Píxeles y coma; Posesión y coma; & Murder & colon; Una charla con David Szymanski

Posted on
Autor: Charles Brown
Fecha De Creación: 8 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
Anonim
Píxeles y coma; Posesión y coma; & Murder & colon; Una charla con David Szymanski - Juegos
Píxeles y coma; Posesión y coma; & Murder & colon; Una charla con David Szymanski - Juegos

Vivimos en una época donde juegos como Irse a casa y querida Esther Encuentra el éxito, pero algunos desarrolladores independientes pretenden añadir un poco más a la experiencia. David Szymanski es uno de esos desarrolladores, que crea una gran variedad de juegos independientes que le han valido un culto. Me senté con David para hablar sobre su juego más reciente, La maquina de musica.


Para quienes no saben, lo que es. La maquina de musica?

David Szymanski (DS): Bueno, es un juego de terror centrado en la narrativa en el que juegas a un fantasma enojado que posee a una adolescente y busca una forma espantosa de matarla. Comienzas en una isla donde recientemente se encontraron varios cuerpos desfigurados, y gradualmente descubres el extraño secreto que esconde. Es una experiencia muy centrada en la narrativa, y la mayor parte de la interacción consiste en examinar las cosas en el entorno, lo que le da un poco de exposición o conversación entre los dos personajes.

Más adelante, hay algunos rompecabezas simples y otros desafíos también. Mucha gente se refiere a él como un "simulador de caminar", pero simplemente lo considero un juego de aventuras en el que el foco de la interacción es contar una historia interesante en lugar de proporcionar rompecabezas desafiantes. Me inspiré mucho en el camino. La desaparición de Ethan Carter Exploración combinada, resolución de acertijos, jugabilidad menor y narrativa. Y creo que es mucho más parecido a eso que a algo como querida Esther.


¿Qué te inspiró a crear un juego en el que no solo el protagonista y el antagonista están en el mismo cuerpo, sino que básicamente te hace jugar como el villano, ya que Quintin posee su cuerpo?

DS: Me gusta la idea de obligar al jugador a ser el "chico malo". Porque realmente me gusta explorar las motivaciones y la psique de los personajes tradicionalmente malvados, y desafiar al jugador para que enfrente el hecho de que las personas malvadas también son personas y, a menudo, no se pueden descartar como boogeymen desconocidos. Incluso las atrocidades de Hitler tienen sentido si miras las cosas desde su cosmovisión, y eso es algo aterrador. Ese fue básicamente el punto entero de [mi otro juego] Huesos de los dedos. Para mostrar cómo incluso las acciones más depravadas moralmente podrían justificarse con un pensamiento lógico, si carecen de conciencia.

Volviendo a La maquina de musica, aunque ... Realmente no considero a Quintin ser malvado. Es una persona muy defectuosa y rota, para estar seguro ... pero en última instancia, también lo es Haley. Y esa fue la dinámica que el jugador debe obtener de ellos. Son solo dos personas solitarias, jodidas, que se encontraron y ambas se dañaron / ayudaron como resultado. Algo así como todos nosotros realmente.


En respuesta a su otra pregunta, sobre la idea de tener dos personajes en un cuerpo ... fue solo una idea aleatoria que tuve. Pensé que sería interesante tomar la idea de "jugador que controla un avatar" y hacerlo un poco más meta.

Se me ocurrió la idea antes de empezar a trabajar en La maquina de musicaY originalmente quise hacer mucho más con eso. Haga que su personaje confíe o desconfíe de usted dependiendo de sus acciones, tal vez haga algo con la idea de hacerles daño para ayudarlos, cosas así. Una vez comencé a poner la historia de La maquina de musica juntos, sin embargo, muchas de esas cosas no encajaban con los personajes.

¿Por qué apostaste por la sombra, los detalles mínimos y el sonido limitado? El juego es A veces notablemente silencioso, excepto por uno o dos efectos de sonido solitarios.

DS: Bueno, parte de la razón es que realmente soy un minimalista de corazón. Siempre he visto un atractivo estético inherente al usar la menor cantidad de material posible para lograr un objetivo. Para mí, la simplicidad es hermosa. También se presta al tipo de ambiente que me gusta explorar. Solitario, espeluznante, estéril ... ese tipo de cosas.

