Starlink & colon; Batalla por la guía de mod de atlas

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Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 10 Abril 2021
Fecha De Actualización: 22 Diciembre 2024
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Starlink & colon; Batalla por la guía de mod de atlas - Juegos
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Contenido

Uno de los aspectos más atractivos de Starlink: Battle for Atlas Es la profundidad de personalización que ofrece. Con los mods, los jugadores pueden ajustar sus naves y armas para que actúen como les gusta, y buscar mods nuevos y poderosos es lo que da StarlinkLa exploración del mundo abierto tiene un propósito.


Sin embargo, los jugadores pueden sentirse abrumados por la falta de instrucción que proporciona el juego a medida que los mods ingresan rápidamente en su inventario.

Con esta guía, esperamos brindar a los jugadores una mejor comprensión general de Starlinksistema de modificación y cómo utilizarlo más eficazmente.

Condiciones

Para indicar lo obvio, los mods afectan los diferentes aspectos de la gran cantidad de barcos y armas. Starlink ofrece.

Si bien parece innecesario desarrollar completamente el más sencillo de estos aspectos, la velocidad se refiere a la velocidad de un barco y al manejo de lo bien que maneja un barco, como ejemplos: hay algunos términos que se ven a menudo en las modificaciones que los jugadores pueden sentir que no han sido Explicado adecuadamente por el juego.

Echemos un vistazo a estos términos antes de profundizar en los mods en sí mismos:


Energía: Cada vez que se dispara un arma, una cantidad designada de energía se resta de la energía general de un barco. Cuando una nave tiene menos energía que la cantidad requerida para disparar un arma, los jugadores tienen que hacer una breve pausa para que la energía se recargue y el fuego se reanude.

Habilidad de piloto: Cada piloto tiene su propia habilidad especial, que va desde la distorsión temporal hasta la invulnerabilidad, con su propio tiempo de recarga. A medida que pasa el tiempo, se llena un metro en la esquina inferior izquierda. Cuando esté lleno, un icono se iluminará y la habilidad del piloto estará lista para su uso.

Combo elemental: Articular completamente los diferentes combos elementales es una tarea para otra guía, pero es suficiente decir que estos combos se logran al golpear a los enemigos con armas de dos tipos de elementos (calor y frío, por ejemplo).


Cómo equipar mods

Se accede a los mods ingresando el menú de equipamiento y presionando el botón designado como "Mod Ship & Weapons" en la parte inferior de la pantalla (Y en el interruptor).

Esto te llevará a la pantalla de modificación de la nave, y al presionar el botón designado como "Cambiar" (A on Switch) le permitirá agregar cualquier modificación apropiada a esa ranura.

El uso del teclado direccional le permitirá insertar mods en cualquier ranura que haya desbloqueado, y L y R se pueden usar para cambiar las modificaciones de la nave a las de las armas que tiene actualmente equipadas.

Cómo conseguir mods

Desde el comienzo del juego, los jugadores comenzarán a adquirir modificaciones comunes en casi todas las tareas que completen (destruir colmenas, piratear transbordadores de carga destrozados, cofres de saqueo, etc.).

Sin embargo, aquí hay algunos consejos para los jugadores que desean buscar modificaciones de mayor rareza:

Visita escondites ilegales en el espacio

A medida que los jugadores comienzan a explorar planetas, surgirán confrontaciones con forajidos. La derrota de estos proscritos a veces activará diálogos con otros pilotos, lo que indica que han marcado un escondite de proscrito en su mapa.

Estos escondites se ubican en el espacio, son visibles en su mapa de estrellas y ofrecen recompensas de mayor rareza (junto con muchos núcleos y Electrum).

Talleres de actualización

Comenzando con el tercero de los planetas de la misión historia, Sonatuslos jugadores tener acceso a talleres.

Los talleres le permiten comprar mods directamente, y cuanto más actualice el taller, mayor será la rareza de los mods disponibles.

Además, los talleres le enviarán modificaciones, y cuanto más las haya actualizado, más frecuentes serán las entregas (y cuanto más raros sean los contenidos).

