Sacrificar o empezar de nuevo & quest; Una discusión de Permadeath en Fire Emblem

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 24 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 16 Mayo 2024
Anonim
Sacrificar o empezar de nuevo & quest; Una discusión de Permadeath en Fire Emblem - Juegos
Sacrificar o empezar de nuevo & quest; Una discusión de Permadeath en Fire Emblem - Juegos

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Permadeath ha sido un elemento básico de muchos videojuegos durante mucho tiempo.Si bien a menudo se atribuye a los juegos de roguelike y otros romps generados al azar, se podría decir que quedarse sin vidas en un juego como el Super Mario Bros y tener que volver a empezar desde cero es un concepto similar. La amenaza de castigo que cuelga sobre la cabeza de uno como una hoja de péndulo oscilante es a menudo la motivación para enfrentar el desafío y superar el obstáculo, que ha sido el elemento central de los juegos desde el principio de los tiempos.


A pesar de esto, permadeath es más frecuente en ciertos géneros que en otros. Los roguelikes antes mencionados suelen tener este es un pilar, donde cada nueva ejecución del juego es desde el principio y cómo su aventura se genera de manera procesal sobre la marcha. Es posible que haya juegos más recientes que le otorguen bonificaciones o desbloqueen nuevos elementos al procedimiento de ejecuciones anteriores, como La unión de Isaac o Legado pícaro, pero la muerte sigue siendo permanente y te hace comenzar de nuevo cada vez.

Este es raramente el caso en juegos que tienen un enfoque más narrativo y personajes definidos, pero hay una excepción de la que quiero hablar: Emblema de fuego.

En la gran mayoría de los juegos de rol en el mercado, la muerte rara vez es permanente a menos que esté vinculada a escenas de corte o desarrollo de la trama.

Podría pasar a la batalla, pero todavía estará pateando por la siguiente, y esto generalmente es para mantener la narrativa consistente. No tendría mucho sentido que un personaje relevante de la trama muriera ante monstruos aleatorios y así terminara la historia por completo.


Pero Emblema de fuego es diferente. Mientras que la muerte del personaje principal suele ser una excepción y desencadenará un juego, un personaje que muere en una Emblema de fuego El juego muere para siempre. Esta ha sido una constante de la serie desde la iteración original en la NES hasta los títulos más recientes (aunque la serie ha comenzado a incluir la configuración de dificultad Casual que elimina este permadeath, más sobre esto en breve).

Lo interesante de esto es que la mayoría de los personajes son realmente únicos e individuales. Tendrán sus propias personalidades y peculiaridades, que a menudo se revelan a través del diálogo, ya sea durante las misiones o en conversaciones realizadas entre capítulos. A partir del tercer juego (Misterio del emblema, SNES, 1994) en adelante, el sistema de soporte ha visto a personajes que luchan juntos en la batalla desarrollar amistades e incluso relaciones, ganando bonos de estadística en la batalla. Esto llevó a apoyar las conversaciones que se producen a partir del sexto juego (La hoja de encuadernación, GBA, 2002 - ¡el que tiene a Roy en él!) En adelante, y se agravó aún más en los títulos más recientes: dependiendo de quién forme relaciones con quién, sus hijos entrarán en la batalla y obtendrán estadísticas y rasgos específicos basados ​​en sus padres . Una forma rudimentaria de los personajes infantiles fue par en el cuarto juego de la serie: se llama Genealogía de la guerra santa (SNES, 1996) por gritar en voz alta, por lo que es justo decir que siempre ha sido un elemento básico de la franquicia.


Como tal, me parece bastante sorprendente que sea completamente posible que estos personajes mueran en el curso de una misión estándar y se vayan para siempre. Claro, las conversaciones e interacciones de soporte son en gran medida opcionales y rara vez impactarán en la trama, por no mencionar que algunos personajes importantes de la trama simplemente están lesionados y permanecen en el set para escenas de corte mientras no pueden luchar, pero aún se siente extraño que los archivos adjuntos tan grandes Pueden venir personajes desarrollados solo para que sean recortados.

Cuando se compara con un juego como XCOM, que es posiblemente uno de los más cercanos en términos de estilo de estrategia a Emblema de fuego, la amenaza de permadeath tiene más sentido. Cada unidad individual en un XCOM El escuadrón puede ser más importante para eliminar misiones y ganar la campaña, pero rara vez tienen alguna relevancia o personalidad en la trama.

Cualquier archivo adjunto que el jugador tenga con su escuadrón se construye completamente a partir de las experiencias de juego, como cuando el francotirador tuvo un golpe de suerte y salvó a tres miembros en una mala situación, o con el peso que ha estado presente y ileso en una docena de misiones consecutivas. De hecho, es bastante raro para un estándar XCOM El juego no presenta un personaje para el que el jugador finalmente tenga una anécdota interesante, pero esto nuevamente está menos relacionado con la relevancia de su trama y más sobre cómo se convirtieron en comida de serpiente.

