Las seis cosas más molestas en cualquier videojuego

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 27 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 7 Mayo 2024
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Las seis cosas más molestas en cualquier videojuego - Juegos
Las seis cosas más molestas en cualquier videojuego - Juegos

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Los videojuegos son un escape de la realidad.

Nos permiten atravesar las dimensiones y nos dan la oportunidad de participar en mundos que cumplen nuestras más profundas y secretas fantasías de poder. A través de los juegos nos convertimos en guerreros poderosos, ninjas sigilosos o magos imbuidos de la fuerza de los dioses antiguos. Desafortunadamente, no todos los juegos son así. Algunos han demostrado ser tan aburridos, mundanos y molestos como la vida real, tal vez incluso más.


No todos los juegos son divertidos. Recuerda, los malos juegos también existen en la vida real.

Si bien me encantan los juegos tanto como el siguiente jugador, algunos juegos son una tarea difícil de superar. Hoy, voy a hablar sobre las seis cosas más molestas presentes en cualquier videojuego.

Algunos de estos serán pequeños y sutiles. Algunos te harán querer sacarte los ojos con solo leerlos.

Pero tenga la seguridad de que todos serán igualmente molestos.

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Puntos de control mal colocados

Déjame pintar un retrato para ti.

Estás en la última misión del juego. Te estás tomando tu tiempo dulce, saltando con cuidado sobre las plataformas y los obstáculos en tu camino. Con las palmas sudorosas y los ojos enfocados, mueves lentamente la palanca de control hacia la meta. Te encuentras con el último obstáculo. Tu cuerpo se tensa. Tu respiración se vuelve pesada. En un momento que podría hacer sudar incluso a los cirujanos cardiovasculares más duros, lograrás ... resbalar y morir.


Tu recargas

Estás un poco menos tenso esta vez. Saltas sobre las plataformas y obstáculos con facilidad. Una vez más, estás cara a cara con el último obstáculo. Tus palmas están más relajadas pero tus ojos aún están enfocados. Mueve con cuidado la palanca de control para completar la última maniobra. Tu mueres.

Recargar.

Tomas un breve respiro y te reúnes. Tu empiezas. Atraviesas los obstáculos: eres un profesional en este punto. Te pones una vez más delante del último obstáculo. Enojado, golpeas la palanca de control en la dirección deseada. Tu mueres.

No recargas.

Apagas el juego y no quieres volver a pasar por la carrera de obstáculos.

No importa lo fácil que sea una parte del juego, los puntos de control mal ubicados pueden arruinar toda la experiencia del jugador.

Si tengo que seguir el carro por cinco minutos una vez más ...

Si hay algo que odio de los videojuegos, me hace repetir una parte fácil una y otra vez.

Los juegos más molestos son los que te hacen pasar por una secuencia extremadamente larga y duradera, solo para que lo repitas si mueres. Es asqueroso.

GTA IV y San Andreas Son dos títulos que vienen a la mente al instante.

Los puntos de control mal colocados muestran un diseño y una planificación deficientes del desarrollador.

Durante las persecuciones de automóviles, tomar un giro equivocado o perder una salida significaba que tendría que reiniciar toda la misión, independientemente de lo cerca que estuviera de terminarlo. Morir te haría retroceder hasta el momento, y marca el momento en que las secuencias "divertidas" comienzan a volverse aburridas y repetitivas.

Desafortunadamente, este problema no solo prevalece en el GTA serie. Los puestos de control mal colocados están prácticamente en todas partes.

En DQO, morir significaba que tenías que repetir una secuencia una y otra vez.

Para solucionar esto, los desarrolladores deben incluir diferentes puntos de control a lo largo de las misiones. GTA V hizo esto perfectamente Si tuviste la mala suerte de morir durante una misión, GTA V te dio la oportunidad de engendrar directamente en una parte anterior de la misión, no en el comienzo.

Hacer puntos de control diferentes a lo largo de la misión debería ser algo que todos los juegos hacen. Esas partes divertidas y fáciles pronto se vuelven tediosas si un jugador falla constantemente para tener éxito.

Recompensas de misiones inútiles

Este es un problema que afecta a muchos MMO y RPG.