En términos de sonido, hay momentos en que la simplicidad y el silencio fueron elecciones intencionales. En El vacío y La capilla, por ejemplo. Otras veces probablemente podría haber hecho más. La isla, por ejemplo, podría haberse beneficiado de un trabajo ambiental más sólido. Eso es algo en lo que me estoy enfocando en mi próximo juego, que es mucho más pequeño en escala y me permitirá poner más detalles en todo.

Gráficamente, el juego parece que lo hace básicamente porque no soy un muy buen artista, pero soy bueno para descubrir formas de ocultarlo. En este caso, podría haber hecho el juego más pequeño en escala y enfocado en hacerlo más realista, pero eso no es muy divertido para mí. Y simplemente no soy lo suficientemente bueno para competir con otros indies en ese sentido. Así que solo hice lo que normalmente hago. Si no puedes vencerlos, inventa tu propio concurso.

Si bien no soy muy bueno para modelar o texturizar, soy bueno para crear estilos artísticos interesantes. Así que pasé mucho tiempo experimentando, y tratando de encontrar un estilo visual que expresara la atmósfera que quería, era lo suficientemente versátil para verse bien en más de un área, y me centraba en mis puntos fuertes (iluminación y sombras) en lugar de mis puntos débiles ( modelado y texturas).

Finalmente, después de muchos ajustes, terminé con La maquina de musicaEl estilo del arte. "Sentía" cómo quería, era único e interesante, bueno, más exclusivo antes. noche Blanca salió. Y era algo que podía hacer lucir bien.

Esta es una de las razones por las que básicamente hago todo por mí mismo. Hay algunas áreas en las que soy bueno, otras en las que soy malo, pero en última instancia es la suma total de lo bueno y lo malo lo que hace que mis juegos sean exclusivamente míos.

Si simplemente hubiera pagado a alguien para que me hiciera el modelado y la textura, La maquina de musica Habría terminado pareciéndose mucho a cualquier otro juego de terror de Unity. El arte se define tanto por sus debilidades como por sus fortalezas. Y trabajar con y alrededor de esas debilidades solo te obliga a ser mucho más creativo.

En el menú de pausa del juego, específicamente le pides a los jugadores que se tomen su tiempo y exploren. A diferencia de muchos juegos de terror, pones un énfasis más fuerte, casi como el de Ridley Scott, en la tensión y la atmósfera de combustión lenta. ¿Qué te llevó a este método de desestabilizar al jugador?

DS: El gusto personal, de verdad. Me parece que la acumulación es más interesante que la recompensa, la mayor parte del tiempo. No me malinterpretes, la recompensa también es importante. Pero la mayoría de los juegos de terror solo se centran en "los miedos". De hecho, muchos jugadores también lo hacen. "¡Este no es un juego de terror! ¿Dónde están los sustos?" No darme cuenta de que el horror es mucho más que esa simple sacudida, esa adrenalina. En realidad no disfruto de eso en absoluto. No es emocionante para mí, es simplemente desagradable.

El juego más terrorífico que he jugado es probablemente Amnesia el oscuro descenso, pero no diría que me ha gustado.Todo fue solo un mecanismo para engañarme en una respuesta de lucha o huida, y nada más. Quiero decir, las cicatrices viscerales y el terror ciertamente tienen su lugar, pero para mí son más satisfactorios y agradables si ese lugar se encuentra en algún tipo de contexto de historia.

Creepiness, atmósfera, temas inquietantes ... esas son las cosas que me intrigan sobre el horror. Y fue el partido de Agustín Cordes. Arañazos eso me mostró cómo ese tipo de acercamiento literario al horror podría hacerse en un entorno interactivo. Y cómo incluso lo más tradicionalmente mundano de las cosas, un ruido de rascado, un sótano oscuro, podría ser absolutamente aterrador dado el contexto adecuado y el momento adecuado para desarrollarse.

¿Recuerdas como mencioné que soy un minimalista de corazón? Bueno, dada la opción entre asustar a la gente con una pila de cuerpos mutilados y una monstruosidad chirriante, y asustarlos con un ruido espeluznante bien sincronizado, me voy a ir por el ruido espeluznante.

Usted alude a una gran parte de la historia de fondo entre Quintin y Haley vagamente. ¿Dejó intencionalmente algunos elementos para la interpretación o hay una historia específica que tenía en mente que los llevó a la situación actual?

