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- Qué logo ...
- Sega había mejorado solo en todos los aspectos de sus iteraciones de consola anteriores, excepto en una, que se había mantenido en la compañía hasta el final:anormalidad.
En los últimos años de la década de los 90, el imperio de los videojuegos Sega, en un último impulso después de una serie de fracasos en el departamento de hardware, decidió no solo aprender de sus errores anteriores, sino también crear una pieza de tecnología que impulsó características muy audaces y Eficiente para su época en forma de Dreamcast..
Este fascinante producto exhibió algunas cosas bastante revolucionarias, que van desde un módem que viene con la caja, una definición mejorada que genera 480p, e incluso VMU (unidades de memoria visual) que actuaron como una segunda pantalla para su experiencia de juego (lo superó, Wii U.) Si eso ya no parecía poco ortodoxo para una consola de 15 años, la bestia de Sega estaba creando un servicio de juegos en línea antes que tu PSN o Xbox en vivo.
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Incluso con todas esas especificaciones y periféricos futuristas, así como con una biblioteca de juegos bastante sólida, Dreamcast implosionó el segundo en el que la Playstation 2 golpeó las escenas. Aunque costó más y no tenía tantas características óptimas como el DC, la PS2 tenía lo que quizás era la mayor adición para el consumidor ocasional: un reproductor de DVD. Con los corredores dedicados muy costosos, la decisión de Sony de ejecutar el formato, además de albergar una gran alineación de lanzamientos, fue un gran paquete que resultó demasiado difícil de manejar para Sega.
Esto, a su vez, marcó el último gran error de consola para el antiguo gigante del software, y tan solo 16 meses después de su lanzamiento el 9/9/99, Sega revocó el Dreamcast y salió del mercado de sistemas para hacer juegos para Otros en el tercero. Muchas de las IP de Sega se perdieron, e incluso se vendieron, a su antiguo competidor Nintendo; Oh, la ironía.
Sin embargo, esto supondría una pérdida para el diseño único y creativo del juego, ya que los próximos sistemas (Xbox, Playstation 2, Gamecube) se desdibujarían para formar una línea de consolas algo insípidas y sin inspiración, lo que proporcionaría increíbles soluciones de juego; pero tan similares en ejecución y filosofía que serían difíciles de diferenciar para una persona que no está en la escena del juego, aparte del color de la caja.
Un final trágico para Sega, pero si pudieron pensar con tanta anticipación en el futuro que todavía usamos muchos de sus avances hasta el día de hoy, ¿por qué su sistema final se estrelló y ardió tanto? La respuesta podría variar enormemente, pero quizás el último clavo en el ataúd a la muerte brutal de Dreamcast fue simplemente no tener las características de bonificación requeridas que el cliente deseaba en ese momento.
Sega había mejorado solo en todos los aspectos de sus iteraciones de consola anteriores, excepto en una, que se había mantenido en la compañía hasta el final:anormalidad.
Esto podría remontarse al 32X, un dispositivo destinado a extender la vida útil de su máquina más exitosa, la Genisis / MegaDrive. Sega siempre ha tratado de explorar nuevas empresas para promocionar su producto y la 32X fue la primera en fallar en la dirección que Sega había planeado.
Las decisiones de marketing fallidas solo aumentaron aún más con el CD de Sega y Saturno, repitiendo de nuevo las mismas direcciones poco ortodoxas que no resultarían rentables con características que el comprador promedio no apreciaba.
Con todos estos errores y fracasos, fue un milagro que el Dreamcast haya durado tanto como lo hizo, incluso más de una sorpresa con la forma en que resonó en la comunidad de jugadores. Sin embargo, no se equivoque, el Dreamcast fue un éxito en la forma de proporcionar ideas poderosas para futuras versiones de consolas para beneficiarse. Verdaderamente una máquina clásica digna de todos los elogios póstumos que aún hoy atrae.