Contenido
- Combate
- A.K.A. Todo el juego
- Todo se une
- Todo se viene abajo
- Un elemento muy pocos
- Los ricos se hacen más ricos
- Descontento con falta de contenido
- El veredicto
Pharmakon es un título de estrategia indie por turnos con elementos de RPG ligeros desarrollados por el equipo de un solo hombre en Visumeca Games. En Pharmakon, juegas como un agente que usa un dron para destruir bestias elementales. Los agentes provienen de una de las cinco naciones de base elemental (agua, hielo, fuego, tierra y electricidad) que están cada vez más dispuestos a destruir a las bestias en sus tierras nativas.
El juego comienza cuando a tu agente se le asigna una misión en una isla que no había sido descubierta anteriormente. Al llegar, aprendes que las bestias de todos los elementos se mezclan en la isla, y te obligan a adoptar más que tus elementos nativos para combatirlos.
Combate
A.K.A. Todo el juego
El combate te ve comandando tu propio drone contra estas bestias. Programas sus ataques organizando tetrominos, como puedes ver en Tetris, en el drone. Cada uno de los cinco elementos tiene su propio conjunto de bestias pequeñas, grandes y enormes correspondientes, junto con su propio conjunto de tetrominos.
Cada tipo de tetromino elemental causa una cierta cantidad de daño a cada uno de los cinco elementos. Por ejemplo, el fuego hace el mayor daño al hielo (4) y ningún daño a otros enemigos del fuego. Una cosa que realmente me gusta de PharmakonEl combate es cómo el juego te dice mucho sobre las bestias a través de su juego. A diferencia de casi cualquier juego, los enemigos en este juego nunca atacan, solo contraatacan después de que hayas atacado primero o enfurecido. El uso de la mecánica para mostrar la verdadera naturaleza de estas bestias fue honestamente brillante.
Cuando atacas a un enemigo, debes elegir atacarlo desde arriba, abajo, izquierda o derecha. Atacar desde una dirección lo empuja en la dirección opuesta, lo que te permite empujar a los enemigos unos contra otros, lo que causa daño según el tamaño del enemigo. Una vez que un enemigo muere, explota e inflige daño elemental a los enemigos en los ocho cuadrados adyacentes: cuatro cardinales y cuatro diagonales.
Golpear a los enemigos entre sí, o hacerlos explotar entre sí, hace que se enojen. Después de tres de estos ataques indirectos, un enemigo contraatacará. La única manera de calmar a los enemigos es atacándolos (¿qué tiene sentido?). Si un enemigo queda vivo después de un ataque, contraatacarán.
Una vez que un enemigo contraataque, deja atrás un cuadrado de su elemento en la cuadrícula de tu zángano, lo que te hace planificar activamente alrededor de ese obstáculo. La única forma de reparar tu drone es sacrificar tus tetrominos de ataque. Lamentablemente, el juego no te brinda una forma confiable de ganar más ataques o reparar piezas durante el juego, por lo que a menudo te quedas entre batallas.
Todo se une
A menudo, las lesiones de una batalla anterior eran demasiado graves.
Vencer en una batalla posterior.
En resumen, hay mucho en el sistema de batalla y, en su mayor parte, todo se te presenta dentro del tutorial inicial, momento en el que debes hundirte o nadar. Aunque a veces puede ser un poco difícil, sentí que los encuentros a los que te enfrentaste al principio del juego fueron bastante fáciles para permitirte adaptarte a la dificultad.
Dicho esto, sentí que los campos de batalla relativamente áridos del juego temprano no eran la forma en que se jugaba el juego. De hecho, solo fue más tarde en el juego, una vez que el campo de batalla estuvo a menudo (o más) lleno de enemigos, que sentí que los elementos estratégicos realmente empezaron a brillar.
En estos momentos, el sistema funcionó extremadamente bien. Te obligó a reorganizar los tetrominos pensativamente, considera cuidadosamente el uso de tus habilidades y la cantidad de ataques que quedan hasta que se carguen dichas habilidades, dónde estaban los enemigos en el campo, cuántos golpes se necesitarían para matarlos o enfurecerlos, cuánto Puede curar, y más. Fue entonces cuando vi un título de estrategia verdaderamente estelar en la fabricación.
Todo se viene abajo
Un elemento muy pocos
Lamentablemente, sin embargo, también hubo problemas frecuentes que descarrilaron la diversión. Debido a que juegas como un agente de un elemento en particular en un momento dado, los seis tetrominos que recibes pertenecen todos al mismo elemento. Dado que las batallas y tu elemento se generan aleatoriamente cada vez que mueres y vuelves a intentarlo, a menudo puedes colocarte en situaciones en las que tus tetrominos no pueden manejar a tus oponentes de manera efectiva. Si bien también recibes 2 tetrominos adicionales que son de un elemento diferente al tuyo, eso solo soluciona tus deficiencias y todavía a menudo me deja como un hombre muerto caminando. Hubo muchas veces que literalmente me colocaron en situaciones imposibles de ganar, lo que finalmente me llevó a morir en una guerra de desgaste o simplemente a suicidarme (al desechar todas mis partes de ataque para obtener piezas de reparación) para acelerar el proceso de morir.
