Las 14 batallas legales más escandalosas en la historia del juego

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Autor: Morris Wright
Fecha De Creación: 23 Abril 2021
Fecha De Actualización: 10 Mayo 2024
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Las 14 batallas legales más escandalosas en la historia del juego - Juegos
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Los jugadores y los no jugadores forman parte de una sociedad cada vez más litigiosa, y la industria de los videojuegos no es una excepción. Con el advenimiento de freemium games y el avance de la tecnología, los problemas legales en la industria del juego se han vuelto más complejos, con el dinero virtual y determinando dónde tuvo lugar la transacción en disputa, convirtiéndose en parte integral del asesoramiento que los abogados deben brindar.


Las batallas legales en esta industria están proliferando tan rápido que algunas compañías están dedicando más recursos especializados a este tipo de litigios que nunca. Empresa rapida Recientemente se informó que la gran empresa corporativa Pillsbury LLC "ha creado un equipo dedicado a manejar los casos de videojuegos y el mundo virtual".

Tradicionalmente, las batallas legales han involucrado disputas de derechos de autor y si hay demasiada violencia en los juegos. Pero algunos casos han sido mucho más extraños que eso. Con eso en mente, repasemos catorce batallas legales que sacudieron el mundo de los videojuegos como lo conocemos.

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Copyright sobre Apestar Consolas

Magnavox vs. Atari (1972)

Apestar fue el primer videojuego que entró en el mercado de consumo, y una vez que fue popular, las empresas se cayeron sobre sí mismas para hacer Apestar maquinas La Magnavox Odyssey se lanzó en América del Norte en septiembre de 1972 y fue desarrollada por un pequeño equipo llamado Sanders Associates, dirigido por

Ralph Baer.

Poco sabían que pronto se encontrarían en medio de una demanda. Su producto había estado en exhibición en la Marina del aeropuerto de Los Ángeles, que Baer creía que había ocurrido el 26 de mayo de 1972, según una entrevista con GamerDad. Presuntamente asistieron a la pantalla el desarrollador rival Nolan Bushnell (aunque esto fue negado más tarde). Habia creado anteriormente Espacio informático - pero a diferencia Apestar, este juego no despegó. Bushnell había comenzado recientemente su propia compañía, Atari, y Apestar Sería su primer juego.

La versión de Atari Apestar fue un éxito comercial, y casualmente ayudó a las ventas de la Odisea de Magnavox. En 1974, Baer tuvo suficiente y decidió presentar una demanda contra Bushnell por copiar el diseño de la Odisea de Magnavox. El juez decidió que Atari copió el diseño de la Magnavox Odyssey y el caso se resolvió fuera de los tribunales en 1976.

Como la industria de los juegos era bastante nueva, el fallo del juez fue interesante. Esencialmente, dependía de dibujos de patentes, que muestran una máquina similar a la Odisea de Magnavox final conectada al televisor. Esto significaba que, en esencia, este caso no era diferente de un caso de patente para cualquier producto tangible.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios vs. Nintendo (1982)

En 1981, Nintendo estaba ganando éxito en Estados Unidos con su éxito arcade, Donkey Kong. Universal fue relativamente inconsciente de esto hasta que el Donkey Kong La marca ganó terreno, con su propio cereal para el desayuno que se hizo popular y otras compañías que querían hacer una versión para consolas domésticas.

Universal le pidió a Nintendo que pagara regalías, argumentando que el juego de arcade era similar a su exitosa franquicia de películas King Kong, de la que eran titulares los derechos. Nintendo, al ser una empresa relativamente pequeña en ese momento, se negó a pagar regalías, y el 29 de junio de 1982, Universal City Studios presentó una demanda contra ellos.

Nintendo contrató a John Kirby para representar a la compañía en la corte. Y Kirby logró demostrar que Universal no poseía los derechos de King Kong ¡Pasando por la propia historia litigiosa de Universal! Antes de que Universal pudiera rehacer King Kong en la década de 1970, tuvieron que acudir a los tribunales para demostrar que RKO Pictures (los creadores de la película original de 1933) no poseía los derechos de la marca, que era de dominio público.