Centrarse en Warden Spires

Warden Spires son rompecabezas rápidos ubicados en los planetas.

Asegúrese de completar la mayor cantidad posible, ya que recompensan las modificaciones especiales y de mayor rareza que son bastante fuertes.

Mira el mapa

La rareza de los mods que recibirá al completar las tareas se indica en sus íconos en el mapa.

Si no está interesado en una exploración al 100%, es bastante fácil omitir cualquier cosa que solo otorgue modificaciones de rareza comunes.

Cómo desbloquear más tragamonedas mod

Inicialmente, no se podrá acceder a todos los posibles espacios de modificación para barcos y armas; un pequeño bloqueo indica que un jugador aún no puede agregar una modificación al espacio designado.

Estas ranuras están desbloqueadas a través de actualizando el equinoccio.

Desde el menú de Equinox (en la misma interfaz que su carga y starmap), navegue hasta Equinox y seleccione Modding Bay. Cada actualización requerirá que sus pilotos alcancen un cierto nivel de experiencia, varios núcleos (obtenidos de Warden Spires) y una cantidad de Electrum.

Combinando mods

Las actualizaciones a través del Equinox también te permiten combinar tres mods del mismo tipo para hacer un mod más poderoso. Por ejemplo, tres amplificadores en frío comunes se pueden combinar para crear un amplificador en frío poco común.

Además, cuando se actualizan por completo, los jugadores pueden duplicar cualquier mod que posean, incluidas las reliquias únicas.

Estas actualizaciones se realizan en el Mod Foundry accedido en el Menú equinoccio.

Modificaciones de envío

Hay dos categorías de mods: las que equipas para tu Nave y las que equipas con tus Armas y, dentro de estas categorías, hay diferentes tipos.

Comenzaremos examinando el tres tipos de Modificaciones de la nave:

Core Mods

Cada nave tiene una ranura para un mod de núcleo. Estos son en forma de diamante mods con marcas de control diagonales debajo.

Los mods básicos ofrecen la mayor variedad de efectos poderosos:

  • Aumenta la velocidad base, el manejo y la energía de un barco.
  • El daño aumenta cuando se cumplen las condiciones especificadas (cuando está cerca de los aliados, por ejemplo)
  • Estadísticas aumentan para los aliados cercanos.
  • Disminuye el enfriamiento de las habilidades del piloto.
  • Habilidades especiales (incluyendo cosas como asistencia de objetivo)

Mods de armadura

Cada nave tiene una ranura para una armadura mod. Estos son en forma de escudo mods

Los mods de armadura proporcionan incrementos directos a la defensa general de una nave, así como resistencia basada en porcentajes al daño elemental.

Estos mods también ofrecen habilidades defensivas (como curación) y habilidades activadas por escenarios de defensa (mayor daño cuando estás en llamas, por ejemplo).

Mods de refuerzo

Cuando esté completamente actualizado, cada nave tiene tres ranuras para mods de refuerzo. Estos son en forma de círculo mods con marcas de control diagonales debajo.

Cada modificador de refuerzo tiene un solo efecto y te permite concentrarte en el desarrollo de aspectos muy específicos de tu nave. Estas modificaciones son las que le permiten ajustar la sensación general de su nave espacial.

Además, los modificadores de refuerzo pueden aumentar tu capacidad de recuperación o agregar efectos a tu nave, como aumentar el XP que se obtiene al usar la embarcación.

Mods de armas

Existen dos tipos de Modificaciones de armas:

Modificaciones de munición

Cada arma tiene una ranura para un arma mod. Estos son en forma de diamante mods con triangulos debajo.

Estos mods ofensivos ofrecen refuerzos al daño de la base de un arma, rango y velocidad de disparo, además de disminuir la cantidad de energía que consumen las armas.

Además, algunos mods de munición solo pueden equiparse con armas de un tipo de elemento específico, y vienen con habilidades de bonificación. Por ejemplo, los mods exclusivos de Heat te curan a medida que infliges daño.

