El sexo y la mierda y el colon; ¿Por qué los juegos de rol deberían romper con las misiones de relaciones?

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Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 6 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 16 Mayo 2024
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Si ha visto cómo se desarrollan los juegos de rol en los últimos veinte años, no se le habrá escapado la atención de que la dinámica de la relación ha cambiado. Una vez que los estudios dejaron de crear fiestas de aventuras llenas de clases clíficas de D&D y comenzaron a desarrollarlas en grupos más matizados con pensamientos, sentimientos y conversaciones reales, los juegos de rol mejoraron dramáticamente en casi todos los aspectos. Excepto el romance.


BioWare debe ser aplaudido por arrastrar a los CRPG fuera de la naturaleza a finales de los 90, lo que da como resultado un género de juego próspero que continúa innovando con cada nueva versión. Pero con La puerta de Baldur II también eran responsables de llevar las misiones de relación a los jugadores occidentales. Un acto bienintencionado, sin duda, pero cuando observamos casi todos los juegos de rol basados ​​en fiestas similares (e incluso algunas series de un solo personaje), una imagen horrible se vuelve dolorosamente evidente. Las misiones de relaciones han fallado..

Un comienzo modesto

En verdad, no fue el comienzo más propicio para el romance. En Sombras de amn si jugabas con un personaje masculino, te dieron la opción de golpear a Aerie (una elfa que se lanzaría contra ti casi de inmediato), Viconia (una elfa malvada) o Jaheira (una elfa que tenía literalmente acaba de perder a su marido en un horrible asesinato pero, ya sabes, romance). Los personajes femeninos tienen una opción: Anomen, un misógino. No es la mejor manera de representar una base de usuarios que, según la encuesta que considere, es igual o mayor que la base masculina.


Si quería conectar con alguien de su grupo, tenía que esperar hasta que iniciaran una conversación con usted, y luego elegir la respuesta "correcta" para continuar manteniendo su atención. Es posible que haya tomado una docena de interacciones en el transcurso del juego para completar la búsqueda de la relación (es decir, deprimirse y ensuciarse), pero ese era el problema: el objetivo final no era una relación, solo el sexo. Se podría argumentar que la trama secundaria de Jaheira era un poco más redondeada que la de los otros dos personajes femeninos, pero solo porque ella no te abandonó después de que se hizo la escritura.

Hay dos factores aquí que destruyen fundamentalmente las búsquedas de relaciones: La escritura, y el mecánico que la entrega.

¿Qué hace una relación, de todos modos?

Cuando programas una relación, porque eso es lo que está haciendo cualquier desarrollador de juegos, estás restringiendo inmediatamente a un jugador a lo que sea cree que la relación debe verse y sonar como Por su propia naturaleza, las relaciones son conexiones increíblemente complicadas. Se basan no solo en lo que se dice, sino en lo que se dice. no dijo. Cómo se ven las personas La forma en que se mueven. Su lenguaje corporal. Todos estos son factores que un juego de rol basado en el diálogo simplemente no puede emular.


Como tal, la única herramienta disponible para que el jugador la use para ganarse el objeto de su afecto son las palabras, habladas o escritas. Y hasta la fecha, en la mayoría de los juegos de rol occidentales tradicionales, la única forma en que se ha implementado esta herramienta es mediante una selección de palabras u oraciones, desde la cual se puede elegir su respuesta.

Por lo tanto, si cree que la relación romántica se está desarrollando con precisión, depende totalmente de la calidad de la escritura que conforma cada parte de la conversación, tanto lo que dice su posible amante como su respuesta. ¿Es creíble? ¿Son las opciones abiertas para ti completamente representativas de lo que harías? querer decir o suceder?

La respuesta - independientemente del juego que juegues - siempre será no.

Una diferencia de opinion

La razón por la que este método de proporcionar relaciones en los juegos nunca funcionará es porque se condensan en una mecánica que es demasiado simplista para poder hacer frente a sus matices. Lo que funciona de forma narrativa para un jugador parecerá ridículo para otros cien. Simplemente no hay forma de crear una búsqueda de relación que todos puedan encontrar realistas, por lo que condenan su inclusión en un juego de inmediato.