El creador de Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto, también explicó ante el tribunal que el personaje originalmente se llamaba King Kong, ya que era un término genérico japonés para "simio amenazador". El último clavo en el ataúd fue para Universal cuando los juegos de arcade se jugaron en la cancha. No se parecían a la King Kong películas, e incluso si lo hicieran, Universal se había salido de su camino en otro caso para demostrar que era de dominio público.

Este caso se utiliza a menudo como un estudio para la defensa de dominio público en la ley de derechos de autor. Y demostró que incluso una pequeña empresa puede salirse con la suya. A Nintendo se le ofrecieron $ 1.8 millones en daños, y hay rumores de que su popular personaje Kirby lleva el nombre del abogado que los ayudó a ganar contra Universal.

El advenimiento de la ESRB

Congreso de Estados Unidos vs Sega y Nintendo

A medida que los juegos se hicieron más sofisticados en la década de 1990, el gobierno comenzó a preocuparse de que el medio pudiera tener un impacto negativo en los niños. Antes de la ESRB, las calificaciones de madurez para los videojuegos eran, en el mejor de los casos, aleatorias.

A raíz de la preocupación por su título de FMV

Trampa de la noche, SEGA introdujo su propio sistema de calificación de tres niveles. Sin embargo, las clasificaciones solo aparecían en las cajas y no estaban claras para los minoristas, lo que significa que, a diferencia de una película, un niño pequeño podría ir a una tienda y comprar un juego calificado por SEGA como MA-17 sin ser desafiado.

El punto de inflexión se produjo en 1993, cuando un colega preocupado le informó al senador Joseph Lieberman que su hijo había pedido un juego notoriamente violento. Mortal Kombat como regalo. Los senadores Lieberman y Herbert Kohl celebraron una Audiencia Congresional Conjunta que buscaba que la industria del juego creara su propio sistema de calificación. Si no lo hacía, el gobierno intervendría. La audiencia examinó las partes más violentas de Konami Ejecutores letales (que fue empaquetado con una pistola de plástico de juguete), Midway Mortal Kombat (que tenía sangre en la versión de SEGA) y la de SEGA Trampa de la noche.

Luego de la audiencia, el Proyecto de Ley de Clasificación de Videojuegos se presentó el 3 de febrero de 1994. Esto le dio a la industria el impulso que necesitaba para trabajar juntos a pesar de sus diferencias, y se creó un Consejo de Clasificación Industrial en marzo de 1994. SEGA propuso que su sistema ser adoptado. Pero el Consejo, en cambio, decidió crear un sistema de calificaciones completamente nuevo, ya que el propio SEGA había sido criticado en la Audiencia del Congreso por ser demasiado vago.

Inicialmente compuesto por solo 7 compañías, los movimientos de minoristas como Walmart y Toys R Us para comprar solo juegos clasificados ayudaron al Consejo a ganar reconocimiento. El proyecto de ley fue derogado tras el éxito de la industria en regularse.

Este Consejo se conoció más tarde como la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento, o ESRB. Ha ayudado a mejorar la legitimidad de la industria de los videojuegos y permite a los padres comprender qué juegos son adecuados para sus hijos.

Pokémon Lookalike

Nintendo v Uri Geller (1999)

En el 2000, el animador y psíquico Uri Geller demandó a Nintendo por $ 100 millones después de afirmar que la compañía hizo un Pokémon basado en él sin su conocimiento previo. El Pokémon en cuestión es Kadabra, que se convierte en Alakazam. Kadabra es conocido en japonés como "yungerer", que, cuando lo pronuncias en voz alta, ¡suena horrible como Uri Geller!

Si eso no fuera lo suficientemente similar, el Pocket Monster se describe en su tarjeta como un "mago y psíquico" que lleva una cuchara doblada (que era uno de los trucos principales de Geller). Geller desconocía su fama de dibujos animados hasta que visitó la tienda del Centro Pokémon en Tokio, Japón.

