Cuando Street Fighter V salió por primera vez, sus problemas eran numerosos y fácilmente evidentes: en línea se mantenían unidos con el chicle, un sistema que recompensaba el abandono de la ira, algo tan básico como las paletas de colores bloqueadas en un modo de supervivencia más acorde con un caza de Newgrounds de nivel medio a bajo y una lista que se reunió la noche anterior al vencimiento del proyecto.
Todos estos problemas han sido resueltos, y con Street Fighter V: Arcade EditionAún nos queda una receta de Ambien que Capcom ha etiquetado incorrectamente como un juego de lucha.
Si bien el concepto de "mi turno, tu turno" en los juegos de lucha se ha visto con frecuencia como un problema que hay que superar con mecánicas de juego inteligentes y opciones que pueden usarse en un esfuerzo por iniciar remontadas que recompensan el pensamiento rápido, lecturas inteligentes sobre tu oponente, y el tiempo de reacción bien afilado, Street Fighter V ha hecho la extraña elección de abrazar su propia monotonía. "Mi turno, tu turno" no es un problema que deba resolverse sino un credo que debe cantarse hasta que suene en tus oídos. El juego solo existe alrededor de la ejecución de tu licuadora ofensiva hasta que alguien pierde, creando una sensación más parecida a ver quién puede ganar un concurso de cabeza de cabeza que jugar un videojuego.
El juego ha realizado un esfuerzo concertado para eliminar cualquier grado de originalidad o creatividad dentro de la lista, en lugar de reemplazar a los personajes con muñecas matryoshka que funcionan de la misma manera y usan la piel de personajes icónicos como un sombrío recordatorio de lo que solían encarnar. Los elementos de estilo de juego, como la zonificación, los juegos de pies incondicionales, las ejecuciones pesadas o las reacciones gratificantes, se han sometido a la trituradora de la empresa y se han reemplazado con juegos simplistas y genéricos que funcionan de la misma manera para cada personaje. Casi todos tienen las mismas herramientas a su disposición, incluyendo (pero no limitado a) un daño extremadamente alto, un lanzamiento de comando y una normalización de tres cuadros, mientras que cualquier personaje que no lo haga se deja pudrir. La idea de los personajes que sobresalen en un determinado elemento, que permite un plan de juego único o interesante debido a sus fortalezas y debilidades bien definidas, se elimina.
Simplemente, no hay opciones que existan dentro de este juego, aparte de las una o dos confusiones específicas que tu personaje puede combinar hasta que alguien pierda toda su salud. Todo lo que importa es conseguir tu derribo o tu reinicio y obligar al oponente a un juego de adivinanzas sádicas, donde realmente no hay ganadores porque estás jugando. Street Fighter V. La ofensiva ciega del juego lo ha convertido en una carretera de un solo carril, donde un solo error significa la derrota, y solo debes asegurarte de adivinar la moneda que se lanzará mejor la próxima vez.
Street Fighter VEl temor a la ejecución en cualquier grado hace que todos estos problemas se sientan mucho más pesados. El sistema de contador de aplastamiento es el más grave de estos problemas, donde los personajes pueden entrar y tomar la mitad de una barra de vida con un movimiento perdido que ni siquiera necesitan pulsar confirmar. Esto se vuelve neutral en un juego de backdash, spam de tres cuadros normal, busque el contador de aplastamiento, repita. Esto, junto con la friolera de ocho cuadros de entrada en un juego en el que hay movimientos de tres cuadros, reemplaza la reacción por adivinar, por lo que esencialmente eres castigado muy difícil por adivinar mal y recompensado por obtener un contador de aplastamiento afortunado. Además, el búfer en tus normales significa que ahora cada combo puede ser eliminado. Nos guste o no, la ejecución es una parte necesaria de los juegos de lucha. No estoy diciendo que todo tiene que ser un enlace de un solo cuadro imposiblemente difícil, pero si tira al bebé con el agua de la bañera, habrá eliminado del juego cualquier emoción o sentido de recompensa. Si todos los jugadores, independientemente de su habilidad, pueden lograr los mismos combos que los jugadores profesionales pueden hacer sin grandes dificultades, los partidos competitivos en general sufren, y yo diría que el juego normal sufre porque ahora no hay nada por lo que luchar. Ahora todo lo que queda son los horribles restos esqueléticos del juego central.
Este es un juego de lucha en el que perder no te enseña nada y ganar no tiene sentido. Todo se homogeneiza, se reduce y se reduce por la falta de opciones a una papilla insípida y sin sabor. Todos juegan de la misma manera, con lo único que separa a los profesionales de cualquier jugador en línea aleatorio es el conocimiento genérico de juegos de lucha que no tiene nada que ver con Street Fighter V. El combo del día 1 es tu combo para ir. No hay nada que no hayas visto antes, y nunca lo habrá. No existen herramientas para crear una configuración realmente impresionante porque hay es No hay configuración impresionante. Ves una Vega, y ahora sabes cómo luchan todos los Vega. Todos tienen que ser ofensivos pesados porque nada más es viable, y la única diferencia entre los niveles altos y bajos es que los niveles altos hacen todo lo que hacen los niveles bajos, solo que mejor.
Street Fighter V funciona mejor como un anuncio de servicio público sobre los peligros que el reduccionismo puede tener en la creatividad que como un juego de lucha.
Autor:
Bobbie Johnson
Fecha De Creación:
10 Abril 2021
Fecha De Actualización:
1 Noviembre 2024