Los furi de los panaderos de caza.

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Autor: Helen Garcia
Fecha De Creación: 13 Abril 2021
Fecha De Actualización: 15 Diciembre 2024
Anonim
Mensaje de Cabañas al JJ hace llorar a todo el mundo
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Furi es una próxima pelea de todos los jefes, un infierno de balas, un juego de acción exagerado con personajes creados por Takashi Okazaki (Afro Samurai) y una banda sonora intensa con músicos como Carpenter Brut.


Me topé con el tráiler de lucha de diez minutos para el jefe Furi hace unos días. Me impresionó mucho el juego intenso, así como la música que apareció en el tráiler. Tanto que llegué a The Game Bakers (el equipo que está detrás Furi) para una entrevista rápida.

DMH: ¿Cuánto tiempo lleva trabajando el equipo en Furi? ¿Cuáles fueron algunos de los desafíos que enfrentó el equipo cuando estaban en desarrollo?

TGB: El juego lleva dos años en desarrollo. Una vez que tuvimos el concepto con Takashi, Anthony y Carpenter Brut a bordo, muchos de los desafíos habituales se redujeron. Con un equipo tan soñado, muchas cosas se hicieron más fáciles. Sin embargo, trabajar con un equipo de 20 personas en todo el mundo no es una tarea fácil. Nuestro estudio está ubicado en el sur de Francia, pero la mayoría del equipo está trabajando de forma remota. El equipo se extiende por 13 ciudades y 3 continentes! Requiere mucho esfuerzo en la comunicación.


DMH: ¿Cuáles fueron algunas de las influencias de los equipos al hacer Furi?

The Game Bakers: hubo múltiples influencias, desde la mitología griega hasta películas como Los duelistas (Ridley Scott) o Chico mayor (Parque Chan Wok). Furi es sobre todo sobre los duelos. Dos oponentes relacionados se pelean entre sí por una razón. En cuanto al juego, me encantaron estas peleas contra jefes en juegos como Metal Gear Solid, No Más Heroes o mano de Dios, donde luchas contra un oponente que es un personaje de aspecto genial con el que te puedes identificar.

DMH: Me he dado cuenta de que hay un evento de Quick Time en el trailer del jefe. ¿Cómo te sientes acerca de usarlos? ¿Y cuántos podemos esperar ver de cada jefe?

TGB: El problema en los juegos sobre QTE no es el QTE en sí, es cómo se usa. Cuando se le pide que presione un botón aleatorio sin avisar y no puede hacer la entrada, no es realmente divertido. No hay nada interesante en reaccionar a un aviso aleatorio. En Furi, los QTE son siempre los mismos, y siempre se utilizan para representar una lucha de combate cercano con el oponente. el enemigo te atrapa y necesitas liberarte moviendo los palos. No hay reflejo, ni azar, ni sorpresa. Es solo una forma de hacer que el combate sea físico para el jugador, solo por un instante.


DMH: La banda sonora hasta ahora es fenomenal. Carpenter Brut es un músico fantástico. ¿A quién más podemos esperar ver en la banda sonora del juego?

TGB: Esto se revelará pronto, pero estoy de acuerdo, Carpenter Brut es increíble y la banda sonora también.

DMH: ¿Hubo algún otro género de música que el equipo estaba buscando para la banda sonora? Si es así, ¿cuál fue el factor decisivo para elegir Techno?

TGB: Siempre quisimos un género musical que proporcione adrenalina y se adapte al ritmo rápido de nuestro juego. Esta electro banda sonora fue decidida desde el principio. Es la música que escucho para animarme cuando trabajo hasta tarde o cuando practico deportes para obtener un último impulso de energía. Encaja muy bien con la idea de un duelo de pistola y espada de ritmo rápido.

DMH: que ¿Fue como trabajar con Takashi Okazaki?

TGB: Takashi-san es un artista increíble y un chico súper agradable. Fue un placer trabajar con el. Siempre fue una gran sorpresa ver su correo en mi buzón, especialmente con un archivo adjunto. ¡Lo abriría como si desenvolviera un regalo de Navidad y descubriera un nuevo personaje para el juego! Que gran sentimiento

DMH: ¿Takashi-san creó solo los personajes? ¿O ayudó también con la dirección de arte?

TGB: Él creó los personajes, ayudó con algunos de los entornos y también con algunos elementos de la historia. Tiene una mentalidad muy abierta y es muy culto, por lo que siempre fue interesante conocer su opinión sobre el contenido del juego. Pero, la mayor parte de la dirección artística en el juego fue manejada por nuestro artista clave Anthony Beyer. ¡Hicieron un gran equipo!

DMH: ¿Furi tendrá diferentes dificultades o modificadores que podrían hacer que el juego sea aún más desafiante? (No hay curación, los jefes golpean más fuerte, etc.)

TGB: existe el modo "Promenade", un modo muy fácil para aquellos que quieren disfrutar del universo y la historia sin el desafío de combate. También hay un modo "Furier", un modo difícil con patrones, tiempos y defensas completamente diferentes. No solo se ha incrementado el daño, es un desafío completamente nuevo.

DMH: ¿Cuántos jefes podemos esperar enfrentar en Furi? ¿Y hay planes para los jefes de DLC?

TGB: Eso es un secreto. Revelar el número de jefes sería arruinar demasiado la diversión que se encuentra al descubrirlos uno por uno. No tenemos planes para DLC en este momento.

DMH: Benjamin Le Moullec hace que luchar contra las mujeres francotiradoras se vea fácil en el trailer del jefe. ¿Cuánto tiempo tuvo para practicar contra ella y por qué eligió ese encuentro específico?

TGB: Elegimos ese encuentro porque, bueno, ¡tuvimos que elegir uno! También porque creo que es interesante ya que es muy variado. El combate a larga distancia, los drones voladores, los recortes, el combate cuerpo a cuerpo, hay un poco de todo en esta lucha, y también me encanta este personaje de ciber-cammo-francotirador. Benjamin es un jugador muy hábil. Juega muchos juegos competitivos como luchador callejero o Super Smash Bros. Como el diseñador de combate en Furi, ¡es el jugador más entrenado que hay en este momento! Para grabar esta carrera casi perfecta, creo que hizo unas diez carreras.

DMH: ¿Hay planes para que Furi venga a la Xbox o WiiU?

TGB: En este momento no existe un plan de este tipo, ¡pero eso me haría muy feliz si pudiéramos hacer que eso suceda!

DMH: En una escala de Almas duras a oscuras, ¿qué tan difícil podemos esperar que sea Furi?

TGB: La dificultad de Furi es diferente de Almas oscuras; Es menos punitivo pero requiere más habilidad. Pero para lanzar un número, diría que el modo normal es probablemente del 70%. Almas oscuras difícil. (Dice el tipo que ha estado jugando el mismo juego durante dos años y que, literalmente, no tiene objetividad).

Me gustaría agradecer sinceramente al equipo de The Game Bakers por tomarse el tiempo para responder a mis preguntas. Furi está programado para un lanzamiento en algún momento de este año (2016) en PS4 y PC.