La elección del jugador siempre ha sido una característica en los videojuegos, incluso desde algunos de los primeros juegos que se pueden imaginar. Pac-man y Invasores espaciales.
Aunque el hecho de que muevas tu pequeña nave espacial y tu pequeña bolita de comida a la izquierda o a la derecha no sea lo que piensas cuando escuchas la opción del jugador, es una opción, y esta característica única que tienen los juegos sobre otros medios de entretenimiento es una De las cosas que ha impulsado nuestra industria desde el principio. La elección es parte integral de los videojuegos. El requisito previo para la participación del jugador y el hecho de que sin que el jugador tome decisiones, los eventos del juego no se produzcan es crucial para que los videojuegos sean una experiencia única.
El tipo de juego en el que probablemente pienses cuando escuchas el término, sin embargo, son juegos como Efecto masivo, BioShock, El Brujo y por supuesto los juegos de Telltale. Las elecciones en estos juegos a menudo son criticadas por no ser realmente elecciones en lugar de ofrecer una ilusión de elección. Efecto masivo Es quizás uno de los mejores ejemplos de esto. Sin embargo, esta es una actitud que nunca me sentó bien y que parece provenir de personas que malinterpretan fundamentalmente los videojuegos y, de hecho, la narrativa.
En la universidad, escribí mi disertación sobre narrativa interactiva, y aunque obviamente no voy a dar una conferencia sobre la elección del jugador, me gustaría explicar por qué la crítica de la "ilusión de la elección" es simplemente errónea.
Ilusión o no, sigue siendo un dilema moral.
En primer lugar, la defensa más obvia: mientras que los juegos requieren la interacción del jugador y, por lo tanto, ofrecen diferentes niveles de elección para el jugador, los NPC, los entornos y los sistemas con los que interactúas no son más que inteligencia artificial programada al final del día. Simplemente no puede codificar todos los resultados posibles para cada situación posible. Requeriría un número infinito de scripts, diálogos y códigos. Todo es limitado y, en última instancia, todas las historias serán limitadas en cuanto a cuántos finales puede alcanzar y cuántas rutas puede tomar para llegar a esos finales.
No es razonable esperar que algo más que varias rutas alcancen uno de varios finales. Sin embargo, creo que la mayoría de los detractores entienden esto en su mayor parte. La queja principal parece venir en la forma de sentir las decisiones que tomaste y que sentiste que eran importantes en ese momento, realmente no impactaron lo que sucedió después de todo.
La queja principal parece venir en la forma de sentir las decisiones que tomaste, que sentiste que eran importantes en ese momento, realmente no impactaron lo que sucedió después de todo.Nunca me ha gustado esto. Para empezar, el hecho de saber el nivel de impacto que tuvo su elección significa que buscó claramente todas las opciones y los finales en línea (o tal vez jugó el juego muchas veces), un lujo que no tiene. vida real, y no una acción que los desarrolladores deberían tener en cuenta. Si quieres mirar detrás de la cortina a las cuerdas de títeres, no te quejes de lo que ves. Si una decisión fue difícil de tomar en ese momento, entonces eso es lo que importaba. Fue importante para usted, impactó su historia y se siente como si importara.
Si te gusta comer un sándwich que, sin saberlo, contiene espinacas, y odias las espinacas, eso significaría que el sándwich fue retroactivamente desagradable después de descubrir que tenía espinacas. Por supuesto que no, disfrutaste el sándwich cuando lo comiste y eso es lo que importa. Lo mismo ocurre con la elección del jugador en los juegos.
El hecho de que una elección sea una ilusión no cambia el hecho de que el efecto que tuvo en ti fue real. Toda la experiencia de juego es una ilusión de todos modos. Puedes terminar en el mismo lugar que otros jugadores, pero llegaste allí de otra manera. La vida es un viaje, no un destino, lo mismo ocurre con una historia interactiva. Si las elecciones que hiciste a lo largo del Efecto masivo la trilogía era importante, por lo que, si construías relaciones, encontrabas relaciones románticas, enemigos, amigos perdidos, forjaste alianzas y te convertías en el Shepard que querías ser, ese Fue la experiencia! Para finalizar el juego, vaya a Internet y descubra que los otros finales que ni siquiera obtuvo, son muy similares a los que recibió, es un completo insulto a lo que le dio el juego.
Me gusta cuando los juegos tienen un final después de darme muchas opciones. Da una sensación de futilidad a los eventos del juego que puede ser una herramienta muy poderosa en la narrativa.
Efecto masivo Ofreció la posibilidad de elegir opciones de diálogo de principio a fin. Podrías salvar la vida de tus compañeros o verlos perecer. Algunos personajes pueden estar en cualquiera de los tres juegos, dependiendo de tus acciones. Las enormes partes del juego y la forma en que se desarrollaron dependían completamente del jugador. Más de la mitad del juego real era opcional.
¿Estabas esperando el final antes de decidir si te gusta o no la elección del jugador?¿Realmente necesitas un final completamente único (que, por cierto, no puede lograrse realmente en el desarrollo del juego) para que eso signifique algo? ¿Estabas esperando el final antes de decidir si te gustó o no la elección del jugador? Si significaba algo en ese momento y te hacía sentir algo, entonces era real. El final no cambia eso. La elección del jugador que genera finales no es ni siquiera el punto del mecánico. Se trata de moralidad, desarrollo de personajes y juegos de rol.
Telltale ofrece algunas de las mejores narrativas basadas en la elección del jugador.
En última instancia, los juegos de Telltale solo pueden terminar de una manera con ligeras variaciones, pero las formas en las que llegas allí son completamente diferentes de jugador a jugador. Además, los juegos utilizan un ingenioso mecanismo para decirte cuándo los personajes notan una de tus acciones. En realidad, esto no hace absolutamente nada en el juego, pero sigue siendo un muy buen mecánico de narración cuando no estoy seguro de qué decirle a una niña que me pregunta sobre mi pasado sombrío y después de hablar, el juego me informa que "Clementine lo recordará. ”
Independientemente de si esa opción de diálogo en realidad significa algo para los unos y ceros que componen el juego, me importó a mí y a mi historia.
Al final del día, el argumento "no fue una elección adecuada, simplemente pensé que lo era" no tiene ningún peso en absoluto. Si examina cualquier cosa que le guste demasiado, encontrará que no fue tan bueno como pensaba. No arruines la magia por ti mismo. Nunca lo olvides, explicar una historia es como diseccionar una rana. Nadie está realmente interesado y también, la rana muere.