De acuerdo a

El guardián:

"[Uri Geller] estaba simplemente desconcertado cuando el gerente de la tienda salió corriendo de su oficina continuamente haciendo una reverencia, mientras cientos de niños le lanzaban tarjetas de Pokémon para que las autografiara mientras cantaba lo que sonaba como Uri Geller".

Geller también afirmó que la estrella en la frente de Alakazam y los patrones de rayos en su estómago eran similares a los símbolos popularizados por las SS durante la Segunda Guerra Mundial.

Declaró a noticias de la BBC:

“Nintendo me convirtió en un personaje malvado y oculto de Pokémon. "Nintendo robó mi identidad usando mi nombre y mi imagen de firma".

La producción de las tarjetas comerciales de Kadabra cesó en 2003, y el caso fue finalmente desestimado, ya que el Pocket Monster tenía algunas similitudes con Geller en lugar de ser una imagen perfecta. ¡El jurado no sabe si las similitudes con personas reales fueron pura coincidencia!

Patentes de controlador de movimiento

Inmersión contra Sony (2004)

Desde que se lanzó DualShock en 1997, Sony ha sido bien conocida por las funciones de retroalimentación de vibración en sus controladores de juegos, también conocidos por los aficionados a la PlayStation como "características de estruendo". Immersion es un desarrollador con sede en San José de tecnología háptica (AKA touch feedback), y en 2002 demandó a Sony y a Microsoft por infracción de patentes. Microsoft se retiró de la corte y compró una participación del 10% en Immersion, pero Sony siguió el caso.

Este no era uno que iban a ganar. En 2003, se les ordenó pagar $ 82 millones en daños y perjuicios. Su posterior apelación de 2004 se perdió, y como

Ars Technica informado, esto afectó indirectamente a los nuevos controladores de PlayStation 3, que tenían su tecnología de movimiento basada en el DualShock original y el DualShock 2 reemplazado con la sensibilidad de movimiento de "inclinación". El controvertido Six Axis era muy costoso y contribuyó a una caída en las ventas de PS3 en comparación con la Xbox 360.

Esto fue un revés para Sony, que no estaba acostumbrado a perder una demanda. Immersion demandó recientemente a Apple por infracción de patente, y será interesante ver cómo se resuelve para ellos.

¿GTA conduce al crimen de la vida real?

Strickland vs Sony (2005)

En 2003, Devin Moore mató a dos policías, Arnold Strickland y James Crump, y a un despachador llamado Leslie Mealer con una de sus armas mientras estaba en la estación de policía de Fayette, Alabama. Luego robó uno de los coches de policía de la estación para escapar.

Varias horas después, fue detenido por la policía en Mississippi. De acuerdo con la Tiempos de GadsdenCuando fue capturado, dijo: "La vida es un videojuego. Todo el mundo tiene que morir en algún momento".

Fueron estos comentarios los que llevaron al abogado Jack Thompson a presentar una demanda en nombre de las familias de dos de las tres víctimas. en un 60 minutos Especial en el caso, Jack Thompson dijo que creía que el éxito de Sony Grand Theft Auto: Vice City, que fue desarrollado por Rockstar Games, con sede en Edimburgo, fue el culpable de este tipo de violencia, ya que Moore había intentado recrear el juego en la vida real. Segmentos del juego fueron mostrados en la 60 minutos programa, así como una entrevista con el propio Moore. Moore fue declarado culpable y condenado a muerte por inyección letal.

Thompson se retiró del caso el 7 de noviembre de 2005. El Tribunal de Alabama desestimó la demanda alegando que interfería con el derecho de libertad de expresión de la Primera Enmienda de Sony.

Como señalamos desde la creación de la ESRB, la violencia es un problema común en los videojuegos. Posteriormente, se supo que Moore había luchado contra los problemas familiares, lo que en parte podría haberle llevado a tomar la decisión de matar a los oficiales de policía. Lograr un equilibrio entre la libertad de expresión e incitar a la violencia a través de los medios es un tema importante no solo para la industria de los videojuegos, sino también para los medios en general.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs. Epic Games (2007)

Silicon Knights, de Canadá, desarrolló RPG de acción. Demasiado humano usando Unreal Engine 3 de Epic después de comprarles los derechos en 2005. Desafortunadamente, el juego recibió malas críticas y no fue tan exitoso como otros juegos que han usado Unreal Engine de Epic, como el Batman: Arkham serie y la La búsqueda del rey reiniciar. Esto provocó una fea batalla legal entre las empresas.

