Muchos de nosotros hemos tenido o todavía tenemos sueños de crear un día juegos como los que hemos pasado tantas horas jugando. Los optimistas podrían abordar esto con grandes esperanzas que terminan en decepción. Los pesimistas podrían escribir toda la idea como totalmente imposible.
En la siguiente entrevista, Michael Dickheiser, programador, líder técnico y consultor técnico con 18 años de experiencia en la industria de los juegos de computadora y la defensa, ofrece información con un enfoque más realista.
Dickheiser ha trabajado con varias compañías de desarrollo de juegos en el pasado, como Red Storm Entertainment e id Software, y ha trabajado en juegos que abarcan varias plataformas, como PC, Xbox, PS2, PS3 y Xbox 360. Actualmente, está involucrado en Desarrollo de juegos móviles para Google Play e iTunes.
Con un historial ya extremadamente diverso, Dickheiser tiene algunos pensamientos más sencillos para compartir sobre los aspectos maravillosos y difíciles de una carrera en el desarrollo de juegos.
P: ¿Cómo te interesaste en el desarrollo de juegos?
MARYLAND: Comencé a programar a los 12 años y al instante me enamoré del hecho de que podía hacer cosas interesantes con una computadora simplemente pensando en una idea y probándola. Comencé a hacer mis propios juegos (simples) alrededor de los 13 años, y sabía que eso era lo que quería hacer de por vida. Después de la universidad (especializándome en Ciencias de la Computación), pude conseguir mi primer trabajo como programador de juegos, cumpliendo así mi sueño.
P: ¿Algún consejo sobre cómo empezar?
MARYLAND: Esta pregunta depende del tipo de desarrollador de juegos que quieras ser. Hay tres caminos profesionales principales: programador, artista y diseñador.
Para una carrera de programación, el amor a las matemáticas y, obviamente, la programación es el primer paso. Un título en Ciencias de la computación o Programación de juegos de computadora es una gran ayuda, pero en última instancia, simplemente necesita demostrar la capacidad de escribir el código apropiado para un juego de computadora. Esto se puede lograr trabajando en proyectos paralelos (cree su propio juego), proyectos escolares o participando en eventos de la comunidad de juegos como el concurso "Make Something Unreal" de Epic Game, en el que los proyectos ganadores reciben una gran publicidad y algunas veces conducen a ofertas de empleo. .
Epic Games también ha lanzado What is Unreal Engine, un kit de desarrollo de juegos, de acceso gratuito.
MARYLAND: En cualquier caso, una persona que desee participar en la programación de juegos debería estar aprendiendo C ++ y hacer juegos por su cuenta, desarrollando tanto un entendimiento de los principios de programación como un conocimiento de la tecnología de la industria.
Para una carrera de arte del juego, se aplican consejos similares, pero con énfasis en las ilustraciones en 2D y 3D. Los futuros artistas de juegos deberían crear un portafolio que puedan mostrar en su propia página web, facilitando que los gerentes de las compañías de juegos revisen su talento.
Para un diseñador de juegos, cada vez hay más programas de diseño (Full Sail, SMU Guildhall) que ofrecen títulos en esta área, pero todos los aspirantes deben ser excelentes escritores, comunicadores y tener un sólido conocimiento práctico del diseño de juegos. Con frecuencia, los diseñadores de juegos se ponen primero en la puerta como probadores de juegos. O comienzan como programadores o artistas primero y luego cambian su enfoque más tarde.
En todos los casos, una persona que espera participar en el desarrollo profesional de juegos debe jugar, comprender un buen diseño, arte convincente y tecnología ganadora, y estar preparada para hablar sobre esto en una entrevista mientras expresa sus propias ideas para la disciplina elegida.
P: Entonces, ¿cómo ha sido tu experiencia con la industria?
MARYLAND: He trabajado para ocho compañías diferentes que varían en tamaño y éxito, y la experiencia varía enormemente según la situación. El desarrollo de juegos en una empresa exitosa es mucho trabajo. Las expectativas son muy altas, las horas son largas y el tiempo de crisis es común, si no se espera. Al mismo tiempo, es increíblemente divertido, y la energía y la camaradería son incomparables en otras industrias.
P: ¿Alguna desventaja?
MARYLAND: Es una situación que funciona para un solo desarrollador (no casado), pero una vez que una familia está en los planes, se vuelve insostenible, incluso brutal. Cuando las cosas van bien, es una experiencia increíble y una salida creativa gratificante. Cuando las cosas van mal (financiamiento disminuido, plazos ajustados, alto estrés), puede convertirse en una pesadilla. Realmente depende de la administración de la empresa y de la propia tolerancia para con las tensiones del trabajo equilibradas con las tensiones de la vida.
P: ¿Puedes contarnos en qué estás trabajando ahora?
MARYLAND: No puedo entrar en los detalles de nuestro proyecto actual, pero es un tema de zombies y está basado en la acción. El tema es apropiado y deliberado, dada la gran popularidad del entretenimiento relacionado con zombies (por ejemplo, The Walking Dead, World War Z, Plants Vs. Zombies).Se espera que el género sea divertido, particularmente en dispositivos móviles, con las características especiales de entrada y visualización de esos dispositivos a la vanguardia del diseño.
Para aquellos interesados en la programación enfocada en el desarrollo de juegos y les gustaría obtener más información, Dickheiser ha publicado más de un libro de texto sobre el tema, como C ++ para programadores de juegos y Game Programming Gems 6 (Libro y CD-ROM).
Muchas gracias a Michael Dickheiser por su consejo y aliento, y la mejor de las suertes en todos sus proyectos futuros.