Modificadores de amplificador

Cada arma tiene tres o cuatro ranuras para mods de amplificador. Estos son en forma de círculo mods

Los modificadores de amplificador son el equivalente en armas de los modificadores de refuerzo de la nave, lo que te permite apuntar a aspectos muy específicos de un arma y, finalmente, decidir cómo funciona cada arma.

Además, los mods de amplificador pueden agregar efectos adicionales a las armas, como aumentar la cantidad de Electrum o XP que se gana al usar el arma modificada.

Estrategias para asignar mods

Hay dos enfoques para asignar mods.

Una es min-max, centrándose en las fortalezas de una nave o arma y reforzando esas estadísticas. Por ejemplo, si quieres maximizar la velocidad de una nave que vuela a gran velocidad, los mods son cómo llevarlo al límite.

La otra opción es enfocar sus defectos, haciendo naves y armas equilibradas con mayor consistencia pero menor poder general. Esto puede significar enfocarse en el consumo de energía de un arma de alto daño y baja eficiencia en lugar de maximizar su producción de daño.

Como ejemplo, el Puño de Hierro es un arma cinética de bajo alcance y alto daño.

Usando el primer método, puedes asignar daños estrictamente a las modificaciones al arma; Su funcionalidad sigue siendo esencialmente la misma, pero se vuelve más poderosa.

Con la alternativa, puede aumentar el rango, dándole una funcionalidad adicional a expensas del daño máximo.

La parte más emocionante de esta flexibilidad es que la modificación óptima depende enteramente del estilo de juego.

Tal vez prefieras mantener presionados ambos disparadores y ver una alta velocidad de disparo, y armas de bajo daño que golpean a tus enemigos hasta que exploten. O tal vez sea mejor cargando y ejecutando disparos de precisión de gran daño de largo alcance.

Lo que más le convenga, puede usar mods para modificar y adaptar su equipo hasta que se ajuste a sus necesidades específicas.

Mod lista

Nota: Esta lista se está actualizando. Última actualización: 21 de octubre.

Para cerrar, aquí hay una lista compilada de modificaciones que puede esperar encontrar en Starlink (con cuánto cuesta comprarlos en talleres, cuando sea posible):

Modificaciones de envío

Núcleos

Comandante Core III (Raro)
+ 65% de velocidad de carga de Habilidad Piloto
+400 armas de energía en reflejo.
+ 15% de resistencia a los aliados cercanos.
E 50,000

Comandante Core IV (épico)
+ 80% de velocidad de carga de Habilidad de piloto
+400 armas de energía en reflejo.
+ 15% de resistencia a los aliados cercanos.
+50 de daño cuando están cerca de aliados
E 75,000

Núcleo elemental I (Común)
+15 de energía
+100 de energía en Combo elemental

Núcleo elemental III (Raro)
+35 de energía
+100 de energía en Combo elemental
Asistencia objetivo
E 40,000

Núcleo elemental IV (épico)
+40 de energía
+100 de energía en Combo elemental
Asistencia objetivo
Aturde a las unidades cercanas cuando la salud se vuelve crítica.
E 60,000

Fighter Core I (Común)
+20 de velocidad
+10 de manejo

Fighter Core II (Infrecuente)
+35 exceso de velocidad
+13 de manejo
Los disparos de precisión cargan Boost

Tanque Core I (Común)
+ 20% de velocidad de carga de Habilidad de piloto
+100 de salud en la reflexión exitosa
+ 5% de resistencia a los aliados cercanos.

Tanque Core III (Raro)
+ 60% de velocidad de carga de Habilidad de piloto
+100 de salud en la reflexión exitosa
+ 15% de resistencia a los aliados cercanos.
Reparacion de grupo

Warden Core II (Infrecuente)
+45 de energía
+ 25% de daño durante 5 s después del combo elemental

Guardián Core III (Raro)
+60 de energía
+ 25% de daño durante 5 s después del combo elemental
+ 25% de daño mientras estás cerca de Electrum

Guerrero Core III (Raro)
+35 de velocidad
+35 de manejo
Precisión golpea la energía del arma de carga.

