Juego de Periodismo 101 y colon; Revisión de un presupuesto con G & period de Kotaku; B & period; Burford & lpar; Entrevista & rpar;

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Autor: Tamara Smith
Fecha De Creación: 22 Enero 2021
Fecha De Actualización: 22 Diciembre 2024
Anonim
Juego de Periodismo 101 y colon; Revisión de un presupuesto con G & period de Kotaku; B & period; Burford & lpar; Entrevista & rpar; - Juegos
Juego de Periodismo 101 y colon; Revisión de un presupuesto con G & period de Kotaku; B & period; Burford & lpar; Entrevista & rpar; - Juegos

No muchos blogueros cruzan la brecha entre los aficionados y los freelancer a tiempo completo. G.B. Burford (DocSeuss como mucha gente lo conoce) es uno de los pocos que ha convertido su pasión por los juegos en una carrera, escribiendo para Kotaku y PC Gamer.


Tuve la oportunidad de sentarme con él esta semana para hablar sobre periodismo de juegos y qué consejos tiene para los aspirantes a críticos de juegos.

Bien, primero que nada: para aquellos que no te conocen, ¿cómo describirías tu trabajo como periodista de juegos?

G.B .: Se podría decir que soy un crítico de juegos independiente que se especializa en explicar cómo funcionan los mecánicos. Soy el tipo de persona que explica cómo funciona la magia, básicamente.

¿Y cómo aborda la redacción de sus críticas muy detalladas y extensas? Se considera una gran hazaña atraer opiniones en una industria que principalmente premia guías, listas y publicaciones de noticias rápidas.

G.B .: De manera diferente cada vez. Me doy cuenta de que no es la mejor respuesta del mundo, así que trataré de ampliar eso ...


La mayoría de las veces, estoy haciendo el lanzamiento, así que trataré de hacer un lanzamiento interesante. Esto usualmente significa preguntarme qué es el gancho único de un juego. A veces significa responder a una pregunta sobre por qué un juego falló.

Entonces, usando un juego del que no he escrito como ejemplo, para Forza Horizon, Podría ir "hey, ¿por qué funciona esto?" y podría llegar a la conclusión de que todo se trata de la atmósfera o los ciclos de recompensa o algo así. Y luego me siento y escribo sobre eso.

A veces se trata de comparar una cosa con otra, mirar la fricción allí y escribir algo sobre eso. Como, ahí estaba, jugando juegos de supervivencia, y seguí "ugh, no me gusta esto, no me gusta lo que está haciendo, ¿por qué no pueden ser más como STALKER?"Entonces escribí un artículo que detallaba mis frustraciones específicas con los juegos de supervivencia y luego presenté el juego con el que había estado comparándolos en mi cabeza. Procedí a explicar por qué me parecía tan genial".


A veces, mientras juego un juego para refrescarme, no escribo sin jugar o reproducir el juego sobre el que estoy escribiendo, realmente descubriré algo sobre el que no había notado antes. Por ejemplo, una pieza que estoy haciendo inicialmente fue "¿qué significa para el Juego X ser parte de la Serie Y? Se ha convertido en" por qué estamos tan entusiasmados con este juego, y por qué no puedo evitar la sensación de que algo no está del todo bien? "

¿Alguna vez intentas dirigir la evolución o simplemente seguirla y ver a dónde te lleva?

G.B .: Varía. Solo trato de forzarlo cuando no viene nada y tengo una fecha límite, pero eso es bastante raro.

La mayoría de las veces tengo una idea general, veo adónde me lleva la mente y hago ajustes a mi idea inicial a medida que avanzo. Rara vez cambia en un nivel drástico, aunque siempre cambia.

Ser miembro de la prensa de juegos a menudo requiere que estés al tanto de las cosas, que puedas jugar con facilidad tanto juegos recientes como antiguos. Por lo que entiendo, durante la mayor parte de tu vida, siempre has tenido problemas con el dinero, en parte debido a la cobertura de un trastorno genético.

¿Cómo has manejado todo eso, enfrentando esas dificultades, además de ir a la universidad? No mucha gente podría hacer eso.

G.B .: Sigo siendo casi totalmente un jugador de PC. Esto ayuda mucho. Como, hey LADRÓN 2014 va por $ 60? Naaah, lo conseguí por $ 7 unos meses antes del lanzamiento. Alien: Aislamiento me cuesta un dolar Parte de eso es ser inteligente.

Newegg estaba volcando códigos AMD donde Extraterrestre estaba preocupado. Los códigos de AMD son pequeñas bonificaciones que obtienes por comprar una tarjeta gráfica; por cualquier razón, se habían ido con Alien: Aislamiento, a pesar de no estar fuera (por lo general, es algo que ya está fuera). En su mayoría dan códigos de Steam.

