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- Si bien los eventos Quick Time no son realmente cáncer, es como encontrar un zit en tu primer día de regreso a la escuela.
- Una rápida lluvia de ideas:
Ya que Dios de la guerra popularizados en Quick Time Events, se han vuelto bastante comunes en los juegos modernos y han sido aceptados como una "cosa". Parece que se abre camino en casi todos los juegos que salen. ¿Por qué es esto? Lo más probable es que la programación de algo que suceda debido a la pulsación de un botón sea más fácil que la programación de todas estas animaciones diferentes para disparar debido al uso de esta combinación de movimientos y pulsaciones de botones que luego harán que los enemigos reaccionen de cierta manera y ... Vamos a Solo digo que es menos complicado.
Si bien los eventos Quick Time no son realmente cáncer, es como encontrar un zit en tu primer día de regreso a la escuela.
Es un poco molesto ver el primer juego de un juego nuevo y está lleno de Quick Time Events. Específicamente el nuevo Tomb Raider Fue un gran ofensor de esto. Me dejó sintiéndome bastante impresionado al ver a los desarrolladores tocar los botones rápidamente para atravesar una escena tensa.
La idea de intentar hacer un momento cinematográfico interactivo está bien, pero no hay necesidad de hacerlo tan obvio. Uncharted 2 hizo un trabajo increíble al hacerte sentir como si apenas tuvieras el control de un momento tenso y loco. En lugar de simplemente hacer una escena y lanzar avisos de botones, te harían guiar al personaje y quizás hacerte saltar por encima de algo. Aunque de concepto simple, esto me puso tenso y preocupado por el personaje mientras corre por un puente que se derrumba debajo de él. Esto se debe a que, al igual que en la vida real, ahora necesita ver lo que está haciendo, ¡ya que el próximo movimiento podría ser el último! Además, no necesitaban complicar la situación para los animadores, programadores y modeladores. Esto se opone a un QTE en el que todo lo que necesita hacer es observar el aviso y oprimir ese botón. Casi ningún esfuerzo necesario.
Admito que algunos juegos lo logran de una manera bastante espectacular como La ira de Asura. No solo tenía QTE, sino que todo el juego se basaba en los QTE. Honestamente, fue un anime creado para ser controlado por QTE y solo un 20% te permite hacer algo por tu cuenta. Fue un experimento muy bien recibido y, honestamente, no tengo idea de cómo Namco-Bandai Estaba convencido de hacer este juego. Sin embargo, me alegro de haberlo hecho porque la historia era algo que contemplar y tuve momentos que honestamente me dejaron sin aliento, pero si hubiera sido simplemente un juego de acción ... lo más probable es que hubiera bajado el control mucho antes.
Así que, como mencioné anteriormente, hay maneras de hacerlas bien y muchas formas de hacerlas mal.
Una rápida lluvia de ideas:
Si estoy amenazando a otro personaje con una pistola en el juego y empiezo a tirar lentamente del gatillo derecho de los controladores, acerco un poco la pistola y muestro su dedo presionando el gatillo también. Haga que el otro personaje se dé cuenta y comience a sentir pánico ya que él sabe que se está poniendo serio. Estas señales sutiles crean momentos poderosos sin que sean demasiado obvios.
Hacer un momento monumental es vital a veces, así que por favor no lance un botón "X" gigante en la pantalla para romper ese momento. Haz que sea una escena de corte o dame el control. Incluso las cosas pequeñas pueden hacer un mundo de diferencia.
Menciones honoríficas a Shenmue por realmente pioneros de ellos, y Teoría cuántica También para hacer juegos a su alrededor.