El controlador de consola de videojuegos otorga poder a quienes lo poseen. Los hermanos pelean por eso, y los padres lo confiscan como castigo. Mientras que el controlador no discrimina, los desarrolladores de juegos y los editores no están teniendo en cuenta uno de los grupos más grandes de jugadores que ejercen el poder del controlador.
Decidí crear "Muro invisible" por dos razones. Primero, las controversias de los desarrolladores que no crearon personajes femeninos jugables y de que las mujeres estaban amenazadas por los jugadores eran cuestiones de género. Por lo tanto, todos estaban relacionados, especialmente como sucedieron en el transcurso de un año. Siento que hubo demasiados argumentos reaccionarios que se basaron en la emoción y la opinión en lugar de la documentación objetiva.
La segunda razón fue que quería explorar cómo las mujeres navegaban en la comunidad de los videojuegos. Era importante presentar quiénes eran realmente estas jugadoras, no solo las construcciones sociales de ellas. Muchas historias abordan el problema como deberían, pero no muestran cómo una jugadora femenina típica valida su sentido de sí misma o cómo juega de manera diferente debido a los eventos que se desarrollan en línea y en los medios de comunicación.
La historia ha demostrado que "GamerGate" va y viene, sin importar cómo se use. Si bien el nuevo año puede traer calma a las jugadoras y desarrolladores, nunca antes la industria ha visto tantas mujeres que juegan e invierten en juegos. Si el número continúa creciendo, incluso en un dos por ciento, cambiará aún más la forma en que se manejan y abordan los problemas de los jugadores de género. La fortaleza en números brinda la oportunidad de romper cualquier potencial de brotes cíclicos.
"Muro invisible" no estaba destinado a establecer una agenda. El propósito del documental es ser otro documento creíble y bien hecho en la historia de los videojuegos y las cuestiones sociales. Es una partícula de información en el espectro de eventos. Mientras que los hechos se verifican y acreditan, las historias le dan un interés humano destinado a un valor de entretenimiento que el espectador puede disfrutar.
Al organizar y presentar la información, era importante seguir el desarrollo de cierto sentimiento o pensamiento detrás de cualquier acción. Hubo varios grupos, y por lo tanto, varios puntos de vista, todos ayudaron a definir cuál era el problema y contribuyeron a la conversación sobre el tema.
Me gustaría agradecer a todos los que formaron parte de "Invisible Wall" por ser una contribución importante, incluido el editor principal de GameSkinny, Jay Ricciardi, por haber aceptado una entrevista. No solo ayudaron a contar la historia, sino que también ayudaron a proporcionar documentación que va más allá de números y citas. Su tiempo y consentimiento fueron generosos regalos.
Me complace publicar este documental como un conjunto de trabajos que combina tanto narración de cuentos como información investigada para que los espectadores la disfruten. Gracias por tomarse el tiempo de ver mi primer documental.