TCG y CCG: no todas las tarjetas pueden ser buenas

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Autor: Tamara Smith
Fecha De Creación: 22 Enero 2021
Fecha De Actualización: 16 Mayo 2024
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Que sea Magia: El Encuentro, Piedra de la chimenea, o algún otro TCG o CCG, encontrarás cartas que son ridículamente imposibles de jugar. Algunos son tan malos que se han convertido en memes dentro de sus comunidades.


Como jugador, puede ser frustrante cuando la carta rara de su paquete de refuerzo encuentra un hogar no en una de sus cubiertas, sino en esa gran caja de cartas sin usar que están en su armario.

O, quizás, crees que has encontrado una carta con un efecto realmente genial e interesante, una carta con la que te encantaría construir una baraja, solo para notar que su costo de maná es el doble de lo que crees que debería ser.

Desafortunadamente, las malas cartas son un mal necesario para el género TCG / CCG, y todo se reduce a lo complicado que puede ser diseñar y equilibrar cientos o incluso miles de cartas.

¿Por qué existen malas tarjetas?

En mágico (o cualquiera que sea el TCG / CCG) La utopía de la tarjeta de I + D de R & D, las tarjetas malas no existirían. Después de todo, ¿qué compañía quiere que sus consumidores asocien su producto con un sentimiento de decepción?


En el mundo real, las cosas no son tan simples: el diseño de la tarjeta es un proceso muy complicado y lleno de matices, y cada tarjeta individual, sin importar cuán simple o simple, debe ser cuidadosamente diseñada para mantener el equilibrio competitivo.

Y ahí radica el problema.

En un video de Youtube, Piedra de la chimeneaEl director creativo de Ben Brode discute algunos de esos problemas, centrándose específicamente en las elecciones de diseño que hicieron con una de las cartas más difamadas del juego: Purificar.

Es posible que el video no haya respondido a todas sus preguntas, pero cuando mira una tarjeta y piensa: "¿En qué pensaban cuando diseñaron este terrible?", Hay tres cosas que debe considerar: error humano, el hecho de que Las cartas no existen en un vacío, y la diversidad de formatos de juego.

I + D es solo humano

Si hay una lección que mágico La I + D ha aprendido en las últimas dos décadas y media es que cometieron errores en el pasado y que lo harán en el futuro.


El más notable de estos errores generalmente resulta en una tarjeta demasiado aturdida, como Skullclamp o Siege Rhino, que terminan dominando sus respectivas escenas competitivas.

Otras veces, diseñarán tarjetas que pensar Será poderoso, pero la realidad inevitablemente demuestra que están equivocados. Un caso infame de esto fue la impresión de Scornful Egotist, una tarjeta que cuesta Ocho veces el mana que esperas que sea.

Aquí hay un fragmento de la discusión interna que R&D tuvo sobre la tarjeta:

Teóricamente, la carta estaba pensada para jugar bien con cartas que se jugaron con costos de mana caros (Riddle of Lightning, por ejemplo), pero al final, todos los jugadores que vieron en Scornful Egotist era un dork 1/1 de 8 manas.

Las tarjetas no existen en un vacío

Naturalmente, mágico La investigación y el desarrollo se equivocan en el lado de la seguridad al intencionar intencionalmente las tarjetas que potencialmente podrían ser problemáticas para la escena competitiva, ya que la única forma de que puedan lidiar con dichas tarjetas después de liberarlas es prohibirlas por completo.

Puede que se esté preguntando cómo una tarjeta podría ser nerificada tan fuerte durante el desarrollo que va de "potencialmente problemático para el juego competitivo" a "está leyendo un artículo para tratar de averiguar por qué es tan malo", pero no se preocupe, eso no es realmente donde voy con esto

Los diseñadores de juegos de cartas hacen un gran esfuerzo para mantener el delicado equilibrio de sus metadames competitivos, y si bien es posible que quieran ciertas estrategias, presente, pueden no querer que sean predominante.

Tome Hedron Alignment, por ejemplo, es una divertida condición de victoria que es lo suficientemente fuerte como para que las personas hayan logrado resultados decentes en los torneos con mazos de Alignment. En muchos sentidos, Hedron Alignment es el sueño de un cervecero.

Dicho esto, también es una carta muy sofisticada, y por muy divertida que sea, sería una gran distorsión de formatos si un mazo tan poco convencional lo convirtiera en el Nivel 1. ¿Qué podría haber hecho (o podría haber hecho) I + D para detener? que de suceder?

Bueno ellos podría nerf la alineación de Hedron en el olvido, y es posible que redujeran el poder de la tarjeta durante el desarrollo, o podrían reducir las tarjetas que apoyo la cubierta de Alineación de Hedron.

Es posible que una carta como Secret Salvage haya reducido su coste de maná a 4 sin empujar la carta al reino de la superación de poder. Sin embargo, un Salvamento Secreto de 4 manas podría haber sido suficiente para impulsar esas mazos de Alineación hasta el Nivel 1.5.

Eso no quiere decir que Secret Salvage sea una mala carta, pero es muy posible que haya otras cartas que no sean tan fuertes como podría haber sido debido a la presencia de Hedron Alignment in Standard.

La diversidad de formatos

En MTG, hay dos arquetipos de formato general: construidos y limitados. En los formatos creados, los jugadores tienen todas sus cartas en su colección a su disposición (siempre que tengan un formato legal), mientras que en forma limitada, los jugadores solo tienen acceso a las cartas aleatorias de 45 o 90 cartas que abren de sus paquetes de refuerzo.

Como tales, construidos y limitados son vastamente diferente, y la I + D dedica muchos esfuerzos al mantenimiento de ambos, lo que significa que cada nuevo conjunto introduce tarjetas para dos metajuegos separados.

Mientras que un metajuego construido solo consiste en la crema de la cosecha, un grupo limitado de cartas obliga a los jugadores a considerar un espectro mucho más amplio de cartas.

Shepherd of the Lost es un juego de estrellas absolutamente limitado, pero es igualmente imposible de jugar en Standard, el formato más bajo de todos los formatos construidos, simplemente hay opciones mucho mejores.

Ahora, imagine cómo se verá una carta de relleno de Draft para un jugador construido exclusivamente.

Ni siquiera encontrarías una carta tan "mala" en una de las cubiertas preconstruidas de WotC, y esas son notoriamente poco potentes incluso para el juego informal, pero Wetland Sambar ha visto un poco de uso en Khans de Tarkir limitado.

Y eso sin mencionar las cargas de formatos no autorizados que tiene el juego, como Commander, Cube o Penny Dreadful, todos con sus propios grupos de cartas únicos.

Las tarjetas "malas" son necesarias

La realidad del estado actual del diseño de TCG / CCG es que no hay forma de evitar las tarjetas "malas" cuando los diseñadores tienen que hacer malabares con tantas tarjetas diferentes para tantos formatos y metajuegos diferentes.

Puede ser particularmente difícil en juegos de cartas de papel, como mágico, donde R&D no tiene una forma realista de nerfingar las tarjetas después de haber sido impresas, lo que las obliga a ser más conservadoras con el nivel de poder de sus tarjetas.

Sin embargo, si comienzas a abrirte a otros formatos de juego, es posible que muchas de las cartas "malas" tengan un lugar en el juego, y que en realidad puedan ser jugables en esos formatos.