En 2007, Silicon Knights llevó a Epic Games a los tribunales, alegando que Epic había incumplido su contrato mediante el uso de regalías de terceros que desarrollan el motor Unreal 3 para mejorar sus juegos, y lo estaba haciendo en detrimento de esos terceros.

El principal error de Silicon Knights fue el éxito de Epic. Engranajes de guerra, que vieron como un competidor directo a Demasiado humano. Creían que los refinamientos que Epic hizo al motor Unreal para hacer Engranajes de guerra fueron, en efecto, una actualización, que Silicon Knights tenía los derechos de uso. Epic argumentó que estas mejoras eran "específicas del juego" y que no requerían ser compartidas. Silicon Knights también afirmó que tenían que comenzar el juego desde cero sin usar Unreal Engine, ya que su versión del kit de herramientas de desarrollo se había vuelto inutilizable.

Epic Games luego respondió, alegando que al desarrollar su propio motor, Silicon Knights había copiado descaradamente el código Unreal Engine de Epic. El jurado derribó completamente a Silicon Knights, y se les ordenó destruir el motor construido para Demasiado humano Y pagar $ 4.45 millones en daños.

Esto muestra lo cuidadoso que debe ser una compañía de juegos si está considerando una acción judicial: ¡es muy fácil que el caso se ponga en su lugar!

Ilegal Mario Subiendo

Nintendo vs. Burt (2009)

Nuestro último caso analiza los peligros de poner descargas ilegales en Internet. El australiano Paul Burt compró una copia al por menor de Nuevo Super Mario Bros Wii cuando salió Inusualmente, el juego salió antes en Australia que en otras partes del mundo, por lo que Burt decidió subirlo a Internet para que los propietarios de Wii en otros países pudieran descargarlo antes de que fuera lanzado en todo el mundo en 2009.

Nintendo pudo rastrearlo utilizando un sofisticado software de mapeo de IP y lo llevó a la corte. En 2010, Burt y Nintendo se establecieron fuera de la corte, y Burt pagó a la compañía su factura legal de $ 100,000 y $ 1,5 millones en daños. Rose Lappin, directora general de Nintendo Australia en ese momento,

discutió la situación con El australiano periódico, diciendo:

"No era solo un problema de Australia, era un problema global. Hubo miles y miles de descargas, a un costo muy alto para nosotros y para la industria, en realidad".

Pero no fue todo pesimismo para este pirata de internet australiano. Hilo mental Informó que en 2013, (como Burt afirmó en una publicación de Reddit), Nintendo le dio una edición limitada. La leyenda de Zelda ¡Estatua por ser un “excelente cliente”! ¡Apuesto a que fue después de pagar todos esos daños!

¿Los desarrolladores tienen la culpa de la adicción a los juegos?

Smallwood vs. NCSoft (2009)

Lineage II es un MMORPG lanzado para computadoras con Windows en 2003, que todavía está disponible como un juego gratuito ahora. A algunos les puede resultar fácil desconectar, pero Craig Smallwood, que vivía en Hawai, se volvió "psicológicamente dependiente y adicto a jugar". Lineage II”.

En septiembre de 2009, descubrió que había sido excluido del juego. NCSoft prohibió Smallwood porque supuestamente estuvo involucrado en un plan

“Para realizar transferencias de dinero real”. Smallwood negó esta acusación y afirmó que ser adicto al juego le causó un trauma psicológico que requería tratamiento y terapia regulares en el hospital.

