The Last of Us es una verdadera obra de arte.

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Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 8 Enero 2021
Fecha De Actualización: 17 Mayo 2024
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THE LAST OF US | RESEÑA (UNA OBRA MAESTRA DEL OCTAVO ARTE)
Video: THE LAST OF US | RESEÑA (UNA OBRA MAESTRA DEL OCTAVO ARTE)

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Hace unos pocos semestres, tomé un curso de Retórica de la Tecnología en la universidad, donde se me encomendó escribir un artículo en el que se argumentara a favor o en contra de un aspecto de la tecnología. Para mi trabajo, decidí argumentar a favor de los videojuegos que se consideran formas de arte.


Hubo muchos críticos en contra de esta idea, sobre todo el crítico de cine Roger Ebert y el cineasta Steven Spielberg, quienes declararon por diversas razones que los videojuegos no podían considerarse arte. El principal problema de Roger Ebert con la clasificación de los videojuegos como arte es que los videojuegos tienen objetivos, si el propósito principal detrás de algo es ganar, entonces no puede considerarse arte. Steven Spielberg cita la inclusión de la interactividad como otro tema. Cuando tomamos un controlador, nos distanciamos emocionalmente del juego a medida que nuestro nivel de interactividad desvía nuestra conexión con la historia.

Ahora, no voy a discutir el tema de los videojuegos, como un todo, como arte. Sin embargo, menciono los comentarios de Ebert y Spielberg porque resonaron conmigo cuando jugué a través de Naughty Dog's El último de nosotros. No solo creo El último de nosotros Es arte, pero es uno de los mejores juegos jamás creados.


Algo nuevo, algo genial.

De Naughty Dog, el estudio que nos trajo algunos de los mejores íconos de los juegos, llegó un título que no reflejaba sus salidas anteriores. El último de nosotros Los jugadores sorprendidos cuando se anunciaron por primera vez con un tráiler que mostraba un aterrador mundo post-apocalíptico con dos personajes luchando por sobrevivir a su salvajismo.

No hace falta decir que este juego definitivamente iba a ser diferente a los habituales títulos alegres del estudio. Para decir lo menos, todos estábamos intrigados por la oferta más madura y brutal de Naughty Dog. El último de nosotros apareció en numerosas listas de juegos más esperadas para 2013, y la mayoría de todos esperaban que fuera un fuerte contendiente para el Juego del Año 2013.

Cuando El último de nosotros Fue lanzado el 14 de junio de 2013, sin duda no decepcionó.


Un puñetazo emocional desde el principio.

[¡Advertencia! Spoilers adelante!]

Nada de la memoria reciente resonó conmigo como El último de nosotros. La historia es simple, pero llena de temas que exploran la condición humana. El último de nosotros logra esto exitosamente a través de su sorprendente uso de caracterización mejorado por las excelentes actuaciones de Troy Baker (Joel) y Ashley Johnson (Ellie).

Al comienzo de la narrativa, al jugador se le da un breve vistazo a la vida cotidiana de nuestro protagonista, Joel, y su hija Sarah. La broma casual de padre / hija entre los dos es natural, permitiendo una conexión inmediata desde el principio. Pronto, sin embargo, tanto la vida de Joel como la de Sarah se lanzan al caos cuando comienzan a ocurrir ataques violentos en su pequeña ciudad de Texas. Joel y Sarah, junto con el hermano de Joel, intentan escapar del caos, solo para ser empujados directamente hacia él.

Después de experimentar una serie de llamadas cortas, Joel lleva a su hija herida hacia la presunta seguridad. En cambio, la brutalidad del nuevo mundo se derrumba cuando un soldado dispara a Joel y Sarah. A pesar de sus intentos de proteger a su hija, Sarah es asesinada. La introducción concluye con Joel, ahora roto, llorando sobre el cuerpo de su hija.

¿Afecta la interacción la entrega emocional?

Desde el principio, los El ultimo de nosotros te golpea con un golpe emocional increíblemente poderoso en el estómago. En lugar de ver la escena representada en una película, controlamos a Sarah y Joel a lo largo de toda la prueba. La interacción es un concepto en el que los videojuegos se basan, es algo que impide que se clasifiquen como arte según algunos críticos, pero la interacción es lo que hace El último de nosotros muy poderoso.

Al controlar a Sarah, somos testigos personalmente de que su mundo ordinario se transforma en una pesadilla. A medida que el jugador la navega por su casa, estamos con Sarah, descubriendo el inevitable caos que se encuentra justo al otro lado de su puerta. Es un aspecto que no se puede lograr a través del cine o la televisión. Aunque algunos juegos cuentan con la opción del jugador que puede influir en la dirección de la historia, El último de nosotros permanece en un camino establecido. Al igual que al ver una película, no tenemos control sobre lo que sucede a continuación.

