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Y así nos encontramos al principio del fin de los videojuegos.
Es decir, el juego final, la etapa final: hemos alcanzado el nivel máximo. No hemos alcanzado, pero al menos hemos descubierto, un límite temporal para esta forma de entretenimiento y compromiso cultural. Temporalmente hasta que se desarrolle alguna nueva tecnología que cambie el juego (s) de una manera que no podemos empezar a imaginar. Todavía tenemos mucho que descubrir, y siempre lo haremos, en términos de exploración hacia el exterior en la expresividad cultural y artística de los videojuegos. Pero con tecnología como Oculus Rift y nuevos motores que nos brindan un hiperrealismo sin precedentes, al menos hemos llegado al territorio de los medios donde finalmente puedo decir por mí mismo que esto podría ser demasiado.
Eliminación de la cabeza virtual!
Desunión, El simulador de guillotina. Una pequeña demostración simple, pero una poderosa muestra de los efectos que podemos lograr a través de una inmersión completa. Esta demostración solo involucra realmente la vista y el oído (más una mano ligera en la parte posterior del cuello), pero lo hace de manera absoluta y completa. Lo que es emocionante, desconcertante incluso, es la falibilidad de nuestras herramientas de percepción, y las cosas que podemos hacer para engañarlos, para bien o para mal.
¿Son verdaderas las historias de terror sobre la tecnología que se ha vuelto loca? Seguramente no. Como jugadores, podemos diferenciar fácilmente la línea entre ilusión y realidad. Pero, la ilusión es cada vez más fuerte y abarcadora. No asumo que el futuro de Oculus Rift sea tan sombrío y aterrador, soy muy optimista acerca de una inmersión tan profunda. Pero creo que es importante discutir los límites de lo que nuestros cerebros pueden procesar, cómo percibimos la realidad, los lugares en los que la inmersión total y la eliminación completa de nuestra realidad nos pueden llevar.
Dejando este mundo
Fácilmente podríamos haber desarrollado una forma poderosamente adictiva de escapismo. Escapar de nuestro dolor y la miseria, vaciando nuestras vidas antes llenas en ficciones digitales huecas. Transfiriendo pequeños fragmentos de la conciencia de un ser querido perdido, para encontrar la obsesión tomando el control. Morir mil muertes. Para ver a los seres queridos sufrir. Tal dolor, o más precisamente tales posibilidades para ello.
Todos entendemos el poder de la ilusión, es por eso que jugamos, y nadie en su sano juicio experimentará ninguna de estas cosas de buena gana. ¿Pero son todos estos horrores realmente imposibilidades inventadas por escritores de ciencia ficción? Ciertamente, deben ser posibles pronto, si no ya. Nuestro arte y medios son siempre las expresiones más verdaderas de nosotros mismos. Y lo más dañino que los creadores podrían hacer en este momento es no experimentar salvajemente con el abandono imprudente en todas direcciones. Sin embargo, los lugares a los que me imagino que podemos ir con los videojuegos ciertamente me desconciertan.
Estamos muy cerca de traducir la realidad en unos y ceros. Podemos exportar felicidad y emoción, así como horror y dolor. Podemos hacer experiencias tan hermosas, y tan insoportables. Tortura. Sexo. Coerción. Amor. Sumisión. Guerra. Violación. Nuestras mentes pueden ser muy frágiles. En las manos equivocadas, una tecnología como esta podría causar graves daños mentales, emocionales e incluso físicos. ¡En las manos adecuadas, qué sublimidad perfecta podemos alcanzar! Para reiterar, no sugiero que lo hagan, solo que ahora es factible. La forma en que las personas responden a las pequeñas demostraciones de tecnología simple es lo suficientemente creíble. Las reacciones físicas ahora nos involucran a todos, no solo a nuestra coordinación ojo-mano. "Es casi como si estuviera allí". ¿Adónde nos llevarán nuestros próximos pasos? ¿Existe demasiado, y si es así, dónde?