Así que sí. Las compras inteligentes son como el 70% de ellas. Las compras mudas son otro 20%.

¿Qué quiere decir con "compras tontas"? Sólo la navegación regular? ¿O las compras ciegas?

GB: Me gusta ... No tengo suficiente dinero para pagar los $ 100 + al mes del seguro médico, pero tengo como $ 20-30, así que a veces voy "oye, se ve bien, lo compraré "cuando probablemente debería meter cosas en ahorros. El otro 10% son regalos.

A algunas personas les gusta cómo escribo y quieren que escriba sobre ciertos juegos, así que me envían cosas. Me gusta 'oh, realmente quiero que escribas sobre Metal Gear Rising: Revengeance, así que aquí hay una copia del juego! Bueno, bueno, lo menos que puedo hacer es escribir sobre eso.

Alien: Aislamiento me cuesta un dolar

Ya no compro tantos juegos como solía hacerlo; en parte porque mejoré mi presupuesto y me di cuenta de que "wow, está bien, probablemente no debería gastar ese dinero", especialmente cuando tengo una colección lo suficientemente grande como es.

Así que en resumen:

Las compras inteligentes son como el 70% de ellas. Las compras mudas son otro 20%. El otro 10% son regalos.
  • Compra inteligente: se adhiere a los juegos de PC, es más barato a largo plazo, sin importar lo baratos que puedan parecer los costos iniciales.
  • Compra tonta - No hagas esto.
  • Los regalos son geniales, y echo de menos poder permitirme darlos yo mismo.

Hay muchos juegos por ahí. ¿Cómo vas a elegir los juegos que cubres?

G.B .: Oh, eso es super fácil. Cualquier juego que tenga el mayor impacto en mí está escrito. Algunos juegos giran en mi cabeza y me hacen pensar mucho sobre lo que hacen o cómo lo hicieron. Tal vez es porque los odié, tal vez porque los amé. Tal vez son Destino y son un hermoso lío de grande y horrible.

Podría no escribir sobre Assassin's Creed IV: Black Flag finalmente porque no tengo mucho que decir más allá de "wow, eso fue un montón de misiones de relaves". Por supuesto, podría encontrar esas misiones de relaves que me impactaron a lo grande, por lo que incluyo una pieza sobre la mecánica de las misiones de relaves y cómo solucionarlas. La última vez que lancé eso, terminé de alguna manera escribiendo un artículo en Deshonrado, aunque.

Todo lo que se dice, a veces hay juegos que se queman brillantemente en mi cabeza y no se dice nada sobre ellos porque no tengo nada que decir. Algunos juegos necesitan más tiempo en el quemador. Ah, y hago todo lo posible para evitar escribir sobre cosas que otras personas ya han dicho. Evitar las discusiones sobre gráficos es importante, creo.

¿Sientes que se pone demasiado peso en los gráficos?

G.B .: Oh, absolutamente. Hace un tiempo, algunas personas en Insomniac investigaron las revisiones de juegos para descubrir que lo que todos hablaban más en las reseñas eran los gráficos. Los gráficos son el factor más importante para saber si a las personas les gusta o no un juego, según la mayoría de las reseñas de juegos. Bueno, la mayoría de las críticas son realmente erróneas, por extraño que parezca. Este es un tiempo de opinión controvertido.

Básicamente, nadie habla de sonido en las reseñas. Framerate no fue discutido a menos que fuera super malo. El puntaje de revisión de un juego depende principalmente de la presentación del juego.

Puedes mirar las reseñas e ir "sí, todo el mundo habla de gráficos", pero he visto muchos juegos con grandes gráficos que se quedan en el camino. Mucho más consistente es un gran diseño de sonido. No creo que haya visto un juego con un mal diseño de sonido que gane el tipo de elogios de GOTY que Red Dead Redemption o Half-Life 2 Lo hizo, y ambos tienen paisajes sonoros increíbles.

La gente te dirá "Red Dead Redemption simplemente se siente como un occidental ", pero lo que realmente quieren decir es que se presenta como un occidental, y eso se hace en gran medida mediante el uso de efectos de sonido directamente de los occidentales.

¿Entonces dirías que el aspecto de video de los juegos no es un factor tan importante en comparación?

G.B .: Pensar con el paradigma "gameplay / story / visuals" no es muy útil. Es cómo se revisaron los juegos en los años 80 y 90 porque:

  • A - Los juegos seguían en sus años formativos.
  • B - La escritura de juegos aún estaba desarrollando su vocabulario.

Creo que esto nos enseñó a pensar en los juegos, por lo que hay mucha gente que los discute sobre los términos de lo que vemos en los desgloses de los puntajes de revisión. La gente termina por explicar por qué una cosa funciona o no y a menudo se equivocan.

