi todo lo que has logrado es hacer ejercicio con los dedos. Solo hay una cosa que puedes tener absolutamente en cuenta si los desarrolladores y los pubs consideran, y es cuando pagas (o no pagas) por sus productos.

Mira de nuevo a la Olvido Ejemplo de armadura de caballo. Si su éxito se hubiera basado únicamente en el alboroto que Internet le lanzó, habría fracasado rápidamente. Las ideas ahora estándar de DLC y microtransacciones también pueden haber muerto con él. Sin embargo, tuvo éxito basándose en lo bien que se vendió, y las DLC y las microtransacciones están vivas hoy por la misma razón.

Soluciones?

Vale, basta de culpar al juego. ¿Cual es la solución? ¿Cómo podemos crear el ideal de negocio óptimo que permita a los creadores de juegos todo lo que necesitan para crear videojuegos completos y de alta calidad sin dejar de lado su clientela de juegos? ¿Cómo pueden los jugadores transmitir y hacer cumplir el descontento con juegos de calidad inferior antes de gastar dinero en efectivo para ellos?

Honestidad. Sí, soy consciente de cómo suena el coo-coo y el cliché. En serio, ambos lados del problema necesitan sacar a sus jefes colectivos de sus partes traseras colectivas y ocuparse de ser honestos, con ellos mismos y con los demás.

Por un lado, los desarrolladores de juegos y los pubs realmente necesitan seguir el ejemplo de los creadores de videojuegos independientes y hacer que los juegos vuelvan a un propósito primordial: la diversión. Si la razón principal es ganar dinero (para la empresa, para los accionistas, etc.), entonces eso es lo que está mal con el sistema.

Sonido hokey? Probablemente. ¿Imposible? De ningún modo. Los juegos indie lo están demostrando todos los días. También se demostró en el pasado cuando los videojuegos se publicaron en forma completa y terminada, no necesitaban los parches para el día de lanzamiento y no estaban basados ​​en un modelo de negocio de níquel y diez centavos en la pobreza.

Por otro lado, nosotros, como jugadores, debemos comenzar a votar con nuestro dinero en lugar de con la boca. No puedo decirles cuántas publicaciones en el foro he leído donde alguien dice que sienten que no tienen otra opción en cuanto al contenido de videojuegos que compran. Eso es un completo disparate, por supuesto, y debe ser realizado por ser honesto. Tenemos una opción, no importa cuán poderoso sea el deseo de obtener el próximo juego, el próximo DLC o la armadura de caballos prácticamente inútil.

Este es un tema complicado, y ciertamente no puede ser cubierto o arreglado por completo por una persona y un artículo. Creo que he abordado algunos problemas fundamentales, con la esperanza de desencadenar una conversación que abordará y posiblemente los solucione. Por lo tanto, coméntanos tus pensamientos en la sección de Comentarios a continuación, y trabajemos juntos para mantener el factor divertido en el mundo de los videojuegos.