El argumento principal de los demandados (NCSoft) era que el Acuerdo de usuario que Smallwood había firmado le impedía continuar con el caso. La sección decía:

"EN NINGÚN CASO DEBE SER INTERACTIVO, NI CUALQUIERA DE SUS PROVEEDORES DE CONTENIDO, ACCIONISTAS, SOCIOS, AFILIADOS, DIRECTORES, OFICIALES, EMPLEADOS, AGENTES O PROVEEDORES, SERÁN RESPONSABLES DE USTED O DE CUALQUIER PARTE, NINGUNA PARTE, NINGUNA PARTE INDEPENDIENTE DAÑOS EJEMPLARES…"

El acusado también afirmó que el demandante no podía presentar una acción en Hawai, ya que la UA declaró que cualquier acción legal debe ser en Texas (donde estaba ubicada su empresa).

Sorprendentemente, Smallwood ganó contra la compañía de software. La ley de Texas había encontrado recientemente que “las cláusulas de elección de ley se aplican solo a la interpretación y ejecución del contrato; no abarcan todas las disputas entre las partes ”. Como se resume en El registro, El juez de distrito Alan C. Kay dictaminó que tanto la ley hawaiana como la tejana prohíben los contratos que tratan de renunciar a las reclamaciones por negligencia grave. También confirmó las reclamaciones del demandante por negligencia, difamación y la imposición negligente de angustia emocional.

La elección de la ley es un tema importante, y es un problema que a las empresas les resulta más difícil hacer cumplir. Este caso también sirve como una advertencia para cualquier fabricante de juegos gratuitos con microtransacciones: tenga cuidado al establecer las escalas de tiempo para que aparezcan los objetos y limitar los gastos de los jugadores.

Usando las imágenes de los jugadores

O'Bannon vs NCAA y EA (2009)

Electronic Arts, o EA, es bien conocido por sus juegos deportivos. ¿Pero esto significa que tienen el derecho de usar encarnaciones digitales de jugadores conocidos en sus títulos aclamados? Además de sus vínculos deportivos con la NBA y la NFA, EA también publicó títulos universitarios de baloncesto y fútbol con la marca y aprobación de la NCAA (National Collegiate Athletic Association).

El ex jugador de básquetbol universitario Edward O ’Bannon decidió convertirse en el principal demandante en una demanda colectiva contra EA cuando vio su imagen de su tiempo con el equipo de UCLA en 1995, siendo utilizado en un videojuego sin su permiso. La demanda también incluía al ex jugador de los Celtics de Boston, Bill Russell.

El motivo principal detrás de la demanda fue buscar una orden judicial para permitir a las universidades pagar a los jugadores de fútbol y baloncesto un salario justo.

Como ESPN Con razón, los jugadores universitarios de la clase NCAA son amateurs (a diferencia de los equipos nacionales), por lo que solo tienen derecho a entrenamiento básico y alojamiento y no reciben remuneración.

Electronic Arts se retiró como acusado y se instaló fuera de la corte por $ 40 millones. los NCAA La franquicia de juegos ahora está en espera, y su futuro es incierto.

El 8 de agosto de 2014, la jueza Claudia Wilken dictaminó que la NCAA debe permitir que las universidades individuales paguen a sus atletas, e incluso consideró si sus semejanzas podrían usarse en un videojuego. Ella declaró:

"Los altos salarios de los entrenadores y el rápido aumento del gasto en instalaciones de entrenamiento en muchas escuelas sugieren que estas escuelas, de hecho, podrían permitirse ofrecer a sus estudiantes atletas una parte limitada de los ingresos por licencias generados por el uso de los estudiantes. Propios nombres, imágenes y semejanzas de los atletas. En consecuencia, la NCAA no puede basarse en un aumento de la producción como una justificación de la restricción impugnada aquí ".

En la apelación, el tribunal afirmó que las regulaciones de la NCAA necesitaban un control antimonopolio, pero rechazó los hallazgos de que a los atletas se les debería pagar más que el costo de la pensión básica y los alojamientos. En resumen, el juez de circuito Bybee dijo:

“La Regla de la razón requiere que la NCAA permita que sus escuelas proporcionen hasta el costo de asistencia a sus estudiantes atletas. No requiere más.