Como, hey, ese juego popular que te gusta no tiene una gran historia. Sinceramente, es bastante tonto. Pero ... tiene una animación facial increíble, y hace todo lo posible para poner esa animación facial en tu cara.

El uso de personajes realmente expresivos y simpáticos contribuye en gran medida a impactar nuestros sentimientos, por lo que el juego en cuestión nos da sentimientos realmente fuertes, a pesar de tener una historia realmente estúpida con un montón de agujeros de trama. Pero la mayoría de la gente no piensa escribir sobre animación facial como un componente de la narración.

Van con lo que está más accesible de inmediato y lo que la mayoría de los jugadores casuales podrían pensar es la respuesta.

G.B .: Son los usuarios medios. Eso suena elitista, lo sé, pero en realidad no hay otra manera de decirlo. La mayoría de las personas que escriben sobre juegos son personas que crecieron divirtiéndose jugando juegos de consola y ahora les gusta escribir sobre por qué los disfrutan. La mayoría de las personas que realmente saben cómo funcionan los juegos tienen trabajo. fabricación juegos.

Existe el estereotipo de que la mayoría de los escritores de juegos quieren conseguir un trabajo trabajando en el lado del desarrollo de las cosas. Pero muy pocos realmente dan el salto, y los que lo hacen son casi todos los que entienden mejor cómo funcionan los juegos.

Ocasionalmente obtienes a algunos que dan el salto al "administrador de la comunidad" o algo así. Pero los que realmente están haciendo juegos son los que realmente entienden los juegos. Y por extraño que parezca, no creo que la mayoría de la gente entienda cómo funcionan los juegos.

Es como ir "Me gusta mucho cómo se ve este auto y disfruto manejándolo, pero no hago el mantenimiento del auto". Si realmente no entiendes cómo funciona tu auto, entonces te será difícil ser un gran escritor de autos.

Hmm, ¿qué diría entonces que la prensa de juegos podría beneficiarse más, en respuesta al problema que ha encontrado?

G.B .: Jugando más juegos de PC. Seriamente.

Al principio, estás como "hmm, bueno, eso que quería hacer no está funcionando en este momento, así que debería averiguar por qué es eso". Tal vez un amigo te diga que uses el control deslizante FOV en un juego, y te das cuenta de que esto hace las cosas mucho más agradables, por lo que empiezas a ajustarlo en cada juego, pero luego encuentras un juego en el que no puedes hacer eso.

Así que vas "bien, quiero cambiar esto". Y luego lo haces. O tal vez ves un video de YouTube donde Thomas el motor del tanque Ha sustituido a Alduin en Skyrim. Así descubres mods. Finalmente, estás dentro de las entrañas de los juegos que amas, jugando para ver qué pasa.

Comencé porque el manejo de un modelo de avión que había encontrado para Microsoft Flight Simulator 1998 me estaba molestando. Pensé que algo hacía que los aviones volaran de manera diferente, así que decidí averiguar qué era eso. Eventualmente, descubrí cómo modificar el arma disparando al juego.

Tinkering está implícito en los juegos de PC. Cuanto más juegas, más entiendes. Nunca entenderás realmente los juegos si todo lo que haces es jugarlos y escribir juicios de valor al final.

"Oh, hey, jugué este juego y me divertí mucho, así que creo que deberías jugarlo, ¿vale?" Podemos hacerlo mejor.

¿Y qué otro consejo darías a cualquiera que quiera entrar en la crítica de juegos? ¿Tanto para crecer como críticos y comprender mejor los juegos como medio y por juego?

G.B .: Leer la película Crit Hulk y Pauline Kael. Familiarízate con tantos medios como puedas. No puedes ser un buen escritor de juegos si solo juegas. Además, juega juegos malos, juega MUCHOS juegos malos. Averigua qué los hace malos. Exponte a cosas que no crees que te interesarían.

Tinker con, mod, o ajustar los juegos que juegas. Intenta romper los juegos que juegas (Birgirpall y Banzaii son mis usuarios de YouTube favoritos precisamente por esta razón). Y, lo más importante de todo, pregúntate por qué te sientes como te sientes.

También súper importante: empieza realmente a hablar de juegos. Me refiero REALMENTE hablando de ellos. No solo vayas a GameFAQs o algo así y ve "¿quién fue el villano más memorable?" o lo que sea.

Menos "Top Ten Shooters" más "¿por qué este rifle de francotirador se siente tan bien mientras que la escopeta se siente tan mal?" ¿Por qué este elemento funciona de esta manera en lugar de esa manera?

G.B .: Sí.