Como se mencionó anteriormente, Ebert hace un punto de citar la progresión, avanzando hacia un objetivo, como una razón por la cual los juegos no pueden ser arte. Las reglas y los objetivos de un juego son el enfoque principal, no permitiendo que la historia progrese naturalmente como en una película o novela. Para citar a Ebert:

"[Kellee] Santiago podría citar un juego envolvente sin puntos ni reglas, pero diría que deja de ser un juego y se convierte en una representación de una historia, una novela, una obra de teatro, un baile, una película. Esas son cosas que no puedes ganar, solo puedes experimentarlos ".

Hasta cierto punto, puedo entender la creencia de Ebert sobre este tema. En la mayoría de los casos, los juegos generalmente consisten en superar un nivel, derrotar a un jefe o cumplir objetivos de misión. El énfasis no se coloca en la entrega de una narrativa, sino más bien en el cumplimiento de las tareas.

Sin embargo, El último de nosotros Fue verdaderamente una experiencia. Aunque es un juego con objetivos, el objetivo era ofrecer una narrativa poderosa completa con una escritura brillante y personajes asombrosos. La interacción, como en la apertura, solo se agregó a la experiencia al permitir que el jugador logre esa experiencia poderosa. Según lo declarado por el crítico, Dan Gayle:

"[The Last of Us] es menos un" juego "que una experiencia emocional y desafiará todo lo que sabes sobre el medio".

¿El gran abismo de la empatía?

Hay momentos interminables en todo El último de nosotros donde nosotros, como jugador, nos conectamos emocionalmente con Joel y Ellie. Por ejemplo, la pequeña escena donde Joel y Ellie encuentran las jirafas. Ellie mira con asombro mientras nos conectamos con ella, reflexionando sobre nuestros propios sentimientos sobre cómo sería ver ciertas cosas por primera vez.

La interacción entre Joel y Ellie es increíblemente humana, ya que vemos que su conexión se desarrolla a lo largo del juego. Me conecté más a los personajes en El último de nosotros Mucho más que personajes de cualquier película o libro.Por supuesto, el diálogo y las actuaciones naturales y escritas ayudan a transmitir este sentimiento, pero también a través del nivel personal de interacción que normalmente solo se encuentra en un videojuego.

Steven Spielberg cree que la interactividad, el núcleo de los videojuegos, arruina su capacidad para contar una historia. Describe el "gran abismo de la empatía" declarando:

"Creo que la división clave entre los medios interactivos y los medios narrativos que hacemos es la dificultad para abrir un camino enfático entre el jugador y el personaje, como se diferencia de la audiencia y los personajes en una película o programa de televisión".

Esencialmente, él cree que los jugadores lanzan toda conexión emocional con los personajes por la ventana en favor de lograr una puntuación más alta. En ciertos juegos donde prevalece la elección del jugador, aunque los jugadores están jugando a ser un héroe, se les da la capacidad de matar a inocentes. Cada vez que se produce este tipo de interacción, el resultado es increíblemente discordante que a menudo elimina al jugador de la experiencia.

Sin embargo, El último de nosotros no permite tales desviaciones ya que la narrativa se establece su propio camino. Las opciones en El último de nosotros Entra en forma de juego, elige ir con armas de fuego o usa el sigilo, no las decisiones narrativas moralistas. En el cuidado que se ha tomado para construir la narrativa, está claro que Naughty Dog puso mucho énfasis en ofrecer una historia poderosa.

¿Entonces es el último de nosotros el arte?

En lo que respecta a los videojuegos que se clasifican, en su conjunto, como obras de arte, el problema principal parece ser la interactividad. Aunque no estoy necesariamente de acuerdo con su postura, puedo entender tanto la opinión de Ebert como la de Spielberg sobre el tema. La interactividad puede interferir con aspectos de la narrativa, como que el jugador sea sacado de la experiencia a través de la elección del jugador.

los Infame La serie es un buen ejemplo. Con Segundo hijo infame, la narrativa general pintó a Delsin como un héroe. Sin embargo, debido a que tenía la capacidad de hacer buenas o malas elecciones moralistas, las acciones de Delsin a menudo podrían percibirse como fuera de lugar. Cuando ocurre algo como esto, el jugador queda fuera de la experiencia y se le recuerda el aspecto del "juego".

Sin embargo, con El último de nosotrosLa narrativa está cuidadosamente tejida con escenas de interacción humana realista y emocional que se mezclan con elementos de juego centrados en la supervivencia.

Aunque Ebert cree que estos objetivos restringen que los videojuegos se conviertan en arte, ya que impone restricciones a la narrativa, ¿el cine no tiene restricciones también? Con las películas, somos guiados por el director. Él o ella nos está mostrando lo que quieren que veamos. De la misma manera que un jugador mueve un personaje a través de un nivel, el director guía al espectador a través de la historia.

A pesar de que algunos críticos no consideran los videojuegos, están ciertamente en el camino hacia el logro de este estatus. Los videojuegos han madurado definitivamente en lo que respecta a historias y personajes en los últimos años.

Sin embargo, una cosa es segura, El último de nosotros iEs sin duda una experiencia que no será olvidada.

Fuente de la imagen: Euro Gamer, Pinterest y Gamespresso.