DS: Algunas partes están listas para ser interpretadas, pero tenía una historia específica en mente. Básicamente... [SPOILERS SIGUE]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Haley era una niña muy solitaria que, en su mayoría, era ignorada por su padre, y terminó conociéndose y pasando mucho tiempo con Quintin, un hombre de 34 años igualmente solitario. Los dos hicieron cosas tales como mirar películas juntos y disparar, y estaban lo suficientemente cerca como para que Quintin pagara para enviarla al campamento. Finalmente, Haley comenzó a tener sentimientos románticos para Quintin, a los que Quintin no regresó. Enojada y herida, Haley arremetió mintiéndole a su padre acerca de haber sido molestado por Quintin. Una acusación de la que no entendía completamente la gravedad de. Su padre respondió disparando a muerte a Quintín. Y el resto, como dicen, es historia.

Leí un artículo en el que alguien se horrorizaba con esta parte del juego, porque hay tantas víctimas de abusos sexuales que (aparentemente) nunca buscan ayuda, por temor a que no les crean. La maquina de musica no se supone que hable con eso en absoluto. No es un juego de temas sociales, se trata de personajes, y los comportamientos de Quintin y Haley fueron muy dirigidos por cómo los escribí como personas.

Como dije antes, se trata de dos personas muy jodidas. Uno de los cuales recurre a las acusaciones de violación cuando se sienten menospreciados, el otro es tan vengativo que considerará seriamente entregar a una niña adolescente para que la torturen hasta la muerte. Y, sin embargo, en última instancia, también se trata de una chica que es capaz de amar incondicionalmente, y de un hombre que aún puede hacer lo correcto cuando las fichas están caídas. [Al] al final, tenemos la impresión de que tal vez su relación podría estar mejorando.
------------------------------ SPOILERS TERMINAN AQUÍ--------------------------------

¿Qué te impulsa a hacer tus proyectos de juego? Difieren mucho de la mayoría de la gente, pero has ganado muchos seguidores.

DS: ¿Haciendo juegos en general? Eso es una especie de compulsión. ¿Haciendo este tipo específico de juegos? Básicamente, vi un nicho que creí necesario, y decidí llenarlo. Y una vez que empecé a trabajar en este tipo de juegos, me di cuenta de que son algo de lo que siempre he querido hacer. Cosas que se centran en la exploración, la quietud, la escalofriante, la tristeza y la narrativa.

Supongo que si tuvieras que etiquetar lo que hago, podrías decir que hago "simuladores andantes". Pero nunca me consideré un desarrollador de "simulador de caminar". Solo cuento las historias que quiero contar, en los mundos que quiero explorar, y elijo y escoge mecanismos de interacción basados ​​en lo que creo que funcionará en esas historias y mundos.

Quién sabe, en un futuro cercano podrías ver algo super centrado en el juego de mi parte. Heck, prototipé un FPS de la vieja escuela loca después de lanzar La maquina de musica que podría hacer algo con En última instancia, no estoy casado con un género en particular, solo miro lo que no existe, creo que debería existir, y hago eso.

De la forma en que lo veo, cuando una tendencia se vuelve lo suficientemente popular como para que la note y decida saltar sobre ella, ya es demasiado tarde. Ya está empezando a perder impulso. Si solo haces lo tuyo, entonces quizás seas el que comience la próxima gran tendencia. Como mínimo, no tendrá que competir con desarrolladores más grandes que tienen muchos más recursos que usted.

Al final de todas mis entrevistas, me gusta que mis entrevistados me hagan una pregunta a mí o a mi audiencia. Así que si hay algo que te gustaría preguntar, ¡asegúrate de disparar a mi manera!

DS: ¿Qué valoras más en los juegos? ¿Valor polaco y de entretenimiento, o imperfección humana y valor artístico?

En cuanto a mí ... estoy un poco en el término medio. Me gusta que los juegos sean entretenidos, no necesariamente siempre necesitan ser divertidos, sino entretenidos. Aún así, al final del día, valoraré un juego más por presentar una nueva idea de una manera interesante que solo por ser pulido. No consigues Overdrive al atardecer y Thomas estaba solo tratando cosas como Assassin's Creed.

¿Que pasa contigo? ¿Prefieres experiencias pulidas o juegos artísticos más divergentes? Háganos saber en los comentarios a continuación!

Puedes encontrar más del trabajo de David en Steam y GameJolt. The Music Machine está disponible en Steam.

[Fuente de la imagen: Steam]