Comencé a publicar comentarios sobre por qué los juegos hacían o no las cosas en la columna "Habla entre ustedes" de Kotaku. Básicamente, todos los días, alguien publicaría un artículo, y usted podría hablar sobre cualquier cosa en los comentarios. Era un verdadero salvaje oeste.

Yo mencionaba algo para una discusión seria, involucraba a la gente y luego respondíamos de nuevo al romper los argumentos de los demás.

Versión en negrita de su declaración
"Bueno, Yo pienso..."
Nota siguiente en negrita
"Sí, seguro. Pero, ¿crees que también podría ..."

Está bien, pero como dijiste, algunas de las opiniones a las que has llegado desde tu línea de pensamiento no siempre son tan populares. ¿Cómo aconsejarías a los aspirantes a críticos manejar eso? ¿Recomendarías encontrar un foro de discusión como TAY?

G.B .: Para contestar la primera pregunta: deja de preocuparte. Escribe tu más sincero y mejor y entiende que serás una mierda al principio porque se necesitan ... 10,000 horas de trabajo para ser bueno en cualquier cosa. Definitivamente no estoy cerca de donde me gustaría estar. Hubo un tiempo allí donde la gente me amenazaba de muerte por escribir que no me gustaba el Juego A o el Juego B, pero eso pasa. Solo son cosas inofensivas en internet.

Ahora, en cuanto a la segunda pregunta ... Bueno, no recomendaría TAY a nadie. Ojalá pudiera. En algún momento a lo largo de la línea, TAY perdió su camino y se volvió más cerrado y manipulador, tratando de ser un mini-Kotaku. Ciertas personas se convirtieron en autores y pudieron publicar artículos reales que obtuvieron comentarios y llamaron la atención de los vendedores con juegos gratuitos.

Comenzaron a decirnos lo que podíamos y no podíamos decir. Un amigo escribió una crítica negativa de un juego gratuito, y algunas personas se enojaron mucho por eso. Cualquier cosa que pudiera verse como un peligro para su capacidad de obtener juegos gratis fue una molestia.

Aprendí una lección muy importante de eso: solo porque algo te beneficie no significa que sea bueno para ti. Así que no, no recomendaría TAY a nadie en estos días. Se ha reducido masivamente en términos de calidad y volumen de producción. Muchas personas se fueron, yo incluido, y nunca he encontrado un reemplazo adecuado.

Bueno, en realidad estamos envueltos, pero al final de todas mis entrevistas, me gusta que mi entrevistado me haga una pregunta a mi audiencia.

G.B .: Me gustaría tener una pregunta, pero no la tengo. Aunque tengo algunos consejos.

Bien, ¿qué consejo adicional tienes?


G.B .: Si quieres escribir sobre juegos, necesitas algunas cosas básicas. Obviamente ya hablamos sobre cómo desarrollar una forma de pensar y hablar sobre juegos. Una vez que tengas eso, sigue haciéndolo. Consigue un blog, pero date cuenta de que el blog es más de una cartera. Es difícil construir una audiencia cuando nadie sabe quién eres. Ese blog es más para la gente a la que le dedicas tu propio trabajo.

Consigue un editor. Escucha a tu editor. Bajo ninguna circunstancia incierta, debe tener una mala relación con un editor. Siempre. El respeto. Los. Editor. Nunca trabajar para gratis a menos que sea por ti mismo. Escribe en tu blog de forma gratuita. Escribir en foros de la comunidad de forma gratuita. Pero profesionalmente? Nunca escribas de forma gratuita. Nunca escriba para la exposición.

Espera fallar mucho. Crezca una piel gruesa y aprenda a tomar críticas: las personas invierten en juegos y todos piensan que tienen razón, así que tenga esto en cuenta al hablar con las personas y espere que molesten a los demás. Eventualmente, quizás, solo tal vez, alguien te pague menos de lo que vales.

Ah, y escribe para una audiencia. Se un escritor de lectores. Espere que no todos sepan lo que está diciendo, pero hágalo sin hablarle a la gente. Trata a la audiencia como un compañero. Y cuando hayas hecho todo eso, ve a leer los comentarios. Los comentarios son un barómetro de cómo lo has hecho. Si son negativos y horribles, lo más probable es que puedas solucionarlo la próxima vez. ¡El fin!

¿Puedes decir que pienso demasiado en esto?

¡Si me sirve de consuelo, creo que más personas deberían "pensar demasiado"! Muy bien, gracias por sentarte con mi hoy G.B. ¿Dónde pueden encontrarte mis lectores en Twitter?

G.B .: Oye, no hay problema.

@forgetamnesia para mi trabajo profesional.

@thegonzologist para mi escritura personal, no independiente. ¡También es un gran lugar para hacerme preguntas!