Stellaris MegaCorp DLC & colon; Guía del usuario de las nuevas funciones en 2 & period; 2

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 27 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 13 Mayo 2024
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Stellaris MegaCorp DLC & colon; Guía del usuario de las nuevas funciones en 2 & period; 2 - Juegos
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Stellaris recientemente sufrió grandes cambios mecánicos, e incluso si no ha comprado el nuevo MegaCorp DLC, van a alterar completamente la forma en que juegas vainilla.


Si estás volviendo a Stellaris después de una larga pausa, eres un jugador nuevo o acabas de comprar MegaCorp y quiero estar preparado para lo que vendrá, hay un montón de cosas que revisar.

Desde los nuevos tipos de civismo y los nuevos tipos de desarrollo planetario hasta las nuevas formas de diplomacia y conquista no militar, llegar a la verdadera carne de este DLC lleva al final del juego. Solo cargarlo y comenzar un nuevo juego no le hará justicia.

Si vas a invertir ese tipo de tiempo, es mejor que estés preparado para aprovechar al máximo esas cosas nuevas cuando sea relevante en el juego, ¿verdad? Por suerte, te tenemos cubierto. Aquí está su guía de todo lo nuevo en la última versión de la rareza espacial de Paradox.

Características del parche gratuito


En primer lugar, las ambiciones de la unidad ya no están bloqueadas detrás del utopía DLC. Son gratis para todos.

Si tienes utopía, eso no va a ser un gran problema; Es el mismo mecánico que conoces y amas. Pero para aquellos de ustedes que son nuevos en el sistema, lo esencial es esto: puede generar la Unidad a través de ciertos trabajos para sus pops, y esos puntos se pueden gastar en asuntos diplomáticos o una serie de ventajas que mejoran ciertos elementos de su facción. .

Luego, las civilizaciones demócratas obtienen todo tipo de nuevos Mandatos y otras ventajas que compensan aún más las desventajas del gasto de recursos, así como sus efectos de derrocamiento de líderes. Una vez más, todo eso está muy bien explicado por la información sobre herramientas extremadamente completa del juego.

¿Pero la verdadera carne del parche libre? Es el nuevo Sistema planetario.


Atrás quedaron los días de trabajos basados ​​en azulejos. Ahora, las baldosas tienen distritos, que se dividen en:

  • Distritos de la ciudad (vivienda y puestos de trabajo del vendedor)
  • Distritos generadores (créditos energéticos)
  • Distritos mineros (minerales)
  • Distritos agropecuarios (alimentos)

Esto también hace que sea mucho más importante elegir sabiamente cuando se consideran planetas y colonias. El tamaño de los planetas, que determinó previamente cuántas casillas contendrían los planetas, ahora determina el número máximo de distritos disponibles.

Usted tiene una opción de armas o mantequilla aquí. Puede convertir todos los azulejos de distrito a ciudad disponibles, que se pueden usar para viviendas o servicios para mantener felices a sus amigos, por ejemplo. El único límite sobre cuántos distritos de ciudades puede tener es el tamaño del planeta mismo. Solo recuerde que cada distrito de ciudad que construya es un distrito menos que puede usar para explotar recursos.

Los otros tres distritos tienen límites, representados por pequeños cuadrados en la vista del planeta. No todos los planetas son igualmente ricos en recursos, así que querrás planear estratégicamente alrededor de eso.

Mientras tanto, hay edificios que pueden construirse, como lo fueron antes, que afectan la producción planetaria en general.

En lugar de trabajar estas baldosas directamente como solían hacerlo, ahora obtiene un edificio por cada 5 personas, y su población máxima se rige por la producción de alimentos y la cantidad de distritos de la ciudad que construye para proporcionar viviendas.

Conduce a mucha más especialización, especialmente porque hay más recursos; la producción de aleaciones a partir de minerales, el valor comercial para usar con los nuevos sistemas económicos del juego y la Unidad para los beneficios de Ascensión descritos anteriormente es una cuestión de construir los edificios avanzados adecuados.

Y además de todo lo anterior, ahora es más fácil para los "altos" imperios compensar la falta de extensión territorial, que antes era necesaria para la extracción de recursos raros al producir esos materiales raros en el planeta.

Hablando de valor comercial, no solo existe el valor comercial que producen sus planetas, sino que también existe el valor comercial producido de la misma manera que otros recursos han estado en sistemas estelares remotos.

Para explotar ese recurso, sin embargo, se necesita mucho más trabajo. Tendrá que construir y mejorar las bases de estrellas para alcanzar ese potencial comercial, y luego tendrá que establecer rutas comerciales de regreso a su capital.