Dejamos sin efecto el fallo del tribunal de distrito y la orden judicial permanente en la medida en que requieren que la NCAA permita que sus escuelas miembros paguen a los estudiantes atletas hasta $ 5,000 por año en compensación diferida ".

Los demandantes apelaron ante el Tribunal Supremo, que se negó a realizar una revisión judicial del caso (AKA a certiorari) el 3 de octubre de 2016. Este asunto legal demuestra si un atleta en un colegio o universidad debe recibir el pago como si lo fuera. un profesional. También muestra que, a veces, las compañías de videojuegos intentan eludir la controversia, dada la decisión de Electronic Arts de salir de la corte.

Servidores de World of Warcraft ilegales

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

Mundo de Warcraft Sigue siendo un gran negocio hoy, mucho después de su lanzamiento en 2004. Su enorme popularidad inspiró a Alyson Reeves a configurar un servidor privado que aloja el juego. Como se explica en la transcripción del caso:

"A través del sitio web scapegaming.com, un servidor web no autorizado que permite y alienta a terceros a jugar al juego de computadora en línea World of Warcraft con copyright de Blizzard en el servidor de scapegaming en lugar de a los servidores autorizados de Blizzard, negando así los ingresos de suscripción de Blizzard para el juego en línea".

Reeves, con sede en Savannah, Georgia, también ofreció microtransacciones, lo que significa que los jugadores podrían pagar para desbloquear puntos de experiencia y artículos sin tener que moler por horas para obtener dichos artículos. El principal argumento legal fue que Reeves (y todos los usuarios del servidor) habían infringido el Acuerdo de licencia de usuario final, o EULA, que prohíbe específicamente la copia y distribución ilegal de su software.

Reeves no compareció ante el tribunal, y Blizzard solicitó una sentencia en incumplimiento. Como Geek.com informado, el Guau El desarrollador recibió $ 88,594,539 en daños.

Los servidores privados son un asunto turbio, y parece que Reeves jugó un alto precio. Las personas que operan este tipo de servidores podrían pasar sus datos bancarios a los criminales, y ciertamente no es una buena idea realizar este tipo de transacciones, ya que es injusto para los jugadores legítimos que quieren moler y jugar el juego según el libro. .

Los creadores de Call of Duty son despedidos

Activision vs West y Zampella (2012)

Jason West y Vince Zampella fueron parte integral de Llamado del deberEl exito Debido a que eran los jefes de Infinity Ward y los creadores de la franquicia masivamente exitosa, fue una gran bomba para la industria cuando, el 1 de marzo de 2010, Activision terminó sus contratos de empleo con la empresa.

West y Zampella presentaron una demanda por terminación ilícita del empleo y $ 36 millones en ganancias perdidas tres días después. Activision entonces contra-demandó, acusando a la Llamado del deber creadores de "robar" Infinity Ward "a expensas de Activision y sus accionistas y para su propio beneficio financiero personal".

Game Informer logró obtener una entrevista exclusiva con los desarrolladores y su abogado después de que la demanda se hiciera pública. En resumen, Activision decidió rescindir su empleo y demandarlos por pérdida de ganancias, ya que Modern Warfare 3 Sería un juego mejor si todavía estuvieran empleados por la empresa.

Activision también llevó a EA a los procedimientos legales después de que West y Zampella hicieron un trato con el editor gigante para establecer allí su propio estudio llamado Respawn Entertainment.

Activision acusó a la pareja de hacer tratos a sus espaldas, pero como la pareja

revelado a Informador de juego, le habían explicado a EA que aún estaban bajo contrato con Activision y no podían considerar su oferta en ese momento. También hubo tácticas secretas que no se verían fuera de lugar en una película de espías, y se pidió al Jefe de TI de Activision que irrumpiera en los correos electrónicos del dúo.

El 31 de mayo de 2012, Kotaku informó que las dos partes acordaron llegar a un acuerdo extrajudicial por un monto no revelado.

