PAX Día 3 y colon; La gamificación de la educación.

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Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 8 Abril 2021
Fecha De Actualización: 20 Diciembre 2024
Anonim
PAX Día 3 y colon; La gamificación de la educación. - Juegos
PAX Día 3 y colon; La gamificación de la educación. - Juegos

Hay 5 millones de personas que juegan un promedio de 45 horas por semana; sin embargo, 1.2 millones de niños no se gradúan de la escuela secundaria cada año. ¿Podemos aprovechar este interés en los videojuegos para ayudar a mejorar la experiencia educativa?


Sam Wolfman, Mike Lipson y Jamie Doiron creen que sí. En su presentación titulada "Gamificación de la educación", cada uno de los presentadores, todos los maestros, discutieron cómo la implementación de juegos en el aula puede beneficiar a estudiantes y maestros por igual.

La audiencia, formada principalmente por profesores, aprendió qué es la gamificación, formas fáciles de agregar juegos a cualquier currículo y cómo gamificar un curso completo. Al igual que en la presentación a la que asistí el viernes, descubrimos que los juegos son una excelente manera de involucrar a los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea divertido, entre otros beneficios:

  • Mayor compromiso y colaboración.
  • Flexibilidad
  • Oportunidad de repetición y prueba y error
  • Aprendizaje invertido (los alumnos terminan enseñándose a sí mismos material)

Personalmente, poco recuerdo de la escuela primaria, pero los recuerdos de jugar a Gizmos and Gadgets y Oregon Trail se quedarán conmigo para siempre. Cuantos más juegos haya en el aula, mejor.


¿Eres profesor e estás interesado en agregar juegos a tu currículum? Los presentadores de hoy recomiendan a Quia y Sporcle para que comiencen tu gamificación.