Te dan una misión para completar, y para simplificar, vamos con un "matar x cantidad de criaturas" muy básica. Terminas matando a las criaturas y entregas tu recompensa, y por alguna razón olvidada, la recompensa termina siendo mucho más débil que el equipo que tienes equipado actualmente.

Para poner más sal en tu herida, el nivel del equipo es más bajo que el de los monstruos que originalmente te asignaron para matar. En este punto, ya no se vierte sal en tu herida, se te mete el dedo y lo meneas.

Muchos juegos son culpables de esto - Mundo de Warcraft es uno de ellos. Sin embargo, incluso juegos como El brujo 3 son igual de malos

Las recompensas de la misión son simples. Son recompensas obtenidas al terminar una búsqueda. Muchas veces, los jugadores se quejan de que las misiones se vuelven demasiado tediosas o aburridas. Siento que la falta de recompensas de misiones dignas es un factor en eso. Si a los jugadores se les dieran recompensas mucho mejores, tal vez no se quejarían tanto.

Los desarrolladores deben reconocer que los elementos son a veces la razón principal para realizar misiones. Regalar equipo barato es una excelente manera de evitar que las personas realicen más misiones.

Una experiencia multijugador barata

En pocas palabras, algunos juegos no están destinados al modo multijugador. Sin embargo, a pesar de esto, los desarrolladores seguirán adelante e incluirán un modo multijugador mal diseñado.

Sabías Bioshock 2 tenia multijugador? Sabías Tomb Raider hizo también?

Mi problema con esto no es el propio multijugador ...

... es el hecho de que parece que muchos desarrolladores simplemente incluyen el modo multijugador para incluirlo.

En lugar de hacer que su experiencia multijugador se destaque de otros, los desarrolladores tienden a darnos los mismos modos de juego multijugador antiguos: combate a muerte, captura la bandera y libre para todos. No son nada especial, es como si los desarrolladores de juegos simplemente estuvieran eliminando ideas de su lista de verificación.

Sin embargo, hay un juego que se destaca.

En Assassin's Creed Unity, había más en el modo multijugador que en matar.

Lo creas o no, estoy hablando de Unidad de Credo del Asesino.

Otros argumentarían que la experiencia multijugador fue muy básica, muy deslustrada en comparación con la mayoría, pero no estoy de acuerdo. En Unidad de Credo del Asesino, Los jugadores eran libres de elegir lo que querían hacer. Podrías matar, pero el juego no era específicamente sobre matar. Los jugadores pueden tomar el enfoque sigiloso y simplemente recostarse y causar angustia.

Desarrolladores, si van a lanzar una opción multijugador, desarrollenla cuidadosamente. No incluya el modo multijugador con el fin de que esté en la caja. Es barato, y nadie lo va a jugar.

El completista en mí está llorando mientras escribo esto. ¿Sabes cuántos juegos nunca podré llegar al 100% debido a un modo multijugador mal diseñado?

Mucho...

Dificultad significa que los enemigos tienen más salud

Si el éxito de la Almas oscuras La serie es indicativa de cualquier cosa sobre nuestra generación actual de jugadores, demuestra que las personas disfrutan de los desafíos. Las mayores dificultades son agradables, y tener que pensar y jugar con seguridad puede hacer que cualquier videojuego sea mucho más intenso. En lugar de hacer que las IA de las computadoras sean más inteligentes o más reactivas, algunos desarrolladores optan por convertirlas en "esponjas de bala".

Una "esponja de bala" se refiere a un personaje que absorbe balas. En la mayoría de los juegos, aumentar la dificultad no hace que la IA sea más inteligente, simplemente significa que tendrás que demorar más en matar al enemigo.

El mejor ejemplo ahora es Fallout 4. Soy un gran fanático de la serie, pero una de mis mayores quejas con el juego era cómo aumentar la dificultad solo aumentaba la salud de un monstruo. Todos los monstruos lucharon igual, sin importar la dificultad. De repente no se involucraron en tácticas extrañas y poco ortodoxas. Ellos solo fueron capaces de soportar más balas.

Los desarrolladores deben entender que a veces una IA más inteligente o más reactiva es más desafiante que simplemente darles más salud.

