La muerte y el renacimiento de Hideki Kamiya y PlatinumGames

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 7 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 19 Mayo 2024
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Es posible que conozca a Hideki Kamiya como el tipo que lo bloqueó en Twitter después de preguntarle si Viewtiful Joe 3 va a suceder alguna vez


REPITA para los insectos: No intentes demasiado. Http://t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6 de marzo de 2015

Pero si solo conoces a Kamiya por sus travesuras en Twitter y por su trabajo con PlatinumGames, te estás perdiendo la historia detrás del aumento, la caída y, bueno, la segunda subida de uno de los fabricantes de juegos más innovadores de la industria.

Capcom y Team Little Devils

Hideki Kamiya decidió convertirse en desarrollador de juegos a una edad temprana después de leer una entrevista de Shigeru Miyamoto en una revista de juegos. A la edad de 24 años, fue contratado por Capcom como diseñador para ayudar en la creación de lo que se convertiría en el primero. Resident Evil juego.

Después del éxito del primer juego, Kamiya tuvo la oportunidad de dirigir la secuela. Las personas familiarizadas con el trabajo posterior de Kamiya en Platinum Games no deberían sorprenderse al escuchar que el creador de la serie, Shinji Mikami, a menudo se topaba con el hombre después de que Kamiya trabajara para dar Resident Evil 2 Un tono mucho más cinematográfico, "hollywood". Este estilo de diseño y filosofía de dirección informaría a Kamiya sobre la creación y la dirección del juego hasta el día de hoy.


El siguiente juego importante en el que Kamiya estuvo involucrado fue Diablo puede llorar, un juego que surgió del impulso de Kamiya para construir un juego de acción que fue, sobre todo, "genial". Diablo puede llorar originalmente comenzó como un prototipo para Resident Evil 4, pero cuando Kamiya y sus colegas descubrieron que el género de terror no permitía tantos momentos llamativos y con estilo, tomaron la decisión de posicionar el juego como una IP completamente nueva.

Esto condujo a la creación de Team Little Devils, un equipo dentro de Capcom que fue responsable de Diablo puede llorarel desarrollo de Sin embargo, en una escala mayor, la formación de este equipo representó un paso significativo en la carrera de Kamiya, ya que fue su primera experiencia dirigiendo y liderando un equipo de desarrollo relativamente independiente que se enfocó en la creación de propiedades intelectuales nuevas y únicas. ¿Suena familiar?


El ascenso meteórico y la caída repentina de los estudios Clover

Después de que se anunció que Team Little Devils no sería responsable de ninguno de los Diablo puede llorar secuelas, Kamiya se rodeó con un equipo de desarrolladores de ideas similares dentro de Capcom y creó el estudio de desarrollo independiente Clover Studios. Si bien el equipo fue financiado directamente por Capcom, Clover fue relativamente independiente y pudo centrarse en crear nuevas series de juegos con nuevas ideas. De hecho, el nombre de Clover fue elegido no solo para representar a la planta, sino como una combinación de Palabras "creatividad" y "amante". Este fue también el punto en la carrera de Kamiya cuando se unió a Atsushi Inaba por primera vez. El productor de su director, la asociación Inaba-Kamiya continuaría hasta el día de hoy.

El primer juego de Clover, el salvajemente exitoso. Viewtiful Joe, seguido en los pasos de Diablo puede llorar y ofreció muchos de los elementos de juego que vendrían a definir los juegos de Kamiya en el futuro. Tenía un combate fluido y llamativo, niveles extremos de dificultad y un enfoque en la frialdad que rayaba en volverse tonto o cursi.

El "Kamiya-ness" de Viewtiful Joe dio sus frutos, y del total de 6 juegos desarrollados por Clover Studios, 4 estaban relacionados con el Viewtiful Joe IP

En 2006, sin embargo, el equipo lanzó un juego que representaba un cambio tonal de los juegos anteriores de Kamiya y Clover. Okami, con la posible excepción de su sistema de combate profundo y elegante, tenía muy poco en común con los juegos anteriores de Kamiya.

Un título de pura aventura, Okami Era más similar a juegos como La leyenda de Zelda: La Ocarina del tiempo que Diablo puede llorar. Además de los desafíos planteados por abordar un estilo de juego desconocido, Kamiya se involucró con un estilo visual sorprendente, así como con mecánicas de juego únicas como el pincel celeste, un pincel que pudo cambiar el mundo del juego. Todo esto configurado con éxito Okami aparte de títulos de aventuras similares, pero cada uno de estos elementos representó un riesgo significativo para el equipo. Nunca antes habían hecho algo así.

Aunque el juego fue aclamado por la crítica, y sigue siendo el favorito de los fanáticos hasta el día de hoy, se vendió mal y fue el primer clavo en el ataúd de Clover Studios. El segundo y último llegó en forma de Mano de Dios, un luchador de PS2.

