The Elder Scrolls Online & colon; Mobs & coma; Calidad vs & period; Cantidad y búsqueda;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 22 Junio 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
Anonim
The Elder Scrolls Online & colon; Mobs & coma; Calidad vs & period; Cantidad y búsqueda; - Juegos
The Elder Scrolls Online & colon; Mobs & coma; Calidad vs & period; Cantidad y búsqueda; - Juegos

Contenido

Lo sabemos Elder Scrolls tendrá grandes áreas abiertas y explotables y mazmorras públicas para que los jugadores puedan profundizar.

En los MMO tradicionales, áreas como estas están llenas de grandes cantidades de monstruos y cosas que matar. En general, esto es para complementar la gran cantidad de jugadores que abordan estas áreas. Estos MMO genéricos te dan misiones tipo 'mata 10 de x', y cada uno da una cantidad de experiencia, sin importar la dificultad para el jugador individual. Por eso son necesarios grandes campos llenos de turbas. En los juegos de Elder Scrolls, los jugadores están acostumbrados a grandes extensiones de áreas explorables abiertas salpicadas de enemigos desafiantes, mucho más similares a las realidades de la vida silvestre y la naturaleza salvaje del mundo real. Si este juego es similar a un juego de ES, estoy seguro de que no habrá muchas, si las hay, misiones de 'matar x cantidad de monstruos'.


Si TESO lleva la misma experiencia de nivelación que los juegos tradicionales, donde el uso exitoso de tus habilidades gana experiencia, tener grandes cantidades de mobs no será una necesidad.

Sería posible salpicar la tierra con una mejor calidad (alta salud / turbas desafiantes, por supuesto, con algunas dificultades para la escala del hombre solo en un área a las 2 a.m.) turbas que generalmente requieren más gente para abordar. Así que los desarrolladores ahora tienen un medio donde pueden hacer que casi todos los enemigos se encuentren en una experiencia desafiante e intimidante.

Solo imagina cómo se sentiría un encuentro de jefe con este sistema. Simplemente menciono esto por inmersión, ya que tener docenas de monstruos en el mismo campo me parece una tontería cuando ahora tenemos la capacidad de alejarnos de esta sensación de inundación que otros MMOs sienten la necesidad de proporcionar. Con este sistema, los jugadores querrán trabajar juntos con más frecuencia cuando haya más personas a su alrededor, y con los sistemas de instancias, el jugador solista aún debe poder separarse si así lo desea. También estas ideas y las siguientes preguntas se refieren principalmente a la vida silvestre de TESO, no a los humanoides mortales en mazmorras y áreas públicas.


Ahora te desafío como jugador de TES o MMO, ¿sería necesario tener grandes campos llenos de mobs similares a los MMO tradicionales?

¿Deberían los monstruos ser menos frecuentes y más difíciles (más salud / armadura superior, valores / mecánicos desafiantes, etc.) para acomodar a más jugadores, y aún así conservar la inmersión de un verdadero desierto? Si es así, en la circunstancia de una mazmorra llena por uno o varios jugadores para que ambos grupos tengan una experiencia desafiante y gratificante, ¿debería haber dificultades para escalar mazmorras públicas y áreas abiertas? Si no, explique por qué todavía habría un requisito para un sistema de este tipo que desborda áreas con monstruos? Tus opiniones son apreciadas.