Pencil Test Studios habla Armikrog & coma; The Neverhood y las tribulaciones del desarrollo del juego.

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Autor: Robert Simon
Fecha De Creación: 20 Junio 2021
Fecha De Actualización: 17 Diciembre 2024
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Pencil Test Studios habla Armikrog & coma; The Neverhood y las tribulaciones del desarrollo del juego. - Juegos
Pencil Test Studios habla Armikrog & coma; The Neverhood y las tribulaciones del desarrollo del juego. - Juegos

Pencil Test Studios lanzó recientemente su juego muy esperado, Armikrog, para lo cual podéis leer nuestra reseña aquí. Recientemente hablamos con Pencil Test Studios para hablar de todo. Armikrog, desarrollo de juegos, Kickstarter, y mucho más.


Armikrog es un juego de aventura de apuntar y hacer clic que recuerda el apogeo del género. Inspirado por los clásicos de LucasArts como Grim Fandango, Pencil Test Studios quería crear un verdadero juego de aventura / rompecabezas que te obligue a pensar y recordar. Armikrog trata sobre Tommynaut y su fiel compañero Beak Beak, que se estrellan en un planeta extraño y se encuentran atrapados en una extraña fortaleza conocida como Armikrog. Tommynaut y Beak Beak tienen que trabajar juntos para escapar de los peligros de Amrikrog, pero también aprender su historia secreta mientras lo hacen.

La animación del juego fue cuidadosamente creada a mano, usando animación stop-motion, al igual que La pesadilla antes de Navidad, Coraline y muchas otras películas, lo que le da un aspecto muy singular. No es un estilo de arte muy común visto en juegos.

Hablando con GameSkinny, el copropietario de Pencil Test Studios, Mike Dietz habló sobre el largo ciclo de desarrollo del juego, la animación, los actores de voz y los desafíos que enfrentó el equipo.


GameSkinny: Se suponía que el juego se lanzaría el 8 de septiembre, pero ustedes anunciaron una breve demora hasta el 30 de septiembre para eliminar los errores. ¿Fue esta una decisión difícil de tomar?

Deitz: Tough ni siquiera está cerca de describirlo. Estábamos tratando de hacer la cita del 8 de septiembre, pero hubo un par de problemas nuevos que surgieron en la hora 11 que tuvimos que arreglar antes de poder publicar. Nos angustiamos no solo por la decisión de demorar, sino también porque la decisión estuvo muy cerca de la fecha de lanzamiento prevista.

GameSkinny: Volviendo a los primeros días de Armikrog, ¿de dónde surgió la idea del juego? Me imagino que fue muy diferente en su estado embrionario, o tal vez tuviste una visión clara desde el principio.

Deitz: La historia y los personajes fueron creados inicialmente por nuestro colaborador Doug TenNapel, quien también fue el creador de Lombriz de tierra jim y La niñez. Doug tiene un estilo de arte único y reconocible. por ArmikrogSabíamos que queríamos hacer un juego que quisiéramos jugar. Eso es lo que hemos hecho en el pasado, así que sabíamos que, como nuestro barómetro, el juego atraería a los fanáticos de muchos de nuestros juegos anteriores.


La historia y los detalles del juego cambiaron considerablemente durante el desarrollo, lo cual es normal para cualquier tipo de producción creativa, pero la idea inicial de un astronauta y su compañero se estrelló en un planeta desconocido y quedó atrapada en una fortaleza extraña. Todo junto a lo largo de todo.

El protagonista de Armikrog, Tommynaut.

GameSkinny: Armikrog Tiene un estilo artístico muy distinto. Es un juego muy llamativo que se remonta a la televisión y las películas de los 80 y 90. ¿Cuál fue la inspiración detrás del estilo artístico de Claymation? (Beak-Beak me recuerda a Frankenweenie!)

Deitz: Curiosamente, nuestra principal influencia para Armikrog fue el juego de stop motion que creamos hace unos años, La niñez. Aunque solo tuvo un éxito moderado desde su lanzamiento en 1996, La niñez se convirtió en un éxito de culto entre los aficionados de todo el mundo. Esos fanáticos han estado clamando durante años por otro juego como este, que estamos entregando con Armikrog. No es una secuela, sino que nos gusta llamar. Armikrog un sucesor espiritual de La niñez - es el juego que hemos querido hacer durante años, pero nunca pudimos obtener el respaldo de un editor tradicional adverso al riesgo. No fue hasta que surgió Kickstarter que pudimos llegar directamente a los fanáticos y hacer que el juego se hiciera realidad.

Estéticamente, La niñez se basó en una serie de pinturas creadas por Douglas TenNapel llamada A Beautiful Day in the Neverhood. Esas pinturas, y posteriormente la dirección de arte de Tel Neverhood y ArmikrogTodos fueron influenciados por el trabajo del artista cómico George Herriman de principios del siglo XX.

Desde una perspectiva de juego, los viejos juegos de LucasArts fueron una gran influencia, así como los viejos Myst juegos. Esos tipos inventaron y perfeccionaron el género.

The Neverhood, lanzado en 1996

GameSkinny: Ustedes realmente utilizaron la escultura clásica y la animación stop-motion para crear el aspecto de Armikrog?