A pesar del hecho de que Kamiya no estaba involucrado con el título, mano de Dios Fue quizás el juego más "Kamiya" de Clover Studios jamás lanzado. Desafortunadamente, fue así por todas las razones equivocadas. El juego era difícil hasta el punto de la frustración, y la mecánica central del juego era increíblemente torpe e imprecisa. Aunque mano de DiosLas animaciones tontas y la dedicación general a la frialdad aseguraron su destino como un clásico de culto como Premonición Mortal y títulos similares de queso, mano de Dios fue un fracaso crítico y financiero, obteniendo solo 3/10 de IGN. Otros puntos de venta exploraron el juego de manera similar, pero también notaron que el juego, a pesar de todos sus defectos (y hubo muchos) fue, en el fondo, divertido. En su reseña del juego, The AV Club notó que "Jugar con esta deficiente y extraña oferta es como limpiar tus neurotransmisores con Red Bull: doloroso, de expansión mental y, en ocasiones, provocador de risa".

Dado el bajo rendimiento de ambos juegos, Capcom intentó volver a absorber Clover Games en la empresa, pero dado el hecho de que esto haría que cualquier verdadera innovación sea mucho más difícil (especialmente teniendo en cuenta una regla rumoreada en Capcom que dictaba eso en cualquier momento , la gran mayoría de los juegos en desarrollo tenían que ser secuelas), Kamiya decidió atacar por su cuenta, llevando a Atsushi Inaba y Shinji Mikami con él.

Juegos de platino

Inmediatamente después de irse, Kamiya, Inaba y Mikami formaron PlatinumGames con otros ex empleados de Capcom. Desde que dejaron Capcom significaba que toda la propiedad intelectual que habían creado permanecía en la empresa, PlatinumGames estaba esencialmente en el punto de partida, necesitando una IP emblemática para impulsar las ventas. En solo dos años, PlatinumGames forjó un acuerdo con SEGA para crear 4 juegos: Bayonetta, Mundo loco, Vencer ay Espacio infinito.

Cada uno de estos juegos se lanzó a una cierta cantidad de éxito, incluso con los artistas más pobres, como Mundo loco obteniendo aclamación crítica. Fue el gran éxito de BayonettaSin embargo, eso consolidaría a PlatinumGames como un centro para la innovación en los juegos de acción.

Aunque Bayonetta no superó el objetivo de ventas de PlatinumGames, movió más de 1 millón de copias en total. Esto fue suficiente para llamar la atención de Nintendo, quien se acercó a PlatinumGames para comisionar una secuela que se lanzaría exclusivamente en la Wii U. Esa relación se ha profundizado desde entonces, con Bayonetta apareciendo en el más reciente Super Smash Bros. juego, y PlatinumGames ayuda en el desarrollo de Star Fox Zero.

Desde entonces, PlatinumGames se ha forjado un nicho muy específico para sí mismo, creando juegos de acción con estilo en lo que casi parece una base comisionada. Más recientemente, han encontrado éxito en la adaptación de propiedades con licencia a videojuegos divertidos, visualmente sorprendentes y respetuosos. Sus adaptaciones de videojuegos de la Avatar, el último maestro del aire y Transformadores ambas series se lanzaron para elogiarse, y el lanzamiento de su próximo título con licencia, un Tortugas Ninjas mutantes adolescentes El juego está a la vuelta de la esquina, lanzándose el 24 de mayo.

Dicho esto, Hideki Kamiya no está involucrado personalmente en ninguno de estos proyectos. No estuvo involucrado en Star Fox Zero o Metal Gear Rising: Revengeance ya sea. Como ha sido el caso desde que obtuvo su primer trabajo en Capcom en 1994, Kamiya parece disfrutar principalmente trabajando en juegos nuevos o en secuelas de juegos que ha creado.

Scalebound Y el futuro de Hideki Kamiya

Leyendo cualquier entrevista con Hideki Kamiya, escuchándolo hablar sobre el próximo juego de Xbox One Scalebound, está claro que ve este título como uno especial. Ciertas palabras y frases clave aparecen con frecuencia: "nuevo", "innovación", "nunca hemos hecho esto antes". Similar a la experiencia de Kamiya creando Okami, él y PlatinumGames están saltando a la derecha para crear un tipo de juego con el que no están familiarizados. Más allá de eso, están estableciendo el listón extremadamente alto para ellos mismos, apuntando a gráficos fotorrealistas, un complejo e intrincado sistema de batalla cooperativo, un multijugador innovador y una historia épica y arrebatadora en el corazón de todo lo que une todo.

Tal vez eso es parte de por qué el juego se retrasó recientemente en 2017. Tal vez PlatinumGames ha mordido un poco más de lo que podían masticar. Scalebound y necesita más tiempo para filtrarse. Quizás incluso ese tiempo adicional no sea suficiente para que el equipo lance un producto final pulido, completo y exitoso.

Dicho esto, si el pasado es un indicio, ningún bar ha sido demasiado alto para PlatinumGames. Y ahora que tienen seguidores leales que pueden convertir el éxito crítico en un éxito financiero, así como el respaldo de algunos de los más grandes estudios y productores en el negocio de los videojuegos, parece que PlatinumGames y Hideki Kamiya se dirigen a grandes cosas. .

¿Qué piensas? Estas emocionado por Scalebound? Siéntase libre de compartir sus recuerdos favoritos de los juegos de Kamiya en los comentarios, o infierno, si usted, como yo, piensa que God Hand fue criminalmente subestimado, háganoslo saber también. En lo personal, sigo esperando Viewtiful Joe 3, así que si alguno de ustedes tiene conexiones en Capcom, dígales que lo hagan realidad.