Armadura

Campeón Armadura I (Común)
+15 defensa
Aligerar el peso del barco.

Armadura Fria I (Común)
+20 defensa
+ 25% resistencia al daño por frío | -20% resistencia al daño por calor
Más duradero mientras está helado o congelado

Armadura Fria III (Infrecuente)
+45 de defensa
+ 35% resistencia al daño por frío | -20% resistencia al daño por calor
Más duradero mientras está helado o congelado

Armadura Fria III (Rara)
+60 defensa
+ 45% resistencia al daño por frío | -20% resistencia al daño por calor
Más duradero mientras está helado o congelado
Probabilidad de escarcha en colisión
E 40,000

Armadura fría IV (épica)
+85 de defensa
+ 55% resistencia al daño por frío | -20% resistencia al daño por calor
Más duradero mientras está helado o congelado
Probabilidad de escarcha en colisión
E 60,000

Comandante armadura III (raro)
+60 defensa
+ 25% de resistencia al daño cerca de los aliados
Más duradero cuando la salud es crítica
Aumenta el peso del barco.
E 50,000

Comandante armadura IV (épica)
+85 de defensa
+ 25% a la resistencia al daño cerca de los aliados
Más duradero mientras que la salud es crítica
Aumentar el peso del barco.
E 75,000

Armadura de Desviación I (Común)
+15 defensa
+ 5% de probabilidad de proyectiles Ricochet.
Reflejar hace 500 puntos de daño.

Armadura de desviación II (Infrecuente)
+30 de defensa
+ 10% de probabilidad de proyectiles Ricochet.
Reflejar hace 1000 puntos de daño.

Armadura de calor I (Común)
+10 de defensa
+ 25% de resistencia al daño por calor.
-20% de resistencia al daño por frío.

Armadura de calor III (Rara)
+20 de defensa
+ 45% de resistencia al daño por calor.
-20% de resistencia al daño por frío.
Inflige daño extra cuando estás en Fuego.
E 40,000

Armadura de calor IV (épica)
+27 de defensa
+ 55% de resistencia al daño por calor.
-20% de resistencia al daño por frío.
Inflige daño extra cuando estás en fuego o sobrecalentado
E 60,000

Prospector Armor II (Infrecuente)
+45 de defensa
+ 25% de resistencia al daño
Refleja aturdir por más tiempo | Aturdir en el impacto
Equipar solo en los barcos de Prospector

Prospector Armor III (Raro)
+60 defensa
+ 30% de resistencia al daño
Refleja aturdir por más tiempo | Aturdir en el impacto
Golpear unidades de nuevo en el impacto
Equipar solo en los barcos de Prospector
E 50,000

Prospector Armor IV (Epic)
+85 de defensa
+ 35% de resistencia al daño
Refleja aturdir por más tiempo | Aturdir en el impacto
Golpear unidades de nuevo en el impacto
Equipar solo en los barcos de Prospector
E 75,000

Armadura Scrapper I (Común)
+ 20% resistencia cinética
+10 de defensa

Armadura de estasis II (Infrecuente)
Posibilidad de levantar en el impacto | -20% resistencia a la gravedad

Armadura del Guardián II (Infrecuente)
+17 defensa
+ 25% de resistencia a todo el daño Elemental.
Daño explosivo cuando la salud se vuelve crítica.

Armadura del Guardián III (Rara)
+20 defensa
+ 30% de resistencia a todo el daño Elemental.
Daño explosivo cuando la salud se vuelve crítica.
Curación constante cerca de las venas de Electrum.

Refuerzos

Anticongelante Booster I (Común)
+ 20% de resistencia al frío.

Anticongelante Booster II (Infrecuente)
+ 25% de resistencia al frío.

Antigrav Booster I (Común)
+ 20% de resistencia a la gravedad.