La dificultad de los veteranos en la DQO es un ejemplo de una mejor alternativa a las "esponjas de bala".

En el Llamado del deber Los juegos, el modo de dificultad más alta, veterano, lo hicieron para que los jugadores murieran en menos golpes. No lo hizo para que los enemigos pudieran sufrir más daño, simplemente hizo que el juego fuera más realista. Los enemigos tirarían granadas y aprovecharían al máximo su cubierta y posición.

Esta es una gran alternativa a las "esponjas de bala". Sería un jugador más feliz siendo asesinado instantáneamente por un enemigo que pasar diez minutos perforando rondas en una "esponja de bala".

Cercas de cintura alta como muros invisibles

Si hay una cosa que odio más que las "esponjas de bala", probablemente sería un diseño de bajo nivel.

Al crear un mapa, los desarrolladores siempre quieren restringir a los jugadores de ciertas áreas. Restringirlos a un determinado camino evitaría que lleguen a cualquier lugar que se supone que no deben estar. Sin embargo, si vas a hacer esto, por el amor de Dios, no uses cinta de precaución.

Asilo arkham de batman Sufrió tremendamente esto. Había tantas partes del mapa separadas por mera cinta policial. De manera realista, simplemente no tiene sentido. ¿Cómo puede la cinta de precaución evitar que un hombre adulto con armadura corporal se mueva?

Bruce Wayne, maestro de artes marciales millonario. ¿Debilidad? Cinta policial amarilla.

Confía en mí, entiendo el deseo de cortar partes del mapa. A veces, simplemente no quieres que los jugadores vayan a ciertas áreas porque son propensos a tener errores o fallas. Sin embargo, si va a restringir a los jugadores de áreas específicas, hágalo de una manera creativa.

La cinta policial está envejeciendo.

Misiones terribles de escolta

Nada es más molesto que ese movimiento incómodo de caminar / correr que haces cuando estás escoltando a alguien. Quienquiera que estés escoltando, corre demasiado rápido o demasiado lento. Si quieres un ejemplo de esto, solo piensa en cualquier misión de escolta en un juego de Bethesda.

Lamentablemente, los NPCs son muy estúpidos.

Correrán delante de ti y se detendrán, esperando que los alcances. Y cuando logras alcanzarlos, lentamente se dan la vuelta y se alejan corriendo en la dirección deseada. Es una experiencia absolutamente desagradable.

En la Redención, los jugadores pueden mantener A para seguir un camino predeterminado.

Sin embargo, no todas las misiones de escolta fueron malas. Algunos juegos implementaron mecánicas que hicieron este tipo de misión mucho más soportable.

En Red Dead RedemptionLos jugadores pueden mantener presionado un botón para mantenerse cerca del NPC que necesitan seguir. Al mantener "A" o "X", tu personaje coincidirá automáticamente con el ritmo y la dirección del NPC. Esto le permite concentrarse en el diálogo en lugar de tener que detenerse constantemente y continuar.

Incluso una solución tan simple como un comando "seguir" hubiera sido suficiente. En Montaje y la cuchilla, largas aventuras a través del mapa se hicieron soportables con un simple clic derecho y seguir.

Y, sin embargo, otro gran ejemplo de misiones de escolta hechas correctamente está en el juego. El brujo 3. En este juego, en lugar de que sigas a los NPC y se ajusten a su ritmo, los NPC coincidirán con los tuyos. Si te fuiste en un sprint, la persona a la que estás escoltando también lo haría. Si te paras a oler las rosas o te tomas el tiempo de tratar con los numerosos ghouls que plagan el mapa, el NPC haría lo mismo.

Las terribles misiones de acompañantes son una de las cosas más molestas de cualquier videojuego. Son torpes y rompen la inmersión. Pero las correcciones son simples, y me alegro de que muchos juegos hayan implementado esta mecánica como una solución.

Conclusión

Estas son algunas de las cosas más molestas que se encuentran en cualquier videojuego. La próxima vez que juegues, mira detenidamente y trata de ver si el juego incluye alguno de estos. Es posible que se sorprenda de la frecuencia con la que se producen la mayoría de estos.

Y puedes estar igualmente disgustado.