La profundidad de las narrativas de juego, particularmente en lo que respecta a la interacción de la historia con la mecánica del juego, ofrece algo que el cine, la música y la literatura nunca podrían lograr. Y ciertamente esto es para mejor, pero mi imaginación se opone a las infinitas posibilidades. Estoy muy emocionado por la oportunidad de aumentar el realismo, pero principalmente en entornos como Bioshock, Equipo de fortaleza, Minecraft, Campo de batalla.
Amnesia en Oculus Rift? Nope absoluto. Es mejor que construyan unos auriculares que puedan acomodar mis lágrimas.
Inmersión en un nivel completamente nuevo
¿Es esta nueva tecnología una forma más verdadera de entretenimiento y escapismo que nunca antes? El nivel de inmersión es ciertamente superior, pero ¿estamos obteniendo algo más de nuestras experiencias en juegos que no pudimos encontrar antes? ¿Qué extraemos de nuestros juegos que sea más importante para cada uno de nosotros en un nivel profundamente personal? Las experiencias en los juegos desde mi infancia me han hecho llorar, sentir júbilo, júbilo, pánico, depresión y cosas peores. Lo mismo ocurre con los libros, las películas, la música. Pero nos estamos apresurando hacia los límites superiores de la inmersión y la ilusión en esta forma particular, y las infinitas posibilidades sorprenden a la mente.
Simplemente, estos ya no se sienten como juegos. Así es como los llamamos porque somos "jugadores" y siempre han sido juegos, o por lo menos siempre han estado en la cara de las cosas. Pero usualmente ganas partidos. No siento que alguna vez haya "ganado" en LIMBO o Trenzao Amnesia. O Final fantasy 7 para esa materia. Entretenimiento, escapismo, competencia, surrealidad: venimos a los videojuegos para estas cosas. Pero también encontramos belleza, cercanía, anhelo, compañerismo, empatía, amor y odio, victoria y entrega. Estas cosas son mucho más preciosas, y se han vuelto tan esenciales para un buen título como la codificación y la mecánica. Estos nuevos métodos de entrega empírica no expanden los límites de nuestra percepción; Lo alteran por completo en algo sin precedentes.
Ahora tenemos que profundizar, y experimentar. Es hora de ponerse raro. Entre el sueño, en desarrollo por Krillbite Studios en Noruega, es un juego de terror en primera persona jugado desde la perspectiva de un niño de dos años en circunstancias misteriosas y surrealistas. El juego busca expandirse sobre nociones preconcebidas de percepción, ya que el juego está claramente dirigido a adultos, pero relata las experiencias de un niño pequeño. El estudio ha visto cierta controversia con respecto al concepto central de presentar a un niño en peligro, pero siento que estas palabras del propio Adrian Husby de Krillbite resumen este dilema muy acertadamente:
“Con las suposiciones discutidas generalizadas, seguiremos caminando de puntillas en los caminos seguros explorados mil veces. ¿Y adónde nos llevará, excepto a ninguna parte? En cambio, deberíamos fomentar un clima donde castigemos el mal gusto en proyectos específicos. No se basa en suposiciones relacionadas con la interactividad, la libertad o una categoría de contenido específica (como niños o sexo). Esto debería hacer que el discurso sea más interesante y proporcionar un suelo fértil para nuevos usos del medio. Si un desarrollador ataca la integridad y hace algo increíblemente estúpido, naturalmente deberíamos golpearlo con una fuerza (sustantiva), pero no desarrollemos patrones donde el proyecto no sea aceptado, ignorando el proyecto en sí. (No tememos ni esperamos este destino para Entre el sueño, pero en nombre de toda la maravilla actualmente restringida en general.) "
Realmente no puedo esperar a ver hasta qué punto podemos ampliar nuestra capacidad de experimentar de nuevas maneras. En todo caso, esto será como nada que podríamos haber imaginado.