Generación procesal - el futuro de los juegos y la búsqueda;

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Autor: John Stephens
Fecha De Creación: 21 Enero 2021
Fecha De Actualización: 27 Diciembre 2024
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Generación procesal - el futuro de los juegos y la búsqueda; - Juegos
Generación procesal - el futuro de los juegos y la búsqueda; - Juegos

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Cuando surge el concepto de generación de niveles de procedimiento en un videojuego, es probable que sea el éxito poco probable de Minecraft y esos horribles universos de bloques feos que vienen a la mente. Sin embargo, no son solo paisajes gigantescos que giran en torno a la construcción y la elaboración que utilizan la técnica.


En 1980, teníamos niveles de procedimientos basados ​​en texto ASCII aún más feos en Pícaro, y el concepto se basó en gran medida en el '98 con el original Diablo. Allí, los niveles y las caídas de botín fueron diferentes en cada ejecución, con solo jefes específicos que permanecieron consistentes.

Avancemos al 2016, y hay una gran cantidad de juegos recién lanzados o próximos con un gran énfasis en los procedimientos, que muestran diferentes criaturas y terreno mientras descubren nuevos planetas o aleatorizan el diseño de una ciudad mientras huyen de las turbas de hippies enojados y drogados.

Donde trabaja el procedimiento

Volviendo al clásico Pícaro, Último lanzamiento de Harebrained Schemes Necrópolis También aleatoriza el diseño y la distribución enemiga de sus niveles de mazmorra, aunque con una interfaz gráfica actualizada. Si bien el resultado final tuvo algunos problemas para resolver, es un divertido juego de mazmorras cooperativas que muestra que todavía hay hambre por ese estilo incluso en la actualidad.


Con los juegos enfocados en el combate y la historia, el procedimiento tiene sentido

Sin embargo, no todos los juegos son iguales, y lo que funciona para un RPG de acción o un simulador de exploración espacial podría no funcionar con juegos de disparos o juegos basados ​​en historias. La generación de procedimientos tampoco siempre puede llevar a la misma memorabilidad de niveles realmente bien construidos que han sido creados de forma individual por los desarrolladores en lugar de un algoritmo.

La generación de procedimientos tampoco siempre puede llevar a la misma memorabilidad de niveles realmente bien construidos que han sido creados de forma individual por los desarrolladores en lugar de un algoritmo.

Ese estilo de desarrollo de juegos pre-construido absolutamente tiene su lugar, y hay veces en que la generación de procedimientos no tiene mucho sentido.


Puede que no funcione para juegos basados ​​en investigación como Asesinado o Lluvia Pesada (aunque un Lluvia Pesada donde hay un asesino diferente y un conjunto de pistas en cada jugada que ciertamente tiene potencial), y probablemente no hubiera querido las áreas en algo así como Pilares de la eternidad ser procesal, por ejemplo.

Sin embargo, en otros juegos de rol definitivamente podría funcionar. Aunque varias de las áreas estaban vinculadas a la historia de maneras específicas, en los juegos completos como Shadowrun regresa Tienen un estilo que se presta a la generación procesal.

Mientras seguimientos Dragonfall y Hong Kong tenía un alcance mayor, ese primer juego hubiera sido realmente mejorado si las zonas de combate de calles urbanas o los corredores retorcidos en las profundidades de un megaplex corporativo hubieran utilizado una generación más aleatoria para la repetición.

Los niveles de procedimiento podrían condimentar juegos basados ​​en turnos como este.

Considera otros juegos de fantasía basados ​​en turnos Divinidad: pecado original a Blackguards 2¿Qué se hubiera perdido realmente si alguna o todas las mazmorras se generaran al azar hasta cierto punto??

Incluso un juego como Fallout 4 - un poco decepcionante del superior Fallout 3 y Fallout New Vegas -- honestamente, no habría sido tan diferente con una generación de procedimientos en lugar de una meticulosamente colocada (aunque es posible que tengas problemas con las misiones que no interactúan correctamente en mundos masivos como ese).

Y no hay razón para que los dos mundos no puedan chocar.. Por ejemplo, áreas más grandes enfocadas en el combate u obstáculos de rompecabezas en juegos de exploración como Tomb Raider, Inexplorado, o incluso centrada en la historia El último de nosotros podría ser fácilmente de procedimiento, con ubicaciones específicas basadas en historias que aparecen a intervalos preplanificados.

