El presente y el futuro de los juegos de realidad virtual

Posted on
Autor: Helen Garcia
Fecha De Creación: 14 Abril 2021
Fecha De Actualización: 17 Noviembre 2024
Anonim
REALIDAD VIRTUAL ¿El FUTURO de los VIDEOJUEGOS?
Video: REALIDAD VIRTUAL ¿El FUTURO de los VIDEOJUEGOS?

Contenido

Sin lugar a dudas, la realidad virtual sacudió el mundo de los juegos durante el E3 de 2016. Los medios de comunicación ya calificaron al 2016 como "el año de la realidad virtual". Cuando los futuros jugadores de realidad virtual miren hacia atrás para ver la primera chispa importante de la realidad virtual, verán la semana del E3 este año.


¿Cómo será el futuro de nuestro juego de realidad virtual (VRG)? ¿Tendremos holodecks? ¿Robots sustitutos? ¿La matriz? Tal vez todos aquellos, ninguno de ellos, o algo en lo que no se haya pensado todavía. Pero tal vez eso sea demasiado lejano en el futuro para mirar. Acercemos las preguntas al aquí y al ahora.

¿Cómo cambiará la reciente explosión de VRG a nuestros queridos videojuegos en el futuro inmediato? ¿Qué tendrá que hacer la industria de los videojuegos para solidificar la realidad de VRG ahora y en los próximos años? Un vistazo a algunas de las coberturas de los medios hasta ahora puede ayudarnos a ver el panorama general, y tal vez responder algunas de estas preguntas.

Preparación

Durante unas pocas semanas antes del E3, las noticias y los rumores apuntaron a lo que se esperaba de los tres principales jugadores de VRG: HTC Vive, Oculus Rift y Playstation VR. Pero también hubo muchos informes que trataron la VRG en general que fueron igual de importantes.


La noticia de que el motor gráfico de Amazon Lumberyard pronto se actualizaría a Beta 1.3 se publicó a principios de junio. Además de las mejoras generales, la actualización Beta 1.3 "incluye soporte para el desarrollo de juegos de realidad virtual y nuevos dispositivos de realidad virtual". La actualización contiene recursos y características exclusivas para soportar específicamente Oculus Rift y HTC Vive, y permitirá a los clientes crear su propio soporte para "Cualquier dispositivo VR que quieran".

The Indian Express informó sobre una asociación oficial entre Lenovo y el fabricante de chips para computadora Movidius. Lenovo comenzará a instalar la Unidad de procesamiento visual Movidius Myriad 2 en algunos de sus productos para brindar "tecnología de procesamiento de visión avanzada a una variedad de productos Lenovo centrados en la RV". El chip Myriad 2 está diseñado específicamente para manejar los requisitos visuales de la VRG. Según el CEO de Movidius, Remi El-Ouazzane:


“Al seleccionar Myriad 2 para sus productos de realidad virtual, Lenovo está construyendo dispositivos diseñados desde cero para la realidad virtual. Esperamos con mucho interés estos dispositivos sin compromisos que impulsarán la adopción de la realidad virtual en la corriente principal ".

Un informe de noticias de Gamasutra informó sobre la creación de una nueva compañía de desarrollo de VRG, CloudGate Studio. El estudio fue creado por Jeremy Chapman y Steve Bowler, creadores de El experimento Brookhaven VR survival horror videojuego para el HTC Vive. Mike Fischer, anteriormente afiliado a Square Enix y Epic Games, es el tercer líder del nuevo estudio. CloudGate Studio ya está trabajando en su primer VRG, Island 359, "una aventura de caza de dinosaurios que se lanzará en el HTC Vive a través de Steam Early Access este verano".

Entonces, para resumir esos artículos, tenemos un motor gráfico de cuatro meses de duración que se adapta rápidamente a VRG, uno de los principales fabricantes de productos tecnológicos que se asocia con un fabricante de chips de computadora VR, y un nuevo estudio de videojuegos centrado en la realidad virtual. Estos son ejemplos principales de lo que debía suceder en toda la industria de los videojuegos (software, hardware y desarrollo) para estar preparados para el auge de la VRG que ha llegado. Muchas otras noticias como estas ocurrieron en las semanas previas al E3, y creo que el hecho de que gran parte de la preparación necesaria sucedió se prestó al éxito que tuvo VRG durante el E3.

Ejecución

La preparación de calidad que se utilizó para crear y mostrar VRG durante el E3 fue evidente durante toda la convención. Miles de productos de VRG fueron anunciados y mostrados por compañías de videojuegos tan notables como Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR), y Ubisoft (Star Trek: Bridge Crew).

Alrededor de una multitud de presentaciones de videojuegos y demostraciones de VRG se encontraban los dispositivos que usamos y usaremos para jugarlos. En lo que respecta a VRG, los auriculares eran obviamente el centro de atención, pero había muchos otros dispositivos que mostraban que algunas compañías habían estado planeando realizar VRG durante mucho tiempo.

Una de las ejecuciones VRG más impresionantes que vi fue la mochila PC Alienware VR. Es una computadora Alienware colocada en su espalda que le permitirá experimentar el juego de realidad virtual con libertad de movimiento, sin estar atado por un auricular VRG a una computadora de escritorio de gran peso. ¡Increíble! Desafortunadamente, es solo un dispositivo de prueba de concepto y puede que nunca se produzca.