En XCOMSuperar la misión y avanzar es la recompensa principal del juego. En Emblema de fuegoEsta es todavía la recompensa principal del juego, pero también está la recompensa secundaria de ver a los personajes y sus historias o relaciones desarrollarse aún más. Es un gran atractivo para muchos jugadores, incluido yo mismo.

Entonces los personajes mueren. Todavía puedes continuar sin ellos, ¿verdad? Claro, pero ... encontrarás que muy pocas personas lo hacen. Es más común que un jugador cometa un error, pierda un personaje, y luego simplemente reinicie el capítulo e intente nuevamente sin perderlos. En los juegos más recientes, se han incorporado partidas en la batalla para hacer esto más suave y minimizar los turnos perdidos, pero en los juegos más antiguos se verá obligado a comenzar todo el capítulo nuevamente. En misiones particularmente largas y agotadoras, esto podría significar una hora o más perdida si se comete un error demasiado cerca del final del nivel.

Y a veces ni siquiera es un error que causa la permeabilidad. De nuevo, como XCOM, Emblema de fuegoEl combate está completamente determinado por tiradas de dados. Las estadísticas de los personajes individuales, los niveles y las armas pueden jugar al sistema a tu favor, pero un 5% de probabilidad de que un enemigo golpee y mate a tu unidad todavía ocurrirá de vez en cuando. Un golpe casi garantizado fallará y dejará tu flanco expuesto. A lo largo de una larga campaña con muchas misiones, como los juegos tienden a tener, esto sumará más de lo que esperaría.

Pregunte por cualquier Emblema de fuego jugador y tendrán una historia del temido 1% de probabilidad de criticar que, sin embargo, eliminaron a su mejor unidad y forzaron un reinicio ...

Hay otras razones de juego por las que perder una unidad también suele ser causa para reiniciar un nivel. En todos, salvo en un puñado de juegos de la serie, la experiencia para subir de nivel es un producto precioso y limitado. Con solo una cantidad finita de misiones y recursos, no todos los personajes pueden ser utilizados al máximo, y un jugador generalmente desarrolla una lista básica para desafiar a la mayoría de las misiones. Perder a uno de estos miembros principales puede ser una gran pérdida de experiencia total y dejar a una unidad particularmente subnivelada ocupando su lugar. Si consideras que incluso las estadísticas obtenidas a nivel también se generan aleatoriamente, una suerte de suerte particularmente mala puede hacer que te vuelvas completamente loco. Pocas personas tendrán la oportunidad de no reiniciar.

A pesar de todo esto, permadeath sigue siendo la configuración predeterminada en Emblema de fuego. A pesar de todo el desarrollo y el apego del personaje, tanto en sentido narrativo como de juego, todo puede perderse en un solo error o un contratiempo desafortunado y obligar a un jugador a descartar su tiempo y esfuerzo y volver a intentarlo.

En este punto, sería justo decir que la inclusión de permadeath en Emblema de fuego Es en gran parte la tradición.

Ha estado presente desde el comienzo de la serie, que se lanzó cuando la permadeath era bastante estándar en los juegos y tal castigo era la norma. Desde entonces, algunas tendencias en los videojuegos han cambiado, incluso dentro de la propia serie, pero esta sigue firmemente arraigada.

Si bien se podría argumentar que podría eliminarse por completo, esto podría hacer que muchos veteranos de la serie se enojen con el cambio. El desafío adicional de tener que ejecutar tu estrategia a la perfección y esperar que la suerte no te destruya es un elemento central para los numerosos jugadores que regresan a la serie con cada nuevo juego. Aunque solo sea para aplacar a los fanáticos de toda la vida, es poco probable que el permadeath se elimine por completo de la serie.

Aún así, se han agregado más y más funciones para contrarrestar esto a los títulos más recientes. Juego doce en la serie (Nuevo misterio del emblema para aquellos que mantienen la puntuación, DS, 2010) vio la primera aparición de la configuración del modo Casual, en la que las unidades derrotadas regresan nuevamente en el siguiente capítulo. Esto apareció en ambos juegos por lo tanto, y fue acompañado por el modo Phoenix en el reciente Fire Emblem Fates, en el que las unidades derrotadas regresan solo un turno más tarde (y solo está disponible en dificultad Normal).

Si bien la ausencia de la amenaza de permadeath hace que el juego sea mucho más fácil, aún puede usarse junto con mayores dificultades para proporcionar un desafío razonable, y significa que cualquier castigo no proviene de la pérdida masiva de tiempo, el juego y las inversiones personales.

Por supuesto, también hay numerosos jugadores que critican la inclusión de este modo, afirmando que elimina cualquier satisfacción o desafío del juego al tiempo que cita la Almas oscuras Mantra de "ponerse bueno" a quienes lo usan. Sin embargo, es una forma válida y compatible de jugarlo. Todos tienen su propia forma preferida de jugar, y tener más opciones suele ser mucho mejor que tener menos.

La presencia continua de permadeath en un género un tanto característico es un punto interesante a considerar, siento. ¿Qué piensan ustedes? Siéntase libre de compartir sus puntos de vista y preferencias en los comentarios.