Evan Cobb es un desarrollador de juegos con sede en San Luis que actualmente trabaja para PixelPress, un estudio local de desarrollo de juegos que se especializa en juegos que ayudan a los jugadores a crear sus propios juegos. A Evan le encantan los juegos tanto que, fuera del trabajo, desarrolla juegos.
Cuando me topé con Evan en el PixelPop Festival (que alberga PixelPress) en 2017, él estaba mostrando su último juego, Presentación..., El cual fue desarrollado con un pequeño grupo de amigos. No es el primer juego que Evan ha creado, pero es el primero en demostrarse en un evento. Me tomé un tiempo para hablar con Evan sobre Presentación... y sobre su experiencia mostrando un juego indie en el festival. La entrevista ha sido editada para mayor claridad y brevedad.
Allison Reilly: Sé que formaste parte del equipo que creó. Presentación.... ¿Qué papel tenías específicamente en el desarrollo del juego?
Evan Cobb: Creo que hice la mayoría de las partes [que no] implicaban la creación de la escritura. Mi esposa, Becky, escribió casi todo el contenido de las diapositivas, además de contribuir al código de generación de diapositivas y crear algunas de las adiciones posteriores, como la maravillosa lista de preguntas para que la audiencia las conteste al final de la charla. . Específicamente se me ocurrió la idea, colaboré en el prototipo inicial con Sam Jantz e hice la mayor parte del código. También soy la persona de 'negocios' aquí, ya que tomé decisiones y probé cobrando dinero por el juego.
AR: ¿Cuánto tiempo le tomó al equipo desarrollarse? Presentación...?
CE: Sam y yo comenzamos el 7 de mayo de 2017 y al final del día teníamos un prototipo funcional que nos hizo reír. Nuestros últimos cambios sucedieron el 6 de agosto, justo después de que PixelPop concluyera. Tan poco menos de 13 semanas. Eso es con los tres que trabajamos en nuestras tardes y fines de semana como pudimos.
AR: ¿De dónde surgió la idea del juego?
CE: La idea surgió cuando estaba viendo esta charla donde Jonathan Blow (de Trenza y el testigo) habla sobre el lenguaje de programación que está tratando de hacer. En un momento dado, coloca la misma diapositiva dos veces y se detiene para reconocerlo. Pensé: "¿Qué tan divertido sería si alguien estuviera jugando con su plataforma deslizante?"
Más tarde descubrí que la gente ya hace este tipo de cosas en las conferencias, pero con cubiertas de diapositivas preparadas a mano. Cuando presenté la idea de Sam Jantz, quien ayudó a hacer el prototipo inicial, se sintió inmediatamente familiarizado con la idea de asistir a OSCON.
AR: Me enteré de Presentación... en el PixelPop Festival en St. Louis. ¿Cuál fue el comentario que recibió de los asistentes?
CE: La reacción fue polarizada; teníamos algunas personas que regresaban a lo largo del día, a menudo con amigos para jugar de nuevo. A otras personas les desalentó completamente la idea o, a veces, no entendían lo que estaban viendo como un juego, no solo una presentación realmente mala.
AR: ¿Por qué decidiste presentar el juego en PixelPop? ¿Hiciste el juego específicamente para PixelPop?
CE: No hicimos el juego específicamente para el show, pero nos dio un plazo muy bueno para trabajar. PixelPop ocupa un lugar especial en mi corazón. Di charlas breves en los dos festivales anteriores, ayudándome a lograr el objetivo de la vida de hablar en un evento, por lo que fue realmente significativo que fuera el primer festival donde hicimos una demostración de un juego.
AR: ¿Se hicieron cambios a Presentación... despues del festival ¿Entonces qué?
CE: Dado que PixelPop es un programa para todas las edades, hemos eliminado algunas de las diapositivas más arriesgadas. Después del festival, los volvieron a encender.
Seguimos pensando en continuar con el proyecto, agregando soporte de chat de Twitch o una mejor interfaz de usuario. ¡Tal vez algún día!
AR: ¿Hay algo acerca de Presentación... ¿Qué harías diferente si lo hicieras otra vez?
CE: Definitivamente aprendí una lección sobre cómo involucrar a más personas antes. Tenía una idea en mi cabeza acerca de cómo sería divertido, pero para mí fue realmente divertido. Tan pronto como involucré a más personas, se convirtió en algo mejor rápidamente. Creo que también dedicaríamos más tiempo a la forma en que se presenta, ya que creo que es muy fácil desconectarse a primera vista.
AR: era Presentación... ¿El primer juego que hayas desarrollado? Si no, entonces que fue?
CE: Definitivamente no, ¡aunque es mi juego favorito que he hecho hasta ahora! Personalmente he hecho algunos juegos para Android, como Vertiblocks y Cuadrado al cuadrado. Cuadrado al cuadrado Fue el primer juego que desarrollé.
Y como equipo, hemos participado en juegos atascados en St. Louis, haciendo éxitos como Brushie Brushie, Aniquilacion de playay Juez ruso
AR: cualquier plan para mostrar Presentación... ¿En cualquier otro festival?
CE: Ahora no, ¡pero estamos abiertos a eso! Todavía nos divertimos mucho jugando al juego con amigos. Sin embargo, creo que nos avergonzaría hacerlo sin trabajar más en el juego antes de esa fecha. Hemos recibido muchos comentarios positivos desde entonces; Sería una pena no incorporarlo.
AR: ¿Cómo empezaste en el desarrollo de juegos?
CE: Cuando estaba en la escuela primaria, dibujaba ideas de juegos en mis cuadernos durante la clase. Alrededor de 2001, comencé a usar RPG Maker 2000 (¡El puerto de PC que se tradujo del japonés al ruso al inglés!) e hizo un montón de juegos pequeños y tontos con algunos amigos. Eso me inspiró a aprender más programación, que terminó siendo mi especialidad en la universidad, aunque nunca quise ser desarrollador de juegos como carrera en ese entonces.
AR: ¿Cuál crees que es la parte más difícil de desarrollar un juego desde cero?
CE: Para mí, lo más difícil es descubrir cómo explicárselo a alguien. Es tentador tomar un atajo comparando lo que estás haciendo con otra cosa, pero eso no explica por qué tu cosa es especial. Transmitir que es la parte más difícil. Es aún más difícil si no hay realmente una buena analogía.
AR: ¿Tiene algún consejo para alguien que envía su juego a un festival o una exhibición como PixelPop, especialmente si no son parte de un estudio establecido?
CE: ¡No tengas miedo! Todo el mundo es generalmente muy acogedor. Además, no lo hagas solo. Mucho del valor vendrá de conocer a otras personas. Necesitará un descanso en algún momento, y querrá más tiempo para conocer a otros creadores y ver qué están haciendo los demás. No puedes hacer mucho si estás atascado en una cabina todo el día. ¡Y asegúrese de pedir comentarios! Creo que perdimos la gran oportunidad de pedir comentarios o críticas de la audiencia más grande que había visto nuestro juego hasta ahora. Realmente desearía que hubiéramos sido sinceros al pedir comentarios de los jugadores, en particular a los que ya les ha gustado.
Presentación... es gratis y está disponible para descargar desde itch.io.