Un estudio encuentra que los videojuegos no hacen que los adolescentes sean violentos y comas; Incluso aquellos con enfermedades mentales

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Autor: William Ramirez
Fecha De Creación: 24 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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Un estudio encuentra que los videojuegos no hacen que los adolescentes sean violentos y comas; Incluso aquellos con enfermedades mentales - Juegos
Un estudio encuentra que los videojuegos no hacen que los adolescentes sean violentos y comas; Incluso aquellos con enfermedades mentales - Juegos

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Cuando un hombre joven comete homicidios múltiples, los jugadores saben prepararse para lo que vendrá. Comienza con pequeñas declaraciones de los medios de comunicación antes de convertirse en un circo en toda regla: El perpetrador se pasaba todos los días jugando videojuegos violentos como Llamado del deber y Grand Theft Auto. ¡Era solo cuestión de tiempo antes de que se rompiera!


Christopher J. Ferguson estudia el impacto de la violencia de los videojuegos en niños y adolescentes durante años. Ahora el profesor de la Universidad de Stetson se prepara para publicar tres nuevos estudios en el número de septiembre de 2015 de Computadoras en el comportamiento humano. Ferguson dice que su investigación no ha encontrado un aumento en la hostilidad o agresión en los jugadores juveniles, incluidos aquellos con enfermedades mentales. De lo más destacado del artículo de la revista:

  • En dos estudios experimentales, los juegos violentos no aumentaron la agresión juvenil.
  • Los jóvenes que jugaban juegos violentos tampoco eran menos empáticos con los demás.
  • Los jóvenes con síntomas previos de salud mental ya no estaban más influenciados por los juegos violentos.
  • Correlacionalmente, los juegos y libros violentos no predijeron la agresión o el comportamiento cívico.
  • Las restricciones de los padres en los juegos no se asociaron con resultados positivos.

Este último bit de información es crucial. Los defensores de videojuegos más acérrimos admitirán que jugar juegos violentos podría tener un efecto adverso en personas con problemas. He sido un jugador durante más de dos décadas y he vivido con depresión y ansiedad durante varios años, ¡e incluso he estado abierto a este punto!


Videojuegos y enfermedades mentales

Parece lógico que una persona que tiene dificultades para distinguir la realidad de la simulación pueda ser capaz de hacer daño, intencionalmente o no. Pero una gran parte de este razonamiento se deriva de los mitos que rodean a los individuos neuroatípicos, como los que tienen autismo o esquizofrenia.

Del mismo modo, las subculturas de geek continúan luchando contra los mitos generalizados que se desprenden de la ocultismo de la década de los 80 y 90. Estás familiarizado con los benignos que dicen que todos los jugadores son vírgenes gordas de mediana edad que viven en los sótanos de sus madres y comen bolsillos calientes todo el día. Pero la idea de que los juegos de azar, o cualquier otro pasatiempo escapista, podría arrastrar a los niños lejos de Dios y meterse en las garras del mismo Satanás se avecina en el fondo.

Al reunir a estos dos grupos, jugadores de videojuegos y personas con enfermedades mentales, para su estudio, Ferguson descubre que los medios violentos no causan ni contribuyen a las actitudes antisociales en los jóvenes. De "¿Veneno digital? Tres estudios que examinan la influencia de los videojuegos violentos en la juventud":


En conjunto, los resultados actuales encontraron poca evidencia de una relación causal o correlacional entre el juego violento de videojuegos y los resultados de comportamiento. Los resultados actuales también encontraron poca evidencia para apoyar la creencia de que los videojuegos violentos pueden interactuar con los síntomas de salud mental en algunos jóvenes. Ni los juegos violentos ni los libros violentos se asociaron con resultados negativos en el estudio correlacional.

Ferguson, entonces, está abordando el problema específico de los malentendidos sobre la enfermedad mental y las subculturas geek. Debido a que ninguno de los dos puede separarse del otro, en este caso, el problema en cuestión es interseccional. Eso es lo que hace que el trabajo de Ferguson sea tan importante, y el hecho de que sea plenamente consciente de la interseccionalidad de su tema de investigación lo convierte en el erudito perfecto para el trabajo.

Lea más sobre la investigación de Ferguson en el enlace de arriba, o eche un vistazo a estos estudios en la edición de septiembre de Computadoras en el comportamiento humano.