Spider-Man & coma; HZD & coma; y The Legend of Zelda, o por qué las torres no pueden cumplir con nuestras altas expectativas

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 17 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Spider-Man & coma; HZD & coma; y The Legend of Zelda, o por qué las torres no pueden cumplir con nuestras altas expectativas - Juegos
Spider-Man & coma; HZD & coma; y The Legend of Zelda, o por qué las torres no pueden cumplir con nuestras altas expectativas - Juegos

Desde el gran éxito de 2007 de Ubisoft. Assassin's CreedLas torres se han vuelto omnipresentes: ahora parece que innumerables juegos de mundos abiertos las tienen.


Usado a menudo para revelar nuevas áreas de mapas y ubicaciones de colección, los jugadores pueden esperar escalar agujas en una variedad de títulos.

Solo en 2017, pasé más de 150 horas de juego en dos nuevos títulos centrados en la torre: La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje y Horizonte cero amanecer.

ZeldaLas torres eran de tarifa estándar: elimina a los enemigos en la base y llega a la cima. Afortunadamente, estaba tan emocionado de estar escalando en una Zelda juego, el juego de memoria de estas secciones me pasó sin dejar una gran impresión.

Zero DawnPor otro lado, me pareció particularmente doloroso. Aquí, las torres son máquinas llamadas Tallnecks. Y ellos movimiento.

Para escalar uno, necesitas encontrar un terreno elevado, esperar a que Tallneck te pase y saltar sobre él. Si pierdes el salto, te quedas atascado esperando a que la gigantesca máquina pase de nuevo por tu lugar para intentarlo de nuevo.


Y ciertamente me perdí mi parte justa de saltos.

Después de estos dos títulos, estaba en un punto de quiebre y decidí que necesitaba algo de tiempo lejos de los juegos con torre-afinidad. Luego vino a lo largo Hombre arañaY, una vez más, me encontré localizando artículos desde encima de las agujas.

Pero algo era diferente.

En Hombre arañaEsta tarea no se centra en el lento proceso de subir a la torre. Podría enrollarme por ahí sin impedancia. Más bien, el enfoque está en completar rompecabezas muy breves en la parte superior y luego pasar al siguiente objetivo.

Con rapidez.

La habilidad de la actividad es lo que la hace palpable, pero si la mejor parte de Hombre arañaLas torres es que las atraviesas rápidamente, ¿son realmente una bendición para el juego en general?


Estoy de acuerdo en que se necesita un sistema para revelar gradualmente Hombre arañaMapa y objetos de colección: hay una gran cantidad de artículos de colección disponibles desde el comienzo del juego, y sería bastante abrumador verlos todos la primera vez que acceda a su mapa.

Sin embargo, si las torres en sí serán tratadas como no eventos, ¿por qué no sortearlas todas juntas? Son ellos De Verdad ¿Necesitaba cuando simplemente podía descubrir cachés de GPS, por ejemplo, o crear un gadget impresionante en el laboratorio de Doc Ock?

O ¿qué pasa con el sentido de Spidey?

Spider-Man ingresa a una nueva área, su hormigueo Spidey-sense, y voila: esa área del mapa y sus objetos de colección son revelados. Eso sería más que suficiente para mí.

En un juego que probablemente se encuentra en la parte superior de muchas listas de GOTY, la búsqueda de objetos coleccionables en la torre parece un poco perezosa. Por lo menos, cansado.

Si bien me alegro de ver Hombre araña transforme las torres en otra plataforma para el parqueo fluido de Spidey, en lugar de superar los obstáculos, es hora de que los desarrolladores encuentren un nuevo enfoque sobre cómo se exploran los mapas de sus juegos.

Si llegan lo suficientemente alto, podrían hacerlo.