Con áreas extensas en ubicaciones urbanas, el procedimiento ahorra algo de trabajo

La generación de procedimientos incluso sería una bendición para los juegos de mundo abierto existentes que giran en torno a lugares de captura, desde Far Cry 3 a Saints Row 4 a Homefront: La Revolución. Eso ciertamente podría hacer más difícil para las personas como yo escribir material de guía, pero podría resultar en una experiencia más divertida y personalizada en general para ese tipo de juegos.

los Cielo de ningún hombre Efecto

Por supuesto, el nombre más grande en este momento en los mundos generados por procedimientos es Cielo de ningún hombre, mostrando cuán grande puede ser un juego con esta técnica. Resulta sus 18 planetas actualmente quintillones en 6 gigas de espacio. La recepción de este juego de hacer o romper jugará un factor muy importante en si los desarrolladores de AAA tomarán la ruta mostrada por este experimento indie en el futuro.

Aunque (y todos los demás juegos este año francamente) ya han perdido contra Pokemon: Ir, no hay duda de que Cielo de ningún hombre fue uno de los lanzamientos más esperados y esperados de 2016. Solo eche un vistazo al ejército de fanáticos enojados que acudieron a gritar su descontento cuando sugerimos que el juego podría no estar a la altura de las expectativas.

Una distinción importante a tener en cuenta con el futuro del juego es que "procedimiento" no tiene por qué significar "aleatorio" como los desarrolladores de No Man Sky Se han apresurado a señalar. La generación verdaderamente aleatoria resultaría en una gran cantidad de planetas extraños, no jugables o simplemente no divertidos para explorar.

El procedimiento puede dar lugar a un terreno muy emocionante, o más estilos estándar

Si los mundos en exhibición terminan siendo consistentemente interesantes y la exageración en realidad está justificada, eso es una gran ventaja para el futuro de la generación de procedimientos. Si es una gran masa vacía de basura repetitiva o poco interesante ... bueno, esa es una historia diferente.

El masivo Ciudadano estrella Por supuesto, podría jugar un papel en si la generación de procedimientos funciona a gran escala y se repite en el futuro, pero ese juego nunca se terminará, por lo que es esencialmente una no entidad en este caso.

Uso inesperado del género

Los juegos de terror tienen el potencial de ser aterradores durante períodos significativamente más largos antes de que los jugadores sigan adelante.

Más allá de los juegos de rol y los simuladores espaciales, los elementos de procedimiento se están abriendo camino en algunos géneros inesperados, como el anuncio sorpresa (y para algunos incómodos) de que Nosotros felices pocos no utiliza un mapa preconstruido conectado a la historia general.

El mayor positivo para los juegos de procedimiento está en la repetibilidad, y es por eso que espero Nosotros felices pocos El enfoque realmente se pone de moda, especialmente para la horda de juegos de terror de realidad virtual que vendrán pronto.

Si el diseño de Outlast's El asilo había cambiado cada vez que moría, lo que habría llevado a menos frustración al tratar de descubrir el camino estrecho y restringido que los desarrolladores querían que tomara. Ahora agregue la naturaleza que todo lo consume de VR y los juegos de terror tienen el potencial de ser aterradores durante períodos significativamente más largos antes de que los jugadores sigan adelante.

Una combinación improbable de estilos está en exhibición con We Happy Few

El futuro del juego procesal

Si bien la generación de procedimientos actualmente funciona mejor en juegos que se centran en la exploración o el combate constante, podría haber más aplicaciones para desarrolladores inteligentes.

Imagina si a esos grandes mundos les gusta. Caer o Grand Theft Auto podría generar de manera procesal el interior de cada edificio, en lugar de tener solo puertas específicas que conducen a ubicaciones interiores. Un término como "mundo abierto" podría aplicarse a futuros juegos en ese escenario.

Los niveles prefabricados nunca van a desaparecer por completo, y el éxito de la generación de procedimientos depende de que los desarrolladores lo implementen bien, en lugar de juntar aleatoriamente creaciones al azar donde los niveles no tienen sentido o restan valor a los elementos de la historia.

Si esos obstáculos pueden ser superados por la cada vez más importante escena de desarrollo independiente, espere ver a los grandes nombres a continuación y a una horda de juegos aleatorizados para estar en la cresta del horizonte, ya sea que el horizonte sea de naturaleza galáctica o terrestre.