Deitz: Así es, casi todo en Armikrog Es un objeto real, esculpido y fotografiado para su inclusión en el juego. Hay algunas escenas de animación dibujadas a mano que se usan en lugares especiales en el juego, pero aparte de todo es animación en stop motion.

GameSkinny: ¿Cuáles fueron algunas de las complicaciones que encontraste en la creación del juego, en lo que respecta al estilo artístico?

Deitz: La principal desventaja de crear un juego con stop motion, trabajar en arcilla y otros materiales físicos, es el costo total de crear todos los recursos del juego en términos de tiempo, materiales y mano de obra. En pocas palabras, tienes que crear y fotografiar todo lo que ves en la pantalla, nada viene gratis. Y debido a que todo es un objeto real, estás sujeto a las leyes a menudo restrictivas de la física. Cuando trabajas en CG, la ruta más tradicional en el desarrollo de juegos, todos tus activos son virtuales y, como resultado, son mucho más fáciles de iterar, y puedes engañar a la física del mundo real según sea necesario.

Dicho esto, en mi opinión, los resultados visuales que se pueden lograr trabajando con materiales físicos reales como la arcilla son impresionantes y superan con creces todas y cada una de las desventajas.

Ed Schoefield y Mike Deitz trabajando en la animación stop-motion

GameSkinny: Lograste que Jon Heder, Rob Paulsen y Michael J. Nelson hicieran el trabajo de voz para el juego, ¿cómo fue que ocurrió? ¿Y qué trajeron al juego?

Deitz: En realidad, son todos amigos de Doug TenNapel y todos los fanáticos de algunos de nuestros juegos anteriores, así que estuvieron más que felices de participar y formar parte del equipo. ¡Grandes chicos, todos ellos!

GameSkinny: Como se mencionó, Varios miembros del equipo de Pencil Test trabajaron en. Lombriz de tierra jim y La niñez, el linaje de esos juegos sigue siendo muy claro en Armikrog. ¿Cómo dirías que esos juegos han influido, si es que lo han hecho, en la realización de Armikrog?

Deitz: Bueno Doug TenNapel creó los personajes para Lombriz de tierra Jim, El Neverhood, y ahora Armikrog, por lo que su estilo de dirección de arte sin duda une a los tres, al igual que la sensibilidad de su historia única.

La otra influencia EWJ y La niñez tenido en Armikrog es la base de fans Sin ellas Armikrog Nunca se hubiera hecho.

GameSkinny: Ya has aludido a esto, pero Armikrog fue financiado en Kickstarter por más de $ 900,000. Eso no es un montón de dinero teniendo en cuenta todas las esculturas, la animación stop-motion, el talento de voz y, por supuesto, el desarrollo del juego. ¿La financiación ha sido un problema o se planificó a fondo con los objetivos exigentes que ayudaron a agregar actores?

Deitz: Eso es cierto, a pesar de ser percibido como un Kickstarter muy exitoso financieramente, el dinero traído de la campaña fue considerablemente menor que el presupuesto para La niñez hace veinte años. La gente tenía expectativas de Armikrog siendo similar en tamaño y alcance a La niñez, pero De Armikrog presupuesto era menos de la mitad de La niñez's, incluso antes de dar cuenta de 20 años de inflación. La otra cosa que muchas personas no se dan cuenta es que la cantidad de dinero que realmente recibe de Kickstarter, después de las tarifas, los impuestos y el pago de las recompensas de los patrocinadores de Amazon, es bastante inferior a la cantidad que alcanza al final de la campaña.

Sin embargo, nos comprometimos a mantener el proyecto y nuestra empresa independientes, por lo que estiramos el presupuesto todo lo que pudimos y también invertimos en el juego.

Deitz trabajando con una criatura amigable

GameSkinny: Incluso antes de que saliera el juego, lo habían cubierto MTV, Game Informer e incluso Rolling Stone. Además, los fanáticos realmente han tomado el juego, enviándote un gran arte en Twitter. ¿Cómo ha sido la recepción para ti? ¿Se sumó a la presión para entregar una gran experiencia?

Deitz: La respuesta a nuestro "Arte jugable" ha sido extremadamente positiva y alentadora, y como nuestro juego anterior La niñez, parece atraer y recibir cobertura en los medios generales, no solo en publicaciones de juegos. Sin embargo, la presión para ofrecer una gran experiencia ha estado ahí todo el tiempo.

GameSkinny: Como se mencionó, el juego se lanzará en STEAM el 30 de septiembre. ¿Alguna noticia de una fecha de lanzamiento de PS4 o Wii U?

Deitz: Nada de lo que podamos hablar todavía. Manténganse al tanto.

GameSkinny: ¿Algo que quieras agregar?

Deitz: Solo un gran agradecimiento a todos nuestros patrocinadores y partidarios. No podríamos hacer nada de esto sin ti.

Amrikrog está disponible ahora en Steam y el enlace a nuestra revisión del juego se encuentra en la parte superior. Manténgase atento a GameSkinny para cualquier noticia en una versión de consola de Armikrog. ¡Cuéntanos qué te pareció el juego a continuación!