Lo que estas búsquedas no consideran, entre muchas otras cosas, es el efecto que tienen en los personajes que no participan en esa relación. En los juegos anteriores de BioWare, estabas involucrado con un personaje o no, y la opinión de los demás en tu grupo rara vez se ofrecía, si es que alguna vez se ofrecía. Si comenzaste un romance con un personaje, inmediatamente cortaste los lazos con todos los demás socios potenciales.

¿Las relaciones nunca son reconocidas en la vida real por alguien mutuamente conectado con las dos personas involucradas? ¿Se comprometen de inmediato las personas que están saliendo con la primera persona que les atrae? Por supuesto que no, ambos escenarios serían ridículos. Sin embargo, aquí está en forma digital, y se espera que los jugadores lo traguen como una representación real de la vida. Venga.

Además, el equilibrio de la sexualidad también fue ponderado de manera dudosa. Tomar Efecto masivo por ejemplo, en los dos primeros juegos, las protagonistas femeninas pudieron relacionarse con parejas masculinas y femeninas, mientras que a los protagonistas masculinos se les ofrecieron relaciones estrictamente heterosexuales. Casi parecía como si los juegos estuvieran dirigidos al jugador masculino adolescente estereotipado, al no representar con precisión la progresión y aceptación social. Casi se podía escuchar a las masas que babeaban por la posibilidad de ver los momentos de diversión de las chicas con las chicas. Sin embargo, las escenas torcidas que representan casi todos los acoplamientos (y que los artistas de juegos aún no han resuelto) hacen que sea una experiencia vacía, independientemente de los géneros involucrados.

Desde el Efecto masivo desequilibrio nos trasladamos al extremo opuesto en era del dragón - especialmente en el segundo juego, donde más de la mitad de los personajes que se pueden reclutar eran bisexuales y podían ser románticos por cualquier género. Se sentía como una exageración en la otra dirección, como si BioWare hubiera decidido que la sexualidad en sí misma era el problema de las búsquedas de relaciones, en lugar de la forma en que se describían las relaciones en sí mismas.

Otros juegos de rol no son mejores en este sentido. El Brujo era notorio por haberle dado a Geralt una serie de damas para que las golpearan, y el mecánico de ofrecer regalos (también usado en Dragon Age 2) Parecía un poco malhumorado. La naturaleza opuesta de las escenas en la oferta de CD Projekt Red contrastaba con los juegos que acaparan la idea, como la Fábula serie. Los socios eran simplemente escaparates, tan superficiales y gratuitos como cada tercera escena en un episodio de Espartaco.

Pero, ¿qué has logrado?

Incluso si la forma en que se abordaron y desarrollaron las relaciones románticas en los juegos se representara de manera realista, seguirían fracasando. ¿Por qué? Porque en casi todos los aspectos, se han reducido a una mera faceta del juego en lugar de una parte esencial y fundamental de la historia. Devolver a Efecto masivo otra vez: tu relación alcanza su clímax cuando lo haces. Literalmente. El propósito de esta búsqueda es llevar a tu objetivo a la cama, sin importar qué diálogo superfluo haya rodeado esa aventura. ¿Después de esto? Meh No se preocupe, solo repetiremos lo mismo para los próximos dos juegos. Ah, y si tienes el mismo personaje de jugador en tu equipo en el próximo juego, olvida cualquier remanente significativo de romance. Simplemente se reinicia, y tienes que atraerlos de nuevo.

Reduce la relación al equivalente de un trofeo, otro paso hacia el estado de platino en el que puede felicitarse por lograr ... ¿qué, exactamente? La trama no ha sido alterada de manera significativa. No se menciona que no desea que su pareja no se involucre en la próxima guerra porque no quiere que se lastimen. No hay comentarios sobre tus planes de futuro juntos, una vez que hayas matado a lo que sea, Big Bad está amenazando al mundo. Es una búsqueda lateral superficial, nada más, y tratarla como tal socava todo el propósito de incluirla en primer lugar.

Tal vez las arenas hayan cambiado en esa dirección después de un par de décadas de experimentación fallidas en la arena. Ambos pilares de la eternidad y Tiranía este tipo de relaciones desechadas, y su ausencia ciertamente no afectaron ninguno de los dos juegos. Del mismo modo, la próxima Tormento: Mareas de Numenera. También se estará alejando de ellos.

Y hasta que las relaciones románticas se puedan representar de manera realista en los juegos de rol, están francamente mejor sin ellos.