Antigrav Booster III (Raro)
+ 30% de resistencia a la gravedad.
E 20,000

Antigrav Booster IV (épico)
+ 35% de resistencia a la gravedad.
E 30,000

Defensa Booster I (Común)
+10 de defensa

Defensa Booster II (Infrecuente)
+15 defensa

Refuerzo de energía I (común)
+10 de energía

Energy Booster III (Raro)
+20 de energía

Manipulador Booster I (Común)
+10 de manejo

Manipulador Booster II (Infrecuente)
+15 manejo

Manipulador Booster III (Raro)
+20 de manejo
E 20,000

Manipulador Booster IV (épico)
+25 manejo
E 30,000

Disipador de calor Booster I (Común)
+ 20% de resistencia al calor.

Recarga Booster I (Común)
+ 10% de velocidad de recarga de energía del arma.

Recarga Booster II (Infrecuente)
+ 15% de velocidad de recarga de energía del arma.

Recarga Booster III (Raro)
+ 20% de velocidad de recarga de energía del arma.
E 20,000

Recarga Booster IV (épica)
+25 velocidad de recarga de energía de arma
E 30,000

Regen Booster I (Común)
+ 5% de velocidad de recarga del escudo

Speed ​​Booster II (Infrecuente)
+15 de velocidad

Supervivencia Booster I (Común)
+ 10% de durabilidad cuando el barco está gravemente dañado

Supervivencia Booster III (Raro)
+ 20% de durabilidad cuando el barco está gravemente dañado.
E 20,000

Supervivencia Booster IV (épica)
+ 25% de durabilidad cuando el barco está gravemente dañado.
E 30,000

Warden Booster II (Infrecuente)
+ 20% resistencia elemental

XP Booster I (Común)
+ 10% de XP ganado con esta nave

XP Booster II (Infrecuente)
+ 15% de XP ganado con esta nave

XP Booster III (Raro)
+ 20% de XP ganado con esta nave
E 20,000

XP Booster IV (épico)
+ 25% de XP ganado con esta nave
E 30,000

Mods de armas

Munición

Comandante Munición I (Común)
+ 15% de daño
Inflige daño para cargar energía.

Comandante Munición II (Infrecuente)
+ 20% de daño
+25 velocidad de incendio
Inflige daño para cargar energía.

Comandante Munición III (Raro)
+ 35% de daño
+50 tasa de fuego
Inflige daño para cargar energía.
E 50,000

Comandante Munición IV (épica)
+ 40% de daño
+50 tasa de fuego
+ 25% de daño cerca de los aliados
Inflige daño para cargar energía.
E 75,000

Munición aplastante II (Poco común)
+ 35% de daño | Rango de +10
+ 25% de daño a los objetivos en los efectos de gravedad
Equipar solo con armas de gravedad.

Munición aplastante III (Rara)
+ 60% de daño | Rango +20
+ 25% de daño a los objetivos en los efectos de gravedad
Equipar solo con armas de gravedad.

Munición de escarcha I (Común)
+ 20% de daño
+ 25% de daño a los objetivos Frosted
Equipar solo con armas frias

Munición de escarcha II (Infrecuente)
+ 35% de daño
+ 25% de daño a los objetivos Frosted
+15 velocidad de incendio
Equipar solo con armas frias

Munición de escarcha III (Raro)
+ 60% de daño
+ 25% de daño a los objetivos Frosted
+30 velocidad de incendio
Equipar solo con armas frias
E 40,000

Munición de escarcha IV (épica)
+ 75% de daño
+ 25% de daño a los objetivos Frosted
+35 tasa de fuego
Congelar las armas puede causar Combo Shatter
Equipar solo con armas frias
E 60,000

Munición rapida I (Común)
+20 tasa de fuego
+ 25% de daño a objetivos dentro de 50m

Munición rápida II (Infrecuente)
+35 tasa de fuego
+ 25% de daño a objetivos dentro de 50m
-20% de coste energético.

Munición abrasadora I (Común)
+ 10% de daño
Se cura el 10% del daño hecho.
Equipar solo para calentar armas.

