El problema con & colon; Juegos de mundo abierto

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 7 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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El problema con & colon; Juegos de mundo abierto - Juegos
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Cuando alguien está pensando en juegos de mundo abierto donde puedes explorar lugares para realmente "sumergirte" en el juego, una compañía realmente se destaca entre todos los jugadores.


Ubisoft es tremendamente famoso y conocido por su tipo de juego de fórmula central que se extiende a todos, si no a la mayoría de sus juegos. Es el mundo abierto donde hay puntos de vista / torres de radio y cualquier otra cosa que Ubi quiera llamar. También tienes tus misiones secundarias y pequeños objetos de colección que están repartidos por todo el mapa para que los descubras. Cualquiera que sea el juego que juegues de los suyos, ya sea Perros de observación, Far Cry o Assassin's Creed, uno de estos, si no todos, los mecanismos básicos están presentes en sus juegos.

Es esencialmente el mismo tipo de juego cubierto en una piel completamente nueva.

Sin embargo, este no es un artículo que vaya a desgarrar a Ubisoft. Algunos de sus juegos son bastante buenos como la serie que disfruté jugando.

Este artículo trata sobre cómo la fórmula de mundo abierto afecta negativamente la experiencia de juego.

Todo sobre preferencias

Tal vez todo se reduce al gusto del jugador en particular. Algunos jugadores disfrutan de un mundo abierto en el que pueden perderse y explorar libremente. Otros jugadores están buscando una jugabilidad atractiva o una narrativa emocional. Son los gustos principales de los jugadores los que les ayudan a justificar si un juego realmente vale la pena o no. Soy el tipo de persona que realmente disfruta y menos experiencia de mundo abierto que se centra más en la narrativa, es decir, El último de nosotros, Uncharted o Diablo puede llorar serie. Me gusta una pieza de exploración en la que soy recompensado por aventurarme fuera del camino trillado. Pero para lo que yo y muchos otros jugadores jugamos juegos, es la historia.


En resumen, lo que trato de decir es esto: la manera de mundo abierto en que se estructuran los juegos de compañías como Ubisoft y Bioware realmente dificulta las historias que sus juegos intentan contar. En lugar de preocuparte por los personajes, estás atascado en las misiones que no tienen profundidad ni oportunidades para desarrollarlos.

Exhibición A

Unidad de credo de asesino es el último esfuerzo fallido de Ubisoft, una compañía que ha estado haciendo juegos de CA durante muchos años. La historia y los personajes podrían haber sido fácilmente los mejores del año si no invirtieran tanto tiempo intentando insertar un montón de actividades secundarias inútiles e inútiles solo para aumentar el tiempo de juego. Las misiones de asesinos de color azul son, literalmente, solo un tipo de búsqueda en la que debes ir de A a B y matar a este tipo. Eso es.


¿A quién estoy matando? ¿Por qué estoy matando a este tipo? ¿Hizo algo mal? Ninguna de estas preguntas tiene respuesta en estas pequeñas misiones secundarias que ofrece el juego. En lugar de hacer estas misiones inútiles que te dan más dinero, ¿no sería mejor que los desarrolladores pasaran más tiempo en el control de calidad solucionando todos los errores mayores y menores del juego al mismo tiempo que mejoraban la narrativa y los personajes?

Anexo B

Yo tranquilamente disfruté el Efecto masivo juegos de bioware. Realmente nunca terminé ninguno de esos juegos, pero la historia fue muy inmersiva y me hizo preocuparme por mis personajes y eso afectó enormemente cualquier decisión importante en el juego. Esto se debió en parte al hecho de que las misiones secundarias se sintieron como una extensión adecuada de la historia. Estas misiones secundarias se sintieron importantes.

Vine para Dragon Age: Inquisition Con la misma mentalidad ya que ambos son juegos de Bioware. Lamentablemente, todo lo que sentí que era el chico de recados de Thedas en lugar del inquisidor todopoderoso que se supone que debe salvar al mundo. La cantidad de misiones en las que solo has matado a X cantidad de enemigos e informándote es ridícula. El constante rechazo y el tipo A a B de misiones secundarias te sacan del juego.

Se supone que este es un juego en el que debo tomar constantemente decisiones difíciles y salvar el mundo, en lugar de eso, me quedo atascado intentando cerrar X número de divisiones en el área o descubrir Y número de campamentos mientras recolecto Z cantidad de fragmentos dispersos el mapa. Eventualmente, haces tantas de estas tareas repetitivas que te olvidas de cuál fue el punto central de la historia.

No me malinterpretes aquí. era del dragón es genial cuando estás haciendo cosas que realmente importan para la campaña, o cuando haces cosas épicas como la batalla contra dragones y gigantes. Sin embargo, esos momentos no llegan tan a menudo como deberían.

Un ejemplo de una historia bien hecha.

Llamame un El ultimo de nosotros fanboy, adelante Pero no puedes argumentar que Naughty Dog hizo un trabajo increíble con el juego. Mucho mejor que Bioware y Ubisoft hicieron con sus juegos. diferente a Unidad de AC, que queria ser un juego para TODO EL MUNDO, El ultimo de nosotros fue establecido en sus formas y lo que quería traer a los jugadores. Fue un juego de acción y aventura lineal que siguió su trama sin distracciones de principio a fin.

Si tuviera que ponerlo en términos simples. Unidad de AC Es un juego que todos pueden disfrutar un poco. El ultimo de nosotros es un juego que un determinado segmento de mercado disfrutará plenamente.

Al final del juego, El ultimo de nosotros Fue casi exitoso en hacerme llorar. La conexión que desarrollas con los personajes, la forma en que Joel y Ellie cambian en más de un sentido a lo largo de tu juego. Todo esto solo es posible si el juego lo invirtió por completo y se enfocó en la narrativa de principio a fin, en lugar de concentrarse en la historia en un punto y distraerlo con una misión secundaria. No me gustó particularmente el final y los desarrolladores probablemente tenían otras conclusiones en mente, pero me alegra ver que un desarrollador básicamente le dice a los jugadores "Este es el final. Período. No me gusta? Bien, muy mal, no hay Va a haber algún DLC BS para 'arreglar' el final ".

Para concluir esta perorata, no estoy diciendo que todos los juegos no sean de mundo abierto o tengan muy pocas misiones secundarias. Está bien hacer juegos de mundo abierto. Infierno, el Muy lejos Las series han sido divertidas hasta ahora. Es triste ver un juego tan difícil de complacer a todos al incluir mecánicos que los diferentes tipos de jugadores disfrutan.Es mucho mejor ser excelente en 1 aspecto de tu juego en lugar de ser la jota de todos los oficios y ser un juego mediocre.

Me gustaría saber sus pensamientos sobre esto en la sección de comentarios. No es un debate o una guerra de teclados lo que estoy tratando de comenzar aquí. Sólo una sana discusión respetuosa entre los jugadores.