El desarrollador de Shadow of the Eternals lanza Ambious & lpar; and Confusing & rpar; Pedal de arranque

Posted on
Autor: Christy White
Fecha De Creación: 9 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
Anonim
El desarrollador de Shadow of the Eternals lanza Ambious & lpar; and Confusing & rpar; Pedal de arranque - Juegos
El desarrollador de Shadow of the Eternals lanza Ambious & lpar; and Confusing & rpar; Pedal de arranque - Juegos

Contenido

La oscuridad ha vuelto.

Si alguna vez has tenido un GameCube, es probable que hayas oído hablar de Oscuridad eterna: Réquiem de la cordura. Era un juego de terror maduro que podía y estaba a la par con Resident Evil y Colina silenciosa Secuelas, y que se convirtió en un clásico de culto casi de inmediato. El distintivo ‘Sanity system ', un mecánico que cambia el juego dependiendo de cuán fuerte sea su control sobre la realidad, fue tan único que se presentó ante la Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU. Como la patente # 6935954.


Los controles eran un poco torpes, lo cual es comprensible porque comenzó a desarrollarse como un título destinado a la N64. Sin embargo, fue la historia que te envolvió y te llevó a través de 20 siglos vistos a través de los ojos de 12 protagonistas diferentes.

“Sucesor espiritual”

Avance rápido hasta hoy, donde elementos de Sombra de los eternos, el “sucesor espiritual” del 2002. Oscuridad eterna, se crearon en el desarrollador de juegos Silicon Knights (los creadores del original) y luego se vendieron a un nuevo desarrollador, Precursor Games, con sede en Hamilton, Ontario.

Aquí es donde las cosas comienzan a ponerse un poco desordenadas: Precursor Games está encabezado por Paul Caporicci, quien fue despedido de Silicon Knights en julio del año pasado, y su director creativo es Denis Dyack, el fundador de Silicon Knights. Dyack una vez describió con orgullo su papel en SK como una "dictadura benevolente" y los empleados anteriores (mantenidos en el anonimato en este artículo de Kotaku) han dicho:


Dirige su compañía como una clase de gimnasia o equipo de fútbol.... Él pone ejemplos de los que lo ofenden. Es incapaz de celebrar el éxito de los demás. Es irracionalmente competitivo hasta una falla; por ejemplo, tiene que demandar a Epic Games y presumir de ello en línea. [En su mente] estás o por él, o contra él ".

Los ex empleados han culpado a Dyack por algunas de las razones por las que un célebre estudio respaldado por uno de los editores de juegos más ricos del mundo podría producir el horrible derrumbe de la mediocridad genérica que era X-Men: Destiny. En el mismo artículo de Kotaku:

"Recuerdo claramente una crítica teatral del nivel" Chinatown ", que estaba tan rota que fue completamente imposible de proteger, incluso por el diseñador principal que la jugaba", dice una fuente. "La única nota de Dyack fue que las luces deberían ser más rojas."En otro caso, pensó que la pelea final contra el jefe debería ser interrumpida por" una sala de desafío ", su cosa favorita de Demasiado humano.'


Otra fuente cuenta una anécdota de una crítica de teatro diferente. "El juego fue un desastre imposible de jugar [en la revisión], pero se quedó inmovilizado en una malla estática de un camión gris no interactivo en el fondo. Dio a la compañía una conferencia de 20 minutos sobre el hecho de que nunca compraría un camión gris; Lo quería pintado de rojo."En consecuencia, algunos empleados de SK se escabulleron a sus espaldas a Dyack:" Acuñamos en broma la frase "pintar el camión". para otras ridículas "órdenes ejecutivas" que surgieron de la boca de Denis ", dice la misma fuente." Por cierto, jugué el juego después del lanzamiento ... el camión aún está gris ".

A pesar de esto, la presencia de Dyack en el equipo creativo, junto con las seguridades de Caporicci de que la compañía está en "comunicación constante con [Nintendo]" es una de las razones principales por las que el esfuerzo más reciente de la compañía de Paypal para el financiamiento colectivo ha recibido tanta atención. En el momento de escribir este artículo, El precursor ha logrado aproximadamente el 10% ($ 156,340) de su meta de $ 1.5 millones con 24 días para hacer el resto.

El movimiento a Kickstarter

Aquí es donde se vuelve desordenado de nuevo. A pesar de que la recaudación de fondos aún tiene mucho camino por recorrer, Precursor Games también ha lanzado una campaña de Kickstarter, por $ 1.35 millones. A partir de este escrito, el Kickstarter ha ganado un poco más del 1% ($ 18,320) con 36 días para el final. La existencia de ambas opciones ha sido confusa para los fanáticos, particularmente con el anuncio oficial de que las dos campañas se realizarían simultáneamente.

Sin embargo, por lo que parece, el esfuerzo de financiamiento oficial se ha trasladado a Kickstarter, donde los $ 150,000 ya obtenidos a través del crowdfunding de Paypal se han retirado del total de Kickstarter. La opción de Paypal existe solo para aquellos que no quieren apoyar Sombra de los eternos a través de Kickstarter. Es decir, el monto de la meta sigue siendo $ 1.5 millones, no $ 2.85 millones.

La compañía ha salido para asegurarles a los fanáticos que si no se cumple la meta de $ 1.5 millones, todas las promesas y donaciones se reembolsarán de ambas campañas. Sin embargo, tal como está, el hecho de que la cantidad objetivo se pueda alcanzar o no en cuestión de semanas, no de meses, es altamente discutible.