Otro anuncio que me llamó la atención fue el fabricante de hardware de juegos de alto rendimiento Razer. Revelaron la pantalla HDK2 Open Source montada en la cabeza para OSVR. Como uno de los principales fabricantes de hardware para juegos, parece natural verlos con un producto VRG. Pero es el OSVR lo que realmente noté, que significa Realidad Virtual de Código Abierto.

El OSVR de Razer es una iniciativa "para crear un ecosistema de VR de código abierto universal para tecnologías de diferentes marcas y compañías". De hecho, Razer es tan serio con respecto al OSVR que recientemente establecieron el Fondo de Desarrolladores de OSVR y depositaron $ 5 millones de dólares en él.

El líder de OSVR de Razer, Christopher Mitchell, dijo:

“El OSVR Developer Fund nos permite respaldar directamente los esfuerzos de los pioneros de la realidad virtual en el ámbito de esta industria en desarrollo, al mismo tiempo que garantiza que el contenido esté disponible para todos en la industria. Nuestra opinión es que si todos los que contribuyen de manera constructiva al ecosistema de la realidad virtual tienen éxito, la realidad virtual tendrá éxito. Las puertas cerradas en el mundo del desarrollo son una sentencia de muerte ".

Estos dos ejemplos indican en gran medida dónde está toda la escena de VRG actualmente. Por un lado, las principales empresas están pensando en productos que respalden a VRG en su estado actual. Y también están pensando en qué productos van a ampliar los límites de lo que es VRG, cómo y en qué dirección (s) se puede hacer crecer.

En segundo lugar, se están considerando y financiando nuevas iniciativas que ayudarán a asegurar que la VRG crezca sin impedimentos. Parece que estas personas han prestado mucha atención a los muchos errores que existen actualmente en la industria de los videojuegos, y están trabajando para ver que esos problemas no se trasladen al nuevo reino de VRG. El poder de este aspecto no debe ser subestimado de ninguna manera.

Examen

Entonces, ¿qué sigue para VRG? Si su rendimiento de E3 es una indicación, ha construido una base sólida de operaciones y el límite del cielo. Pero hay una gran cantidad de espacio abierto en el medio, y ya hemos visto muchas burbujas tecnológicas en crecimiento que ya estallan allí.

Un artículo reciente informó que 'aproximadamente un tercio' de Valve ahora está trabajando en VR / AR. Creo que veremos a más desarrolladores de videojuegos AAA lanzando divisiones de VRG en sus casas, junto con más compañías nuevas enfocadas completamente en VRG, como CloudGate Studios. Algunos lo harán a largo plazo, otros no. Pero este crecimiento en toda la industria es necesario para ver si este concierto de VRG se va a mantener.

Geek.com publicó recientemente un artículo que formuló una pregunta. Definitivamente estoy interesado en saber la respuesta: ¿Cómo manejarán los YouTubers la VR? En los últimos años, los juegos de video en vivo en YouTube y Twitch se han convertido en un negocio enormemente popular y rentable. Sin embargo, VRG actualmente está orientado a personas que juegan videojuegos, no a quienes ven juegos de video o a quienes se ganan la vida jugando videojuegos para una audiencia. Hay una gran cantidad de problemas comerciales y técnicos que deben resolverse si VRG va a utilizar la demográfica de videojuegos.

A medida que este nuevo género de videojuegos crece físicamente, no debe haber un final de discusión acerca de cómo y por qué. La teoría especular es una compañía que ha iniciado esto con sus series de YouTube que analizan su filosofía técnica y narrativa.

En un artículo de [a] listdaily, el CEO de Specular Theory y el director de la serie Game Lab VR, Morris May, dijo:

“La realidad virtual es un sueño hecho realidad para las marcas. "Les da la oportunidad de llegar a una audiencia completamente cautivada que simplemente no es posible con ningún otro medio".

Un lugar donde seguramente se discutirá la VRG es GamesBeat 2016, programado para los primeros tres días de agosto en Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat es una reunión anual organizada por VentureBeat de "más de 500 ejecutivos, inversionistas, analistas y empresarios de las mejores empresas para explorar las últimas tendencias de la industria del juego, las oportunidades de crecimiento, las direcciones técnicas y las nuevas oportunidades de monetización".

Según un artículo reciente de VentureBeat, el tema del evento de este año es "La plataforma despierta: una nueva esperanza para la industria del juego". El primer día se ha etiquetado como el día AR / VR, con paneles enfocados en "la emoción del aumento". juegos y entretenimiento de realidad virtual y virtual ”. Estoy esperando y esperando ver información de calidad de VRG proveniente de esta reunión.

Post E3, es muy claro que VRG es el nuevo hotness. En un informe de Forrester Research previo al E3, “52 millones de unidades de monitores VR montados en la cabeza se utilizarán en empresas y consumidores en los EE. UU. En 2020”. Pero también es muy claro que VRG está aún en su infancia y posiblemente tenga Un largo camino por recorrer antes de convertirnos en un estándar en la vida de los videojuegos de todos los días.

¿Has dado el salto a los juegos de realidad virtual? ¿Podrías? ¡Comparte tus pensamientos y experiencias con los juegos de realidad virtual en la sección de Comentarios a continuación!