Munición abrasadora II (Poco frecuente)
+ 13% de daño
-25% coste energético
Se cura el 10% del daño hecho.
Equipar solo para calentar armas.

Munición abrasadora III (Rara)
+ 20% de daño
-30% de coste energético.
Se cura el 10% del daño hecho.
Equipar solo con armas de calor
E 40,000

Munición abrasadora IV (épica)
+ 23% de daño
-35% de coste energético.
Se cura el 10% del daño hecho.
Aplicar fuego y sobrecalentamiento
Equipar solo con armas de calor
E 60,000

Stasis Ammo II (Infrecuente)
+ 35% de daño
+ 25% de daño contra objetivos Levantados
+10 rango de armas
Equipar solo con armas de estasis

Apoyo Munición I (Común)
+ 10% de daño
Se cura el 1% del daño hecho.

Soporte de munición II (Infrecuente)
+ 13% de daño
+ 10% de daño a objetivos dentro de 50m
Se cura el 1% del daño hecho.

Guardianes Munición III (Raro)
+ 35% de daño
+ 25% de daño a objetivos bajo Efecto de estado
+ 25% de daño al usar la debilidad elemental de un objetivo

Amplificadores

Amplificador de Alianza (Legendario)
+ 20% de daño
+20 tasa de fuego
E 300,000

Amplificador Frio I (Común)
+ 10% de daño por frío
Equipar solo con armas frias

Amplificador de frío II (Infrecuente)
+ 15% de daño por frío
Equipar solo con armas frias

Amplificador de eficiencia I (Común)
-20% de coste energético para disparar esta arma.

Amplificador de eficiencia II (Infrecuente)
-25% de coste energético para disparar esta arma.

Amplificador de eficiencia III (Raro)
-30% de coste energético para disparar esta arma.
E 20,000

Amplificador de eficiencia IV (épico)
-35% de coste energético para disparar esta arma.
E 30,000

Amplificador Electrum I (Común)
+50 Electrum de barcos y Legión destruidos con esta arma equipada.

Amplificador Electrum II (Infrecuente)
+100 electros de barcos y legiones destruidos con esta arma equipada.

Amplificador Electrum III (Raro)
+200 electros de barcos y legiones destruidos con esta arma equipada.
E 20,000

Amplificador Electrum IV (Epic)
+150 Electrum de barcos y Legión destruidos con esta arma equipada.
E 23,000

Amplificador de Gravedad I (Común)
+ 10% de daño de gravedad
Equipar solo con armas de gravedad

Amplificador de gravedad II (Infrecuente)
+ 15% de daño de gravedad
Equipar solo con armas de gravedad

Amplificador de Gravedad III (Raro)
+ 20% de daño de gravedad
Equipar solo con armas de gravedad
E 20,000

Amplificador de gravedad IV (épico)
+ 25% de daño de gravedad
Equipar solo con armas de gravedad
E 30,000

Amplificador de calor I (Común)
+ 10% de daño por calor
Equipar solo con armas de calor

Amplificador de calor II (Infrecuente)
+ 15% de daño por calor
Equipar solo con armas de calor

Amplificador de calor III (Raro)
+ 20% de daño por calor
Equipar solo con armas de calor

Amplificador de Impacto I (Común)
+ 10% de probabilidad de derribar o tropezar con los objetivos.

Amplificador de impacto II (Infrecuente)
+ 12% de probabilidad de derribar o tropezar con los objetivos.

Quickshot Amplifier II (Infrecuente)
+15 índice de fuego

Amplificador de rango II (Infrecuente)
Rango +15

Amplificador de rango III (raro)
Rango +20
E 20,000

Amplificador de rango IV (épico)
Rango +25
E 30,000

Amplificador de estabilidad II (Infrecuente)
-12% de retroceso al disparar esta arma.

Warden Amplifier II (Infrecuente)
+ 12% de daño
+ 4% de aumento de daño crítico

Amplificador XP I (Común)
+ 10% de XP ganado con esta arma

Amplificador XP II (Infrecuente)
+ 15% de XP ganado con esta arma

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