Este caso explora qué tan lejos puede ir un empleador para exigir más a sus empleados. La decisión de Activision de terminar el empleo de la pareja casi de la nada, mientras se realizan investigaciones detrás de escena, parece bastante brutal. Además, vale la pena señalar que, según Eurogamer, los desarrolladores obtuvieron una tasa de regalías reducida del 20% de la serie en 2008, aproximadamente 2 años antes de su despido.

¡El juego está en el nombre!

Edge Games vs. EA (2013)

Tim Langdell, fundador de Edge Games, con sede en Pasadena, es quizás mejor conocido por su juego móvil Borde que se eliminó de la tienda iTunes Store, como informa Kotaku, porque su nombre entró en conflicto con una nueva IP de EA - Borde del espejo. Luchó en junio de 2010 al demandar a Electronic Arts por usar su nombre comercial como parte del título de su nuevo juego de corredores gratuitos.

Esto fue horrendamente contraproducente para Langdell. Resultó que sus marcas registradas de "Edge" no eran válidas desde 2010, y la Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU. Finalmente canceló dichas marcas en 2013. Las partes llegaron a un acuerdo, y cada una acordó pagar los honorarios legales de la otra parte.

Langdell ya no posee ningún derecho sobre la palabra "borde", lo que significa más Borde del espejo Se pueden hacer juegos, y de hecho otros juegos que incluyen la palabra. También causó un dolor de cabeza a las editoriales británicas Future, que publicaron Borde revista.

Future tuvo éxito en su demanda contra él, y a Edge Games se le negó el permiso para apelar.

Los nombres significan mucho en los juegos, pero parece que Langdell pudo haber sido demasiado entusiasta. Desafortunadamente, el Borde del espejo ¡La secuela tuvo una respuesta mediocre y muy poco marketing, así que espero que EA haga más con otro juego de la franquicia!

Contratos de trabajo no relacionados con la competencia en juegos de azar

Trendy Entertainment vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, quien hizo el exitoso juego de dinosaurios.

Arca: la supervivencia evolucionó, fue demandado en 2015 por el estudio rival Trendy Entertainment. La base de la demanda fue que Jeremy Stieglitz rompió un acuerdo de no competencia de un año que firmó con su empleador anterior, Trendy Entertainment, cuando se convirtió en parte integral de Studio Wildcard. Arca Equipo de desarrollo.

Hubo mucha mala sangre justo después de su partida, cuando, como informó Kotaku, los abogados de Trendy le enviaron una carta de cese y desistimiento alegando que había estado cazando a sus empleados para su propio estudio de juegos.

Esto significaba que había roto otra cláusula en su contrato de trabajo original que le impedía solicitar a los empleados de Trendy. Studio Wildcard refutó las acusaciones, respondiendo que Stieglitz solo actuaba como consultor. Tras una mediación entre las partes a solicitud de Trendy, la demanda se resolvió fuera de los tribunales en abril de 2016 por una suma no revelada.

Leer su contrato de trabajo es muy importante, y claramente Stieglitz estaba al tanto del término porque Kotaku informó que supuestamente negoció la cláusula de no competencia de tres años a uno.

Al menos las partes llegaron a un acuerdo antes de que el caso tuviera que ser arrastrado por el barro en la sala de audiencias. Sin embargo, Studio Wildcard puede necesitar más dinero, sin embargo, ya que aparentemente el precio de su próximo juego de supervivencia se ha duplicado antes de su lanzamiento completo.

Phoenix Wright puede ser el abogado más conocido en el juego, pero la realidad de las batallas legales de videojuegos es bastante amplia. No creo que en 1972, el creador de la Magnavox Odyssey, Ralph Baer, ​​hubiera imaginado cuán litigiosa sería la industria de los videojuegos.

La llegada de clasificaciones y derechos de autor adecuados sobre objetos no tangibles en videojuegos (como el código en Unreal Engine 3) muestra cuán grande es el medio en la industria. Tendremos que esperar y ver qué impacto tienen las aplicaciones de realidad virtual, microtransacciones y seguimiento en su futuro.

¿Puedes pensar en más batallas legales de videojuegos que hayamos perdido? Háganos saber en los comentarios a continuación!