Si bien usted también recibe dos tetrominos adicionales que son de un elemento diferente al suyo, eso solo soluciona sus deficiencias y aún puede dejar a un hombre muerto caminando. Hubo muchas veces que, literalmente, me colocaban en situaciones imposibles de ganar que me llevaría a morir en una guerra de desgaste o simplemente a suicidarme (al desechar todas mis partes de ataque para obtener piezas de reparación) para acelerar el proceso de morir.
Vi esta pantalla demasiadas veces gracias a los suicidios forzados.
Los ricos se hacen más ricos
El juego también tiene un gran problema con los bucles de retroalimentación positiva. Si no está familiarizado con este concepto, es mejor describirlo como los ricos se hacen más ricos. En otras palabras, necesita dinero para ganar dinero, que le ayuda a ganar más dinero, que necesita para ganar más dinero, que le ayuda a ganar más dinero, y así sucesivamente.
En Pharmakon, te encuentras atrapado en una situación en la que necesitas sacrificar tus tetrominos de ataque para sanar, lo que significa que infliges menos daño, lo que significa que es más difícil matar enemigos, lo que significa que recibirás un contraataque más a menudo, lo que significa que necesitarás curarte más a menudo, lo que significa que necesitas sacrificar las piezas de ataque más a menudo ...
Esto solo se ve agravado por el hecho de que una pieza cura contra la que es más fuerte, por lo que normalmente tienes la opción de atacar al enemigo de hielo con tus piezas de fuego o curar todo el daño de hielo que hayas tenido, lo que finalmente tendrás que hacer. para tener espacio para colocar tus tetrominos, o, ya sabes, no morir.
Debido a estos dos factores, rara vez jugué dos misiones seguidas sin morir.
El tutorial insiste en que una gran parte del juego está reparando, pero nunca te dieron suficientes piezas para sostener tal estrategia.
Afortunadamente, la muerte realmente no tiene consecuencias, lo cual no es tanto un cumplido para el juego como una pequeña apreciación de que el juego no me haya demolido. En última instancia, esto socavó la decisión de diseño de que sus HP, tetrominos y piezas de reparación se transfirieran entre batallas. ¿Por qué debería preocuparme por sobrevivir cuando sé que es muy probable que me coloquen en una situación en la que, literalmente, no puedo salir adelante? Y si tengo éxito en eso, entonces mi recompensa está siendo colocada en una batalla que es aún más difícil de combatir porque estoy aún más gravemente herido porque el juego raciona nuevas piezas, como si estuviéramos en pleno invierno durante la guerra.
Descontento con falta de contenido
El juego también tiene algunos problemas más que están menos relacionados con el diseño y más contenido. Si bien el juego en su conjunto carece de la exploración del mundo o algo más para ayudar a diversificar su juego, el sistema de combate también carece de variedad. Te enfrentas a los mismos enemigos desde el principio del juego hasta el final. Si bien te enfrentas a cantidades más grandes de enemigos con enemigos más difíciles, se trata de toda la variedad que obtienes de PharmakonLa jugabilidad central. Además, no hay tetrominos únicos, por lo que tus estrategias realmente no tienen que evolucionar mucho en el transcurso del juego.
El veredicto
Como termine Pharmakon, Me quedé con una extraña sensación. Por un lado, este es uno de los sistemas de batalla más únicos e interesantes que he usado en un juego de estrategia por turnos y eso me encanta. Si bien su sistema de combate puede sonar extremadamente complejo a partir de la descripción de esta revisión, realmente aprenderlo, usarlo y dominarlo se sintió mucho más fluido.
Una pantalla completa de enemigos era desafiante, pero también gratificante.
Pero por otro lado, la comida se siente incompleta. No en el sentido de que la carne estaba poco hecha, sino en el sentido de que no me dieron la papa al horno y los frijoles que supuse que venían con mi pedido. Lo que había en el juego era divertido, pero no había una tonelada, ni había suficiente variedad para complementar su gran combate. Y si bien era lo mejor en términos mecánicos, literalmente me obligó a cometer suicidio digital en numerosas ocasiones gracias a una generación procesal rota.
Mirando el panorama general, me sorprendió cómo unos pocos ajustes de equilibrio y un contenido adicional podrían hacer que este juego fuera fabuloso. Pero en serio eso es mucho trabajo extra.
Así que te dejo con esto. Si encuentras sistemas de batalla únicos en juegos interesantes, entonces deberías revisar esto. Porque dejé el juego sintiéndome revitalizado con nuevas ideas gracias a su nueva jugabilidad. Pero si buscas un SRPG extenso y bien equilibrado, entonces este juego no puede ser el juego que estás buscando.
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Nota del editor: El desarrollador proporcionó una copia de revisión de Pharmakon.
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