Y cuanto más lejos de la capital estén los recursos, más tendrás que dedicar tus flotas a proteger esas rutas comerciales, porque de lo contrario serás víctima de la piratería (no te preocupes, el juego te lo dirá a la último crédito de energía, cuánto está perdiendo ante la piratería y cuánto límite de flota tendrá que eliminar para detener todo esto.)

Cuando eso sucede, todo lo que obtienen los piratas se pierde en tu imperio.

La supresión de la piratería no es solo una cuestión de despliegue de la nave espacial; Las bases estelares pueden empacarse hasta las agallas con baterías de pistola que no solo tienen un valor de supresión antipiratería, sino que también son útiles cuando aparecen enemigos más organizados. Luche a la defensiva con una base estelar bien actualizada y será un suicidio para el enemigo intentar romper ese punto fuerte.

Esto agrega una dimensión estratégica, especialmente si estás jugando con las reglas de Hyperlane FTL; ahora tienes chokepoints de frontera fácilmente defendibles.

Hay una nueva política, conocida simplemente como "Política comercial", ahora disponible en la pestaña de políticas imperiales habituales que determinará para qué se utiliza ese valor comercial. Puede usarlo para "Creación de riqueza" (una conversión 1: 1 del valor comercial en créditos de energía), "Beneficios para el consumidor" (0.5 EC y 0.25 bienes de consumo por unidad de TV) o "Mercado de ideas" (0.5 EC, 0.15) Puntos de Unity por unidad de TV.) Como siempre, la información sobre herramientas está ahí para recordarle lo que está obteniendo.

Tomados en conjunto, no solo es esta una forma completamente nueva de jugar el juego base, sino que, para aquellos que pueden hacer el mejor uso de los nuevos recursos disponibles, es una fuente masivamente rentable, algo que, si tienes Utopia, es realmente útil cuando es hora de construir esas Megastructures tardías del juego.

Características de MegaCorp

Sucursales y filiales.

Comencemos con el homónimo del DLC, las Megacorporaciones que son un tipo de imperio completamente nuevo en el juego.

A diferencia de Machine Empires y Hive Minds, Megacorps le permite utilizar cualquier combinación de ética social de juegos básicos. Y elegir entre Materialista y Espiritualista ahora te ofrece dos formas completamente diferentes de jugar el DLC; Cada uno viene con sus pros y sus contras, además de la dicotomía anterior entre ciencia y felicidad.

Todo esto está disponible a través de la nueva forma corporativa de autoridad, que es una forma especial de gobierno similar a las formas de máquina y de colmena de los otros dos DLC para el juego.

Cuando tomas eso, obtienes un conjunto completamente nuevo de civismo para elegir, y tu clase gobernante planetaria ahora produce valor comercial además de sus otros efectos.

La mayor ventaja que ofrece Megacorps es un mayor límite administrativo. Los imperios "altos" ahora pueden desarrollar esos planetas altamente poblados al máximo.

La compensación es que la sanción por sobrepasar el límite ahora es enorme. Este no es un estilo de juego para los imperios "amplios". Pero no se preocupe; Todavía hay una manera de expandirse. Esta vez, es mediante la construcción de sucursales en planetas amigos con los que puedes concluir un Pacto comercial.

Una vez que tienes el pacto, la sucursal proporciona créditos de energía tanto para ti como para la facción objetivo. Y cuando la sucursal se vuelva lo suficientemente poderosa, puede convertirla en una Subsidiaria completa, que es vasalla con otro nombre.

La diferencia es que el “vasallo” aún conserva su soberanía; puede crecer y expandirse y emprender guerras y, de lo contrario, comportarse como una nación independiente. El problema es que obtienes un Pacto Defensivo de una sola vía; Tienen que apoyarte en tus guerras. Y tienen que pagar el 25% de sus créditos de energía como "tributo".

Dicho todo esto, es muy rentable y mutuamente beneficioso.

Sindicatos criminales

Pero tal vez usted no quiere una relación de beneficio mutuo. Tal vez quieras ser la mafia espacial, explotar a tu víctima en lugar de jugar bien.

Para ti, está el cívico de la Herencia Criminal.

Cuando tomas ese rasgo, obtienes un cambio permanente e irrevocable en tus relaciones diplomáticas con otras facciones. Nadie entrará en un Pacto Comercial contigo.

Por otro lado, sin embargo, no tiene que pedir permiso para construir una sucursal. Puedes poner uno donde quieras, ya sea que le guste o no a la facción propietaria del planeta. Estas sucursales se hacen más fuertes cuanto más alta es la tasa de criminalidad en el planeta objetivo. Como la Mafia del Espacio, tienes un interés personal en mantener las cosas inestables y sin ley.

Pero cuando alguna otra facción intenta hacer lo mismo contigo, esto te da tu contraataque. En pocas palabras, mientras más recursos gaste en la aplicación de la ley, más ahorcará los ingresos del enemigo, convirtiendo su posible control de su espacio en una gran cantidad de extranjeros encarcelados. Sin crimen, sin fines de lucro. Entonces, si ve un imperio de patrimonio criminal en algún lugar cerca de sus fronteras, haga planes para mantenerse al tanto de la tasa de criminalidad.

Evangelio de las misas

Con el "Evangelio de las Misas", obtienes una MegaChurch en lugar de una MegaCorp. La mayor parte de sus ingresos ahora proviene del diezmo, y aunque todavía puede comerciar, sus sucursales ahora se convierten en templos de la prosperidad, difundiendo la religión.

Mucho de esto es "el mismo juego, nombre diferente" y juega básicamente lo mismo.

Tenga en cuenta que puede combinar el Evangelio de las Misas y el Patrimonio Penal, ¡por lo que no se excluyen mutuamente!

Simulador de coruscant

A continuación, está la Ecumenópolis, que es una "ciudad planeta". Piensa coruscant desde Guerra de las Galaxias.

Antes de entrar en los detalles de cómo usarlos, aquí está cómo construir uno:

Paso 1: Desbloquea la ventaja de Arcology Ascension. Esta es una razón importante por la que desconectaron los beneficios de Ascensión y el sistema de Unidad de la utopía; MegaCorp no trabajaría sin él.

Paso 2: Reemplace todos los distritos de recursos en el planeta con los Distritos de la ciudad.

Paso 3: Ve al menú de Decisiones del planeta. Una vez que se cumplan los dos primeros requisitos, obtendrás una decisión para construir el Proyecto Arcology.

Una vez hecho esto, obtienes Arcología Residencial, Arcología de Fundición, Arcología Industrial y Arcología de Ocio, que hace uso de todos esos elementos para producir incluso más recursos de los que obtendrías en un planeta regular rico en recursos.

Además de esto, obtienes nuevas Megastructures para mejorar aún más tu experiencia de juego tardío.

El descompresor de materia es básicamente como una esfera de Dyson, pero extrae una tonelada de minerales en lugar de aprovechar una estrella para generar energía.

Las instalaciones Mega Art producen Unidad y Servicios, lo que significa una menor tasa de criminalidad, una ganancia más rápida del resto de los Beneficios de Ascensión y menos edificios planetarios dedicados a mantener la paz, por lo que, en cambio, puedes generar valor económico con sus espacios.

Los Centros de Comando Estratégico le permiten a su empresa tener dientes más afilados; la construcción de uno aumenta el límite de tu flota de manera espectacular, aumenta la cantidad de bases estelares que puedes construir, refuerza el armamento defensivo que puedes usar para proteger tus rutas comerciales y el territorio en general, y mejora la velocidad subluz de tus buques de guerra.

Finalmente, las asambleas interestelares aumentan masivamente la atracción de la inmigración y convierten a todas las facciones de IA menos a las más malas en amigos con enormes bonos de relaciones diplomáticas.

Cosas nuevas

Hay otras dos adiciones a MegaCorp: los Caravaneers y el Slave Market.

Los Caravaneers son vagabundos al azar que vienen flotando a través de tu imperio, y ofrecen ofertas en bienes que no puedes encontrar en ningún otro lugar. También traen consigo una máquina tragamonedas. Se ocupan de "Caravan Coinz", que es una moneda especial que usted compra con sus créditos de energía ganados con tanto esfuerzo. Se utilizan para ese juego de máquinas tragamonedas en el que intentas ganar más "Coinz", que puedes usar para comprar cajas de botín.

Y, por último, está el mercado de esclavos.

Esto hace exactamente lo que esperas. Los imperios contra la esclavitud pueden comprar la libertad de los esclavos (y niegan a otros imperios la oportunidad de poseer los recursos que los esclavos proporcionan). Los imperios a favor de la esclavitud pueden comprar lo que esencialmente es un pop que es mejor o peor trabajador que sus papas nativos, pero usted no tiene que esperar el crecimiento natural, simplemente conecte el esclavo en la ranura de trabajo.

Por supuesto, cuál de las cosas que haces depende completamente de qué tipo de imperio eres.

Dicho esto, hay una gran cantidad de contenido para disfrutar aquí, y ahora